The Legend of Zeldaha'nın hiçbir zaman savaşla ilgili olmadığı doğru. Her şeyden çok, yol boyunca yapılan savaşlar biraz basit ve anlaşılır olsa bile, macerayı yaşanmaya değer kılmakla ilgiliydi. Bu, hepsinin kolay olduğu anlamına gelmiyor, unutmayın, zira orijinal Ocarina of Time'daki bazı dövüşlerde zorlandığımı kişisel olarak kanıtlayabilirim. Çocukken Orman Tapınağı'ndaki Phantom Ganon'a bile takılıp kalmıştım ve sonunda onu atlatabilmemin tek yolu onu nasıl yeneceğime dair bir rüya görmekti. Yine de The Legend of Zelda'da dövüş hiçbir zaman ana konu olmadı ve bu gayet normal. Buna rağmen, yaklaşan Timeremake Ocarina'sı, bazıları savaşını olumlu yönde etkileyen tüm yaşam kalitesi iyileştirmeleriyle birlikte, yardım edemem ama bir alanın iyi bir ayarlamaya ihtiyacı olduğunu hissediyorum: patron dövüşleri.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time'da gerçekten çok fazla patron yok; 10 ana patron var ve ne eklediğinize bağlı olarak yaklaşık 7-10 mini patron var. Bununla birlikte, oyunun zindanlarının zirvesi olmaya devam ediyorlar (The Legend of Zelda'nın temel öğeleri ve Ocarina of Time'ın öne çıkanlarından biri) ve nihayetinde bir sonraki büyük hikaye akışının önündeki ana engeller. Bu nedenle onları yenmek zaten başlı başına ödüllendirici. Ama hayatımın bu noktasında, sadece Ocarina of Time'ı sayamayacağım kadar çok kez oynayıp tekrar oynamakla kalmadım, aynı zamanda bir oyuncu olarak da büyüdüm ve biliyorum ki Kraliçe Gohma bana tek, devasa gözüyle bakmaya başlar başlamaz kas hafızası devreye girecek ve o daha bir bacağını üzerime koyma şansı bulamadan onu yere sereceğim. Yani, Timeremake'in Ocarina'sı patron dövüşlerini güçlendirmeye karar vermediği sürece - ki bu durumda çok heyecanlanırım.
Zelda: Time'ın Patronları Ocarina Her Zaman Dövüşmekten Çok Bulmacaydı
Switch 2'deki Zelda Ocarina of Time yeniden yapımında Adult Link Ganondorf tarafından saldırıya uğruyor
Anlaşma şu: Orijinal Ocarina of Time Nintendo 64'te piyasaya sürüldüğünde orada olan herkes muhtemelen patronunun bu noktada avucunun içi gibi dövüştüğünü biliyordur. O zamanlar çoğumuz için bu şimdiye kadar oynadığımız en iyi oyundu ve bu aynı zamanda onu o kadar çok kez tekrar oynadığımız anlamına geliyordu ki, bazı patronları onlara karşı koyma şansı bile vermeden nasıl yenebileceğimiz de dahil olmak üzere tüm sırlarını açığa çıkarabildik. Başından beri pek de kolay olmadılar ama geriye dönüp baktığımda, kesinlikle o kadar da zorlayıcı olmadıklarını söyleyebilirim.
Bunların çoğu geleneksel Zelda tasarımı efsanesine dayanıyor. Temel olarak, patronlarından birkaçıyla dövüştükten sonra, mekaniklerinin nasıl çalıştığına dair genel bir fikir edinirsiniz ve oradan temelde hakim olabilirsiniz. Bunun nedeni büyük ölçüde bunların çoğunun zindan koşunuz sırasında edindiğiniz büyük bir öğeyi kullanmaya indirgenmesidir, bu nedenle ne yapmanız gerektiği neredeyse her zaman hemen belli olur.
Orijinal Ocarina of Time Nintendo 64'te piyasaya sürüldüğünde orada olan herkes muhtemelen patronunun bu noktada avucunun içi gibi dövüştüğünü biliyordur.
Ancak bu aynı zamanda, onların ortaya çıkardığı herhangi bir zorluğun çoğunlukla, patrona giderken zindan boyunca standart bulmacaları yaptığınız gibi, mekaniklerinin "bulmacasını" çözme etrafında döndüğü anlamına da gelir. Bir patron, az önce elde ettiğiniz yeni Peri Sapanı ile onun gözüne vurmanızı ve sersemletildiğinde ona kılıcınızla saldırmanızı isteyebilir; bir başkası ise saldırılarınıza karşı tamamen bağışık olabilir ve sizi kendi saldırılarını ona yönlendirmeye zorlayabilir. Bu kesinlikle diğer birçok oyundaki patronların bildiği zorluk türüyle aynı değil. Genel olarak, The Legend of Zelda'nın patronlarının çok büyük sağlık havuzları yok veya Link'in tek bir saldırıya bile girebilmesi için 20 kez atlatmasını gerektirmiyor.
Zelda: Ocarina of Time Remake'in Patronlarının Link'in Yeni Savaşına Ayak Uydurması Gerekiyor
Switch 2'deki Zelda Ocarina of Time yeniden yapımındaki Spirit Temple'da Kotake ve Koume ile bağlantı savaşı
Uzun zamandır bir Zeldafan olarak, patronlarının biraz daha zor olmasını umursamayacağımı hissetmeye başlıyorum ve bu özellikle Ocarina of Time'ın patron dövüşleri için geçerli. Bununla birlikte, onların beceri setlerinin birdenbire Kara Efsane gibi bir şeyle karşılaştırılabilir olmasını istemiyorum: Wukong'un yüksek derecede kafeinli patron dövüşleri veya saldırılarının daha sert vurması. Gerçekte, biraz daha karmaşık bir şeyin özlemini çekiyorum. Bu patron karşılaşmalarının geleneksel bulmaca benzeri tasarımını koruyun ve hatta belki de onları alt etmek için gereken gereksinimleri koruyun. Ama orada burada bir sürprizin kesinlikle zararı olmaz.
Neyse ki, Timeremake'in Ocarina'sının yeni dövüşü şimdiden bunların bir kısmına yer açabilecek gibi görünüyor. Link eskisinden çok daha hareketli, dövüşler çok daha akıcı görünüyor, kamerayı serbestçe hareket ettirebiliyorum ve orijinal oyunu Nintendo 64'te oynatırken doğal olarak gelen bazı sınırlamalar artık yok. Dolayısıyla, eğer Link, düşmanlarla savaşmayı daha kolay ve daha rahat hale getiren tüm bu iyileştirmeleri alıyorsa, umarım patronlara da biraz daha fazla ilgi gösterilir. Tekrar ediyorum, bu kavgaların aniden tanınmaz hale gelmesine ihtiyacım yok, ancak birkaç şeyi yeniden öğrenmek zorunda kalmamın bir sakıncası olmaz.
Ve yeni oyuncuların hala bu bossları nasıl yeneceklerini bulmaları gerektiğini ve hatta ilk başta onlarla mücadele edebileceklerini biliyorum. Sonuçta, Switch 2Star Fox remake'ini ilk kez oynayan ve patronlarını zor bulan kişilerden internette bazı şeyler okuduğumu hatırlıyorum. Öte yandan ben her birini hızlıca inceledim çünkü hatırladıklarımla neredeyse aynıydılar. Bence Ocarina of Time'ın evrim için Star Fox 64'ten daha fazla yeri var, özellikle de dövüşün hissettireceği çok daha güçlü göründüğü için. Bunların hepsi, sanırım bu dövüşler hala hemen hemen aynı olsa bile, modern donanımda şimdiye kadar yapılmış en harika oyunlardan birini yeniden ziyaret etmeyi yine de seveceğim.