Videonieuws en -functies Gepubliceerd5 oktober 2026, 17:45 uur

Het nieuwe gevechtssysteem van Zelda: Ocarina of Time Remake verhoogt de inzet voor baasgevechten

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Het nieuwe gevechtssysteem van Zelda: Ocarina of Time Remake verhoogt de inzet voor baasgevechten

Het is waar dat The Legend of Zelda nooit over de strijd ging. Meer dan wat dan ook ging het erom het avontuur de moeite waard te maken, ook al zijn de veldslagen die onderweg worden uitgevochten enigszins simplistisch en duidelijk. Dat betekent niet dat ze allemaal gemakkelijk zijn geweest, hoor, want ik kan persoonlijk getuigen dat ik met sommige gevechten in de originele Ocarina of Time heb geworsteld. Ik kwam zelfs vast te zitten op Phantom Ganon in de Forest Temple toen ik een kind was, en de enige manier waarop ik uiteindelijk langs hem heen kon komen was door te dromen over hoe ik hem kon verslaan. Niettemin zijn gevechten nooit het middelpunt geweest van The Legend of Zelda, en dat is meer dan oké. Toch kan ik bij de komende Ocarina of Timeremake, met al zijn verbeteringen in de kwaliteit van leven, waarvan sommige een positieve invloed hebben op de gevechten, het gevoel hebben dat één gebied wel een goede afstelling kan gebruiken: de baasgevechten.

Er zijn niet echt veel bazen in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Er zijn tien hoofdbazen en ergens tussen de zeven en tien mini-bazen, afhankelijk van wat je toevoegt. Ze blijven echter het hoogtepunt van de kerkers van het spel (een hoofdbestanddeel van The Legend of Zelda en een hoogtepunt van Ocarina of Time zelf), en uiteindelijk vormen ze de belangrijkste wegversperringen op de weg naar het volgende grote verhaal. Als zodanig is het verslaan ervan op zichzelf al lonend. Maar op dit punt in mijn leven heb ik niet alleen Ocarina of Time vaker gespeeld en opnieuw gespeeld dan ik kan tellen, ik ben ook gegroeid als gamer, en ik weet dat zodra koningin Gohma naar me begint te staren met haar ene, enorme oog, het spiergeheugen in werking zal treden, en ik haar zal neerhalen voordat ze zelfs maar de kans heeft om een ​​van haar benen op mij te leggen. Dat wil zeggen, tenzij deOcarina van Timeremake besluit zijn baasgevechten op te voeren – in welk geval ik heel blij zou zijn.

Zelda: Ocarina of Time's bazen waren altijd meer puzzelen dan vechten

Dit is de deal: iedereen die erbij was toen de originele Ocarina of Time op de Nintendo 64 werd gelanceerd, weet waarschijnlijk dat zijn baas op dit moment als zijn broekzak vecht. Voor velen van ons was het destijds het beste spel dat we ooit hadden gespeeld, en dat betekende ook dat we het zo vaak opnieuw speelden dat we al zijn geheimen konden ontdekken, inclusief hoe we bepaalde bazen konden verslaan zonder ze zelfs maar de kans te geven om terug te vechten. Vanaf het begin waren ze niet per se gemakkelijk, maar als ik terugkijk, kan ik je vertellen dat ze ook zeker niet zo uitdagend waren.

Veel daarvan komt neer op het traditionele Legend of Zeldadesign. Als je eenmaal tegen een paar bazen hebt gevochten, krijg je in wezen een algemeen idee van hoe hun mechanismen werken, en kun je van daaruit domineren. Dat komt grotendeels omdat het merendeel ervan neerkomt op het gebruik van een belangrijk item dat je hebt verworven tijdens je kerkerrun, dus het is bijna altijd meteen duidelijk wat je moet doen.

Iedereen die erbij was toen de originele Ocarina of Time op de Nintendo 64 werd gelanceerd, kent de baasgevechten op dit moment waarschijnlijk als hun broekzak.

Maar dat betekent ook dat elke uitdaging die ze stellen vooral draait om het oplossen van de "puzzel" van hun mechanica, net zoals je de standaardpuzzels deed in de kerker op weg naar de baas. De ene baas kan van je verlangen dat je hem in de ogen slaat met de nieuwe Fairy Slingshot die je zojuist hebt verkregen en hem vervolgens met je zwaard aanvalt zodra hij verdoofd is, terwijl een andere baas misschien helemaal immuun is voor jouw aanvallen, waardoor je gedwongen wordt zijn eigen aanvallen ertegen te richten. Het is zeker niet dezelfde moeilijkheidsgraad waar bazen in veel andere games om bekend staan. Over het algemeen hebben de bazen van The Legend of Zelda geen enorme gezondheidspools en hoeven Link niet twintig keer te ontwijken voordat hij zelfs maar één aanval kan uitvoeren.

De bazen van Zelda: Ocarina of Time Remake moeten de nieuwe gevechten van Link bijhouden

Maar als oude Zeldafan begin ik het gevoel te krijgen dat ik het niet erg zou vinden als de bazen net iets moeilijker zijn, en dat geldt vooral voor de baasgevechten van Ocarina of Time. Ik vraag echter niet noodzakelijkerwijs dat hun vaardigheden plotseling vergelijkbaar zijn met zoiets als Black Myth: de sterk cafeïnehoudende baas van Wukong vecht of dat hun aanvallen gewoon harder toeslaan. Eigenlijk verlang ik gewoon naar iets complexers. Behoud het traditionele puzzelachtige ontwerp van die baasontmoetingen, en misschien zelfs de vereisten om ze neer te halen. Maar een verrassing hier en daar kan zeker geen kwaad.

Gelukkig lijkt het nieuwe gevecht van Ocarina of Timeremake al ruimte te kunnen maken voor een deel daarvan. Link is duidelijk mobieler dan voorheen, gevechten zien er een stuk vloeiender uit, ik kan de camera vrij bewegen en enkele van de andere beperkingen die natuurlijk gepaard gingen met het spelen van het origineel op de Nintendo 64 zijn er niet meer. Dus als Link al deze verbeteringen krijgt die het vechten tegen vijanden gemakkelijker en comfortabeler maken, hoop ik dat de bazen ook wat extra aandacht hebben gekregen. Nogmaals, ik heb het niet nodig dat deze gevechten plotseling onherkenbaar worden, maar ik zou het niet erg vinden om een ​​paar dingen opnieuw te leren.

En ik weet dat nieuwe spelers nog steeds zullen moeten uitzoeken hoe ze deze bazen kunnen verslaan, en dat ze er in het begin misschien zelfs moeite mee zullen hebben. Ik herinner me tenslotte dat ik online wat dingen las van mensen die de Switch 2Star Fox-remake voor het eerst speelden en de bazen moeilijk vonden. Ik daarentegen bladerde er doorheen, omdat ze bijna identiek waren aan hoe ik me ze herinner. Ik denk echter dat Ocarina of Time meer ruimte heeft voor evolutie dan Star Fox, vooral gezien het feit dat de strijd veel sterker lijkt te gaan aanvoelen. Dat gezegd hebbende, denk ik dat zelfs als deze gevechten nog steeds vrijwel hetzelfde zijn, ik het nog steeds leuk zal vinden om een ​​van de beste games ooit op moderne hardware te herbekijken.

Officiële bronnen: The Legend of Zelda •

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google