Det är sant att The Legend of Zeldah aldrig har handlat om dess strid. Mer än något annat har det handlat om att göra äventyret värt att ta, även om striderna som utkämpats längs vägen är något förenklade och enkla. Det betyder inte att de alla har varit lätta, märk väl, eftersom jag personligen kan intyga att jag har kämpat med några av slagsmålen i originalet Ocarina of Time. Jag fastnade till och med på Phantom Ganon i Forest Temple när jag var liten, och det enda sättet jag till slut kom förbi honom var genom att drömma om hur jag skulle slå honom. Trots det har strid aldrig varit mittpunkten i The Legend of Zelda, och det är mer än okej. Trots det, den kommande Ocarina of Timeremake, med alla dess livskvalitetsförbättringar, av vilka några positivt påverkar dess kamp, kan jag inte låta bli att känna att ett område skulle kunna behöva en bra justering: dess chefskamper.
Det finns verkligen inte så många chefer i The Legend of Zelda: Ocarina of Time – det finns 10 huvudbossar och någonstans runt 7–10 minibossar beroende på vad du inkluderar. Men de förblir toppen av spelets fängelsehålor (en häftklammer i The Legend of Zeld och en höjdpunkt i Ocarina of Timeitself), och i slutändan är de största vägspärrarna i vägen för nästa stora berättelsetakt. Som sådan är det redan givande att besegra dem i sin egen rätt. Men vid denna tidpunkt i mitt liv har jag inte bara spelat och spelat om Ocarina of Time fler gånger än jag kan räkna, jag har också vuxit som en spelare, och jag vet att så fort drottning Gohma börjar stirra på mig med sitt ena, massiva öga, kommer muskelminnet att slå in, och jag kommer att få ner henne innan hon ens har en chans att lägga ett av sina ben på mig. Det vill säga, om inte Ocarina från Timeremake bestämmer sig för att förstärka sina bosskamper – i så fall skulle jag bli överlycklig.
Zelda: Ocarina of Time's Bosses var alltid mer pussel än slåss
Adult Link attackeras av Ganondorf i Zelda Ocarina of Time-remaken på Switch 2
Här är affären – alla som var där när originalet Ocarina of Timelaunched på Nintendo 64 vet förmodligen att dess chef slåss som sin egen bukbyte vid det här laget. För många av oss vid den tiden var det det bästa spelet vi någonsin spelat, och det innebar också att vi spelade om det så många gånger att vi kunde avslöja alla dess hemligheter, inklusive hur man besegrar vissa bossar utan att ens ge dem en chans att slå tillbaka. De var inte nödvändigtvis lätta från början, men när jag ser tillbaka kan jag säga att de verkligen inte var så utmanande heller.
Mycket av det kommer ner till den traditionella legenden om Zeldadesign. I grund och botten, när du väl har kämpat mot några av dess chefer, får du den allmänna uppfattningen om hur deras mekanik fungerar, och du kan i princip dominera därifrån. Det beror till stor del på att huvuddelen av dem handlar om att använda ett stort föremål som du skaffat under din fängelsehåla, så det är nästan alltid direkt uppenbart vad du ska göra.
Alla som var där när originalet Ocarina of Timelaunched på Nintendo 64 vet förmodligen att dess chef kämpar som sin egen bukbyte vid det här laget.
Men det betyder också att alla utmaningar de ställer mest handlar om att lösa "pusslet" för deras mekanik, ungefär som du gjorde standardpusslen genom hela fängelsehålan på vägen till chefen. En chef kan kräva att du slår i ögonen med den nya Fairy Slingshot du just skaffat och sedan attackerar den med ditt svärd när den är bedövad, medan en annan kan vara helt immun mot dina attacker, vilket tvingar dig att omdirigera sina egna attacker mot den. Det är verkligen inte samma typ av svårighet som chefer i många andra spel är kända för. I det stora hela har inte The Legend of Zeldas chefer några stora hälsopooler eller kräver att Link undviker 20 gånger innan han ens kan få in en attack.
Zelda: Ocarina of Time Remakes chefer måste hänga med i Links nya strid
Länk som kämpar mot Kotake och Koume i Spirit Temple i Zelda Ocarina of Time-remaken på Switch 2
Som en långvarig Zeldafan börjar jag dock känna att jag inte skulle ha något emot att dess chefer bara är en smula svårare, och det gäller särskilt Ocarina of Times bosskamper. Jag ber dock inte nödvändigtvis om att deras färdigheter plötsligt ska vara jämförbara med något som Black Myth: Wukongs mycket koffeinhaltiga bosskamper eller att deras attacker bara ska slå hårdare. I verkligheten är jag bara sugen på något lite mer komplext. Behåll den traditionella pusselliknande designen av dessa chefsmöten, och kanske till och med behålla kraven för att slå ner dem. Men en överraskning här och där skulle definitivt inte skada.
Tack och lov verkar Ocarina från Timeremakes nya strid redan som om den skulle kunna ge plats åt en del av det. Link är helt klart mer mobil än han var tidigare, strider ser mycket smidigare ut, jag kan flytta runt kameran fritt, och några av de andra begränsningarna som naturligt följde med att spela originalet på Nintendo 64 finns inte längre där. Så om Link får alla dessa förbättringar som gör det enklare och bekvämare att slåss mot fiender, skulle jag hoppas att cheferna också har fått lite extra uppmärksamhet. Återigen, jag behöver inte dessa slagsmål för att plötsligt bli oigenkännliga, men jag skulle inte ha något emot att behöva lära mig om några saker.
Och jag vet att nya spelare fortfarande kommer att behöva ta reda på hur de ska besegra dessa bossar, och de kan till och med kämpa med dem i början. När allt kommer omkring minns jag att jag läste några saker online från folk som spelade Switch 2Star Fox-remake för första gången och hade svårt för sina chefer. Jag, å andra sidan, gick igenom var och en av dem eftersom de var nästan identiska med hur jag minns dem. Jag tror dock att Ocarina of Time har mer utrymme för evolution än Star Fox 64 gjorde, särskilt med hur mycket starkare striden ser ut att komma att kännas. Allt detta sagt, jag antar att även om dessa slagsmål fortfarande är ganska lika, kommer jag fortfarande att älska att återbesöka ett av de bästa spelen som någonsin gjorts på modern hårdvara.