Nintendo, gezegendeki en ünlü video oyunu şirketlerinden biridir ve beğenilerinin büyük bir nedeni, kemerlerinin altındaki ikonik IP'lerin sayısıdır. Mario, Pokémon, Metroid ve daha pek çok isim var, ancak tıpkı bunları oynadığımız konsollar gibi, her seri de nesiller arasında değişti; bazıları diğerlerinden çok daha sert şekillerde değişti.
Grafikler gibi bariz yenilikler mantıklıdır, ancak çoğu durumda bu serilerin en temel unsurları bile bazen daha iyiye, bazen de daha kötüye doğru büyük revizyonlara maruz kalabilir. Konsoldan konsola geçiş her zaman memnuniyetle karşılanan bir sıçramadır ancak asıl etkiyi genellikle oyunlarda görüyoruz, özellikle de sektörü yönlendiren daha büyük isimler söz konusu olduğunda.
Mario
Platforma Çıkmanın Her Zaman Yeni Bir Yolu Vardır
mario bros 1983 seviyede atlıyor
- Super Mario 64, seriye 3 boyutlu dünyalar ve analog giriş getirdi.
- Tam platform oluşturma hassasiyeti değişmeden kaldı.
Bugünün Mario'su, ilk oyunlarıyla karşılaştırıldığında tamamen farklı bir seriye benziyor. En dramatik revizyon, Nintendo'nun NES ve SNES'in 2D yandan kaydırmalı platform oyunlarından Nintendo 64'e geçiş yapmasıyla gerçekleşti. Super Mario 64'ün tüm deneyimi yükselten analog hareketi, ücretsiz bir kamerayı ve 3D merkez dünyalarını tanıttığı yer burasıydı.
O andan itibaren serinin gelişimi hiç durmadı. Super Mario Sunshine ve Super Mario Galaxy gibi sonraki temel oyunlar, yerleşik gelenekleri altüst etmeye devam etti. Bu yenilik dalgası, parti oyunlarından sevilen kart yarışçılarına kadar birçok yan ürünle birlikte yürütülüyor. Her ne kadar seri basit bir platform oyunu olarak başlasa da, modern Mario tamamen alışılmadık bir varlık haline geldi, ancak kökenlerinin temel DNA'sını da koruyor.
Zelda
Zindanların Seviyesini Yükseltmek
At üzerinde Vahşi Bağlantının Zelda Nefesi
- Breath of the Wildre açık dünya alanını hayal etti.
- 3D'ye daha önceki geçişler ve farklı stil seçimleri seriyi geliştirmeye devam etti.
The Legend of Zelda, NES'te basit bir macera olarak başladı ve devam filmleri daha da iddialı hale geldi. A Link to the Past, paralel Aydınlık ve Karanlık Dünyalar ile zindan keşif döngüsünü mükemmelleştirdi ve Nintendo 64'teki Ocarina of Time, daha sonra sayısız aksiyon-macera oyununun ödünç aldığı Z-hedefleme ve bağlama duyarlı düğmeler sunarak bu yapıyı 3D olarak yeniden inşa etti.
Daha sonra gerçekçiliği gölgeli görseller ve okyanusta yelken açmak için sağlam bir zeminle değiştiren Wind Waker var ve son olarak da Wild'in Nefesi önceki tüm engelleri yıktı ve açık dünya oyunlarına bakış açımızı tek başına değiştirdi. Pek çok açıdan The Legend of Zelda'nın yinelemeli tasarımın çok daha az olduğu ve Nintendo'nun yıldızlara ulaşıp nereye indiklerini görmekten fazlasıyla mutlu olduğu diğer Nintendo serilerinden çok farklı işlediğini düşünüyorum.
Metroid
Samus Hiçbir Zaman Aynı Kalmadı
Nintendo aracılığıyla görüntü
- MetroidPrime'a birinci şahıs bakış açısıyla geçiş yaptım.
- Yenilikler daha yeni donanımlarla birlikte geldi.
Dönemin diğer birçok 2D oyunu gibi Metroid de normların çok dışına çıkmayan mütevazı bir aksiyon-macera oyunu olarak başladı. Aynı formül daha sonra Metroidvania türünü daha da güçlendiren bir oyun olan Super Metroid ile cilalandı, ancak gerçek evrim Metroid Prime'a kadar gerçekleşmedi.
Bu oyun, oynanışı ve ortamları keşfetme şeklinizi temelden değiştiren birinci şahıs bakış açısını tanıttı ve birçok hayran bu değişiklikten şüphe etse de, kısa süre sonra açık kollarla kabul edildi. O zamandan beri, franchise her iki tür deneyim için de kapıları açık tuttu ve sonuç olarak, ister birinci şahıs ister daha çok 2D klasikleri gibi Metroid'in en iyi versiyonlarını aldık.
Kid Icarus
NES Side-Scroller'dan 3DS Nişancı Oyununa Evrim
Nintendo mario zelda'yı franchise ediyor
- Demiryolu atıcısı uçuş teknisyenleri yıllar sonra geldi.
- Tondaki bu değişiklik oyunun yeni tasarım yönü ile uyumluydu.
Kid Icarus, Nintendo ve daha geniş oyun topluluğu tarafından büyük ölçüde unutulmuş bir seridir ve bu duygu, ilk günlerde de kesinlikle geçerliydi. Cezalandırıcı zorluk eğrisi ve hassasiyete duyulan güven, her anı bir meydan okuma gibi hissettiriyordu, ancak ilk iki oyundan sonra seri, orada burada birkaç kamera hücresi dışında neredeyse yirmi yıl boyunca hareketsiz kaldı.
Kid Icarus: Uprising 3DS'ye ulaştığında, raylı atıcı uçuş bölümleri, dokunmatik ekranlı nişan alma ve sevimli Palutena'yı geri getiren hızlı, dördüncü duvarı yıkan senaryo ile üçüncü şahıs çekime yönelik platformları bir kenara bıraktı. Ayrıca özelleştirilebilir silahlar ve gelişmiş bir zorluk sistemi ekleyerek orijinal vizyondan daha da uzak durmasını sağladı ve sonuçta bir devam oyunu gibi değil, tamamen farklı bir tür gibi hissettiren bir oyun ortaya çıktı. Franchise gelecekte bir noktada geri dönerse, Nintendo'nun hangi yaklaşımı benimsemeye karar verdiğini görmek isterim.
Chibi-Robo!
Losing Itself Over Time
çevrimiçi chibi-robo'yu değiştir
- Ölçek kaymaları ve ayar değişiklikleri.
- Seri kimliği sonraki girişlerle soldu.
Chibi-Robo!, kendisini daha kötü bir şeye dönüştüren bir serinin açık bir örneğidir. GameCube'deki Plug Into Adventure'ın farklı bir kimliği vardı: Bir ailenin evinde yaşayan, ev işleri yapan ve evdeki oyuncaklara ve sakinlere tuhaf ve ara sıra üzücü sorunları konusunda yardımcı olan küçük bir robot.
Ancak daha sonra girişler ortaya çıkmaya başladığında, çekicilik kaybolmaya başladı. Park Patrol kapsamı daralttı ve Zip Lashfurther, oyunu, ilk oyunun kişiliğinden veya mizahından çok az şey taşıyan, yandan kaydırmalı bir platform oyununa indirgedi. Her nesil ilginç bir macerayı daha güvenli, daha genel bir formatla değiştirdi ve geriye ilk oyunu bu kadar özel kılan çok az şey kaldı. Tüm devam filmlerinin orijinalinden daha kötü olduğunu söylemek klişe olsa da, bu durumda hasarın çok daha sistematik ve fikri mülkiyetin geleceği açısından zararlı olduğuna inanıyorum.