Det er sant at The Legend of Zeldah aldri har handlet om sin kamp. Mer enn noe annet har det handlet om å gjøre eventyret verdt å ta, selv om kampene som utkjempes underveis er noe forenklede og greie. Det betyr ikke at de alle har vært enkle, vel å merke, da jeg personlig kan bekrefte at jeg har slitt med noen av kampene i originalen Ocarina of Time. Jeg ble til og med fast på Phantom Ganon i Forest Temple da jeg var liten, og den eneste måten jeg til slutt kom forbi ham var ved å ha en drøm om hvordan jeg skulle slå ham. Likevel har kamp aldri vært midtpunktet i The Legend of Zelda, og det er mer enn greit. Likevel, den kommende Ocarina of Timeremake, med alle forbedringene i livskvaliteten, hvorav noen positivt påvirker kampen, kan jeg ikke unngå å føle at ett område kunne trenge en god justering: sjefskampene.
Det er egentlig ikke så mange sjefer i The Legend of Zelda: Ocarina of Time – det er 10 hovedsjefer, og et sted rundt 7–10 minisjefer avhengig av hva du inkluderer. Imidlertid forblir de toppen av spillets fangehull (en stift i The Legend of Zeld og et høydepunkt i Ocarina of Timeitself), og til syvende og sist er de viktigste veisperringene i veien for det neste store historieslaget. Som sådan er det allerede givende å beseire dem i seg selv. Men på dette tidspunktet i livet mitt har jeg ikke bare spilt og spilt Ocarina of Time flere ganger enn jeg kan telle, jeg har også vokst som gamer, og jeg vet at så snart dronning Gohma begynner å stirre på meg med det ene, massive øyet, kommer muskelminnet til å slå inn, og jeg kommer til å få henne nede før hun i det hele tatt har en sjanse til å legge meg på et av bena hennes. Det vil si, med mindre Ocarina fra Timeremake bestemmer seg for å styrke sjefskampene sine – i så fall ville jeg vært begeistret.
Zelda: Ocarina of Time's Bosses var alltid mer puslespill enn kamp
Adult Link blir angrepet av Ganondorf i Zelda Ocarina of Time-nyinnspillingen på Switch 2
Her er avtalen – alle som var der da originalen Ocarina of Timelaunched på Nintendo 64 vet sannsynligvis at sjefen kjemper som sin egen bukselomme på dette tidspunktet. For mange av oss på den tiden var det det beste spillet vi noen gang hadde spilt, og det betydde også at vi spilte det på nytt så mange ganger at vi klarte å avsløre alle dets hemmeligheter, inkludert hvordan man kan beseire visse sjefer uten engang å gi dem en sjanse til å slå tilbake. De var ikke nødvendigvis enkle fra starten, men når jeg ser tilbake, kan jeg fortelle deg at de absolutt ikke var så utfordrende heller.
Mye av det kommer ned til den tradisjonelle Legenden om Zeldadesign. I hovedsak, når du har kjempet mot noen av sjefene deres, får du den generelle ideen om hvordan mekanikken deres fungerer, og du kan i utgangspunktet dominere derfra. Det er i stor grad fordi hoveddelen av dem koker ned til å bruke en viktig gjenstand du skaffet deg under fangehullskjøringen, så det er nesten alltid umiddelbart tydelig hva du skal gjøre.
Alle som var der da originalen Ocarina of Timelaunched på Nintendo 64 vet sannsynligvis at sjefen kjemper som sin egen bukselomme på dette tidspunktet.
Men det betyr også at enhver utfordring de stiller mest dreier seg om å løse "puslespillet" til mekanikken deres, omtrent som du gjorde standardoppgavene gjennom hele fangehullet på vei til sjefen. En sjef kan kreve at du treffer øyet med den nye Fairy Slingshot du nettopp har fått, og deretter angriper den med sverdet ditt når det er lamslått, mens en annen kan være helt immun mot angrepene dine, og tvinge deg til å omdirigere sine egne angrep mot den. Det er absolutt ikke samme type vanskeligheter som sjefer i mange andre spill er kjent for. I det store og hele har ikke The Legend of Zeldas sjefer store helsebassenger eller krever at Link unnviker seg 20 ganger før han i det hele tatt kan få inn ett angrep.
Zelda: Ocarina of Time Remakes sjefer trenger å følge med på Links nye kamp
Link som kjemper mot Kotake og Koume i Spirit Temple i Zelda Ocarina of Time-nyinnspillingen på Switch 2
Som en langvarig Zeldafan begynner jeg imidlertid å føle at jeg ikke har noe imot at sjefene deres bare er en smule vanskeligere, og det gjelder spesielt Ocarina of Time sine sjefskamper. Imidlertid ber jeg ikke nødvendigvis om at ferdighetssettene deres plutselig skal kunne sammenlignes med noe som Black Myth: Wukongs svært koffeinholdige sjefskamper eller at angrepene deres bare skal slå hardere. I virkeligheten har jeg bare lyst på noe litt mer komplekst. Behold den tradisjonelle puslespill-lignende utformingen av disse sjefsmøtene, og behold kanskje til og med kravene for å slå dem ned. Men en overraskelse her og der ville definitivt ikke skade.
Heldigvis virker det allerede som om Ocarina of Timeremakes nye kamp kan gi plass til noe av det. Link er helt klart mer mobil enn han var før, kamper ser mye jevnere ut, jeg kan bevege kameraet fritt rundt, og noen av de andre begrensningene som naturlig fulgte med å spille originalen på Nintendo 64 er ikke lenger der. Så hvis Link får alle disse forbedringene som gjør det enklere og mer komfortabelt å kjempe mot fiender, håper jeg at sjefene også har fått litt ekstra oppmerksomhet. Igjen, jeg trenger ikke at disse kampene plutselig blir ugjenkjennelige, men jeg ville ikke hatt noe imot å måtte lære et par ting på nytt.
Og jeg vet at nye spillere fortsatt vil måtte finne ut hvordan de skal beseire disse sjefene, og de kan til og med slite med dem i begynnelsen. Tross alt husker jeg at jeg leste noen ting på nettet fra folk som spilte Switch 2Star Fox-remake for første gang og syntes sjefene var vanskelige. Jeg, på den annen side, gikk gjennom hver enkelt av dem fordi de var nesten identiske med hvordan jeg husker dem. Jeg tror Ocarina of Time har mer rom for utvikling enn Star Fox 64 gjorde, spesielt med hvor mye sterkere kampen ser ut som den kommer til å føles. Alt dette er sagt, antar jeg at selv om disse kampene fortsatt er ganske like, kommer jeg fortsatt til å elske å besøke et av de beste spillene som noen gang er laget på moderne maskinvare.