Middeleeuwse RPG's zijn al tientallen jaren een hoofdbestanddeel van gaming, van de uitgestrekte werelden van de jaren negentig tot de fantasy-blockbusters die de jaren 2000 en 2010 domineerden. Maar voor elke The Elder Scrolls, Dragon Age of The Witcher kwamen tal van middeleeuwse avonturen nooit helemaal in de schijnwerpers.
Het genre heeft veel pieken en heroplevingen gekend, waarbij Game of Thrones rond het begin van de jaren 2010 een hernieuwde fascinatie voor middeleeuwse fantasy heeft aangewakkerd. Games als The Elder Scrolls V: Skyrim profiteerden van die grotere eetlust, maar er bleven veel RPG's van vóór en na de release achter. Het onderzoeken van deze lijst veranderde in een verrassend leuk konijnenhol vol vergeten games, vreemde ideeën en titels waarvan ik niet kon geloven dat ze volledig van de radar waren verdwenen. Sommige waren ambitieus, sommige waren wonderbaarlijk raar, en andere raakten simpelweg bedolven onder grotere releases.
Hoe dan ook, ze weer opgraven was de helft van het plezier, en deze zes middeleeuwse RPG’s verdienen nog een kijkje.
Dink Smallwood (1997)
Van varkensboer tot held
Dink Smallwood deed me afvragen hoe een middeleeuwse RPG die zo belachelijk was ooit van mijn radar is verdwenen. Deze actie-RPG uit 1997 volgt Dink, een varkensboer die een onwaarschijnlijke held wordt nadat een tragedie hem de wereld in stuurt. De game, ontwikkeld door Robinson Technologies, combineert een traditionele fantasiesetting met opzettelijk dwaze humor, bizarre karakters en tal van momenten die het genre duidelijk niet al te serieus nemen. Toen ik er onderzoek naar deed, was ik verrast door hoeveel persoonlijkheid er in zo'n oude en relatief obscure RPG zat.
Maar onder alle grappen heeft Dink Smallwood veel klassieke RPG-mechanica, waaronder verkenning, speurtochten, uitrusting, magie, wapens en karakterprogressie. De gevechten vinden in realtime plaats, waarbij Dink met verschillende wapens kan zwaaien, spreuken kan uitspreken en met vijanden kan omgaan terwijl hij tussen steden en kerkers reist.
Er is ook een verrassende hoeveelheid vrijheid in de manier waarop spelers bepaalde situaties benaderen, waarbij de humor van het spel vaak terugkomt in de speurtochten en het wereldontwerp. Het heeft misschien niet de omvang van zoiets als Skyrim, maar die slordige combinatie van middeleeuwse fantasie en komedie is precies wat Dink Smallwood zo gedenkwaardig maakt als je het eindelijk weer hebt opgegraven.
Belegering van Avalon (2000)
Een koninkrijk dat belegerd wordt
Belegering van Avalon
Siege of Avalon voelt aan als het soort RPG dat uit de gamegeschiedenis zou kunnen verdwijnen, simpelweg omdat het op het verkeerde moment arriveerde. Uitgebracht in 2000, plaatst het spelers in een belegerd fort waar de oorlog buiten de muren langzaamaan onmogelijk te negeren wordt. De game is ontwikkeld door Digital Tome en maakt gebruik van een isometrisch perspectief en een op hoofdstukken gebaseerde structuur, waardoor het verhaal zich over zes hoofdstukken kan ontvouwen in plaats van alles in één keer naar de speler te gooien.
Ik vond het erg leuk om te ontdekken hoeveel sfeer het uit die opstelling haalt, omdat Avalon minder aanvoelt als een fantasiespeeltuin en meer als een plek die echt worstelt om te overleven. Onder het verhaal schuilt een klassieke RPG die is opgebouwd rond karakterontwikkeling, en wat het bijzonder fascinerend maakt, is hoe de belegering de ervaring vormgeeft. De acties en voortgang van de speler zijn nauw verbonden met het fort en het bredere conflict.
Helaas werd Siege of Avalon gelanceerd tijdens een ongelooflijk drukke periode voor pc-RPG's, omringd door veel grotere namen die veel meer aandacht kregen. Het is nooit een begrip geworden, maar als ik er nu op terugkijk, begrijp ik waarom het zo’n meeslepend, vergeten juweeltje werd om op te graven.
Eschalon Boek 1 (2007)
Een RPG gebouwd voor verkenning
ERESIZE 1
Eschalon: Boek 1 voelt alsof je in een oude fantasyroman stapt die iemand open op een stoffige plank heeft laten liggen. Deze RPG uit 2007, ontwikkeld door Basilisk Games, omarmt opzettelijk de langzamere, meer methodische stijl van klassieke computer-RPG's. Geen enkele enorme filmwereld vertelt me voortdurend waar ik heen moet. In plaats daarvan moest ik door bossen, dorpen, ruïnes, grotten en vergeten hoeken van de kaart dwalen, waarbij ik geleidelijk aan in kaart bracht in wat voor wereld ik was terechtgekomen.
Dat gevoel van ontdekking is waarschijnlijk wat mij het meest opviel tijdens het onderzoek ervan. Een bijzonder gedenkwaardig detail zijn de honger-, dorst- en vermoeidheidssystemen, waardoor reizen door Eschalon aanvoelt als een echte reis in plaats van dat je tussen zoekmarkeringen beweegt.
De game draait om turn-based gevechten, verkenning, speurtochten, karaktervaardigheden, uitrusting en een enorme hoeveelheid vrijheid in hoe de speler zijn wereld benadert. Zelfs ogenschijnlijk kleine beslissingen kunnen ertoe doen, waarbij vaardigheden als lockpicking, alchemie en spellcasting verschillende manieren bieden om met obstakels om te gaan.
Eschalon zou nooit concurreren met de enorme RPG's die de jaren 2000 domineerden, en de opzettelijk ouderwetse presentatie maakte het waarschijnlijk gemakkelijker om over het hoofd te zien. Maar er is nu iets wonderbaarlijk rustigs aan: het voelt als het soort RPG waarbij verdwalen geen probleem is om op te lossen, maar het hele punt.
Donkere landen (1992)
Voorbij de reguliere middeleeuwse RPG's
Darklands
Darkland is een van die games waarbij ik me afvroeg hoe zoiets ambitieus zo vergeten kon worden. Het is ontwikkeld door MicroProse en stuurt de RPG-formule in een ongebruikelijke richting door het avontuur af te spelen in een historisch geïnspireerde versie van het 15e-eeuwse Duitsland in plaats van in een traditioneel fantasiekoninkrijk.
In plaats van dat elfen en draken de belangrijkste attractie zijn, put Darklands uit echte middeleeuwse folklore, religie, alchemie en bijgeloof, terwijl spelers nog steeds genoeg bovennatuurlijke bedreigingen krijgen om mee om te gaan. Het resultaat voelt alsof je in een fantasieverhaal stapt en meer als dwalen door een middeleeuwse legende die op de een of andere manier speelbaar is geworden.
Helaas zorgde die ambitie er ook voor dat Darklands uit de mainstream-aandacht verdween. De complexe systemen en de steile leercurve maakten het veel minder onmiddellijk toegankelijk dan veel van de RPG's die volgden, terwijl de release in 1992 ervoor zorgde dat het uiteindelijk overschaduwd werd door de golf van meer toegankelijke pc-RPG's die het genre later in het decennium hielpen definiëren. Toch deed het onderzoek naar Darklands mij beseffen hoe ver sommige van zijn ideeën zijn tijd vooruit waren.
Verraad bij Krondor (1993)
Een verhalenboekfantasie
Verraad bij Krondor-titelscherm (1)
Ik vraag me eigenlijk af waarom modernere games niet meer ideeën ontlenen aan Betrayal at Krondor. Betrayal at Kondor speelt zich af in Midkemia van Raymond E. Feist en gedraagt zich als een interactieve fantasyroman, die zich onderscheidt van de traditionele kerkercrawlers.
Het verhaal, uitgebracht in 1993 en ontwikkeld door Dynamix, is verdeeld in hoofdstukken waarin de speler door een gedetailleerde wereld reist. Ze kunnen personages ontmoeten, complotten ontdekken en verstrikt raken in veel grotere conflicten. Maar wat mij tijdens het onderzoek echt aansprak, was hoeveel de game erop vertrouwt dat zijn verhaal het avontuur draagt, in plaats van te vertrouwen op spektakel.
Er schuilt echter nog steeds veel traditionele RPG-diepte onder dat verhaal. Spelers beheren een groep, verkennen in first-person, vechten tegen vijanden in turn-based gevechten, voltooien missies, beheren uitrusting en maken keuzes die van invloed kunnen zijn op hoe bepaalde situaties zich afspelen.
Zelfs de reis tussen locaties kan aanvoelen als een avontuur, met willekeurige ontmoetingen en ontdekkingen die de wereld minder voorspelbaar maken. Ondanks de sterke aandacht bij de release vervaagde Betrayal at Krondor geleidelijk naarmate een enorme golf aan RPG's volgde. Toen ik het weer opgrave, werd ik eraan herinnerd dat enkele van de interessantste ideeën van het genre al tientallen jaren geleden verborgen zaten in games.
Wraak (1999)
De dood is slechts het begin
Afbeeldingen via Cinematix
Eén eenvoudige gameplay-mechaniek vormt de kern van de hele wereld van Revenant: de dood. Het spel is ontwikkeld door Cinematix en uitgebracht in 1999 en volgt Locke, een krijger die is herrezen nadat hij eeuwen eerder was gedood en weer tot leven is gewekt om zijn mysterieuze verleden te onderzoeken. Dat uitgangspunt geeft het avontuur vanaf het begin een donkerdere sfeer, met vergeten herinneringen, demonen, wraak en wederopstanding rechtstreeks in het verhaal verweven.
In plaats van mij nog een held te geven die voorbestemd is om het koninkrijk te redden, maakt Revenant het idee om terug te keren uit de dood centraal in wie de hoofdrolspeler is, op een goede, ouderwetse Hamlet-manier. Het geeft zelfs de klassieke ‘zijn, of niet zijn’-vraag een passende nieuwe betekenis: voor Locke is weer leven niet zozeer een geschenk als wel een vloek die hij moet begrijpen.
Dat thema komt ook terug in de gameplay. Revenanti is een actie-RPG die is opgebouwd rond realtime gevechten, waarbij spelers de vaardigheden van Locke kunnen ontwikkelen, uitrusting kunnen verzamelen, spreuken kunnen leren en het kunnen opnemen tegen steeds gevaarlijkere vijanden. De strijd was voor die tijd bijzonder ambitieus, waardoor aanvallen aan elkaar konden worden gekoppeld in plaats van volledig te vertrouwen op het standaard indrukken van knoppen.
Toch kreeg de game nooit dezelfde blijvende aandacht als de grotere RPG's uit zijn tijd, en de relatief obscure release duwde hem uiteindelijk verder in de schaduw. Onderzoek ernaar herinnerde ons eraan dat zelfs het meest bekende RPG-uitgangspunt – een herrezen held versus een bovennatuurlijk kwaad – veel verleidelijker kan worden als de game zijn hele identiteit eromheen bouwt.