Embora seja verdade que os jogos de mundo aberto supostamente fazem os jogadores quererem se desviar do caminho principal, às vezes ser um pouco curioso demais pode trazer uma desvantagem inesperada. Imagine passar uma hora explorando uma nova área, apenas para que a história principal o leve lá novamente alguns dias depois, fazendo você passar por tudo de novo. Sem dúvida, esta é muitas vezes a maneira mais rápida de arruinar a emoção da descoberta e fazer os jogadores sentirem que cometeram um erro ao visitar um local mais cedo. Parece que o GTA 6 está configurado para evitar essa abordagem.
De acordo com a Rockstar Games em entrevista ao Game Informer (via Tribune), a história levará Jason e Lucia por Leonida e apresentará aos jogadores muitos locais emocionantes, mas isso certamente não incluirá o mapa inteiro. Desde que o mundo do GTA 6 foi comparado ao mapa do GTA 5, os fãs sabem que esperam um mundo enorme, e deixar parte dele inteiramente para o jogador pode ser exatamente o plano certo. Não há nada como a satisfação de se aventurar em algum lugar sozinho e descobrir que, se não tivesse feito isso, a história nunca o teria levado até lá; afinal, ter sua curiosidade recompensada em vez de punida é um dos maiores motivos pelos quais os jogos de mundo aberto são tão atraentes em primeiro lugar.
Um pequeno mistério vai longe

Uma das maiores vantagens de jogar jogos de mundo aberto é ter a oportunidade de passear por algum lugar só porque parece interessante. No entanto, ter que passar pela mesma área duas vezes não é apenas irritante porque você está repetindo a mesma experiência, mas também é frustrante porque muitas vezes não há como ignorá-la. Aqueles que jogaram Enderal: Forgotten Stories sabem exatamente como é. Isso pode fazer com que qualquer missão pareça um castigo. Além disso, a ideia de que a história tem que guiar os jogadores por todos os cantos do mapa geralmente anula todo o propósito de ter um jogo de mundo aberto – ninguém quer sair do caminho principal se o jogo insistir em segurar sua mão o tempo todo.
Matar a curiosidade dos jogadores também é o caminho mais rápido para fazer o mundo de um jogo parecer menor do que realmente é, não importa o tamanho. Dessa forma, sempre parecerá que quando a história principal terminar, o jogo também terminará. Felizmente, isso não é obrigatório para acontecer. O chefe do co-estúdio da Rockstar North, Rob Nelson, já confirmou em uma entrevista ao IGN que haverá muitas coisas que os jogadores podem descobrir sem serem direcionados para lá por meio de objetivos, blips ou ícones de mapa. Na verdade, ele disse especificamente que explorar recompensará “muito” os jogadores. Em vez de tratar cada local interessante como algo que a campanha eventualmente precisa revelar, GTA 6 parece disposto a confiar nos jogadores para encontrar alguns deles por conta própria.
GTA 6 tem ainda mais motivos para deixar partes de Leonida em paz
Imagem via Rockstar Games
Com um mundo tão grande como Leonida, é difícil imaginar uma história que não apenas cubra todas as áreas, mas também permaneça significativa o suficiente para satisfazer os jogadores. Conforme relatado pela GTA Intel, Rupert Humphries confirmou que, embora a campanha apresente aos jogadores a maioria dos diferentes locais de Leonida, ela simplesmente não pode levá-los a todos os lugares. E esta pode ser uma das formas mais maduras de encarar a situação; sem dúvida é melhor ter uma história mais curta e bonita em vez de uma campanha diluída que visa cobrir todas as áreas sem realmente contribuir para a experiência.
Além disso, esta abordagem provavelmente dará à maioria dos locais individuais um propósito mais claro na narrativa. Quando Jason e Lucia acabarem em um novo lugar, os jogadores terão um motivo para prestar atenção ao que os trouxe até lá. Desta forma, determinadas áreas podem ficar intimamente associadas a eventos ou etapas específicas da viagem, tornando-as memoráveis. Isto é especialmente valioso num mundo deste tamanho, onde diferentes ambientes podem facilmente misturar-se, transformando cada experiência num borrão.
O poder da restrição: por que menos pode ser mais

Os títulos de mundo aberto não exigem que cada local seja incluído na narrativa principal. Na verdade, esta separação intencional dos leads pode melhorar a experiência geral, conferindo maior autenticidade ao ambiente. Tal como na vida real, onde cada um é protagonista da sua própria existência, o facto de nunca termos visitado todos os cantos do globo não diminui a realidade dessas áreas inexploradas. Pelo contrário, a existência de lugares inteiramente fora das nossas narrativas pessoais faz com que o mundo pareça muito maior e mais envolvente.
Finalmente, excluir certas regiões da campanha principal muitas vezes fornece aos jogadores um motivo convincente para retornar ao jogo após concluir a história. Em um título como GTA 6, chegar aos créditos finais enquanto ainda está curioso sobre quais outras áreas o mapa contém é tão emocionante quanto testemunhar o desenrolar da jornada de Jason e Lucia. Acontece que os locais deixados de fora da narrativa podem revelar-se tão significativos quanto aqueles apresentados nela.