La Tour Outta Nowhere est une quête secondaire de The Witcher3 se déroulant sur une petite île au large de la côte nord de Skellige. Pour commencer, rendez-vous au port d'Urialla et localisez un groupe de pêcheurs qui discutent de la pluie sans fin.
Parlez aux pêcheurs et ils révéleront à Geralt qu’une étrange tour s’est soudainement matérialisée sur l’île. Vous trouverez ci-dessous une procédure pas à pas complète, mettant en évidence les étapes potentiellement délicates et les récompenses que vous pouvez réclamer à l'intérieur de la tour.
Guide pour terminer The Tower Outta Nowhere dans The Witcher3
Explorer la tour énigmatique
Image via OpenGames | Sources : CD Projekt Red
Après avoir parlé avec les pêcheurs, ils demanderont à Geralt d'enquêter sur la tour. Ils l'informeront également qu'un petit groupe de villageois et un druide sont entrés dans la structure plus tôt mais ne sont jamais revenus, vous devriez donc les surveiller si vous le pouvez.
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Suivez le marqueur de quête pour atteindre la tour et entrez-y pour trouver un portail. Vous arriverez dans une pièce plus grande avec plusieurs portes bloquées par des barrières violettes. Après qu'un système ait identifié Geralt comme un intrus, un Golem s'approchera et vous attaquera. Battez-le avant de continuer.

Une fois le combat terminé, regardez à votre gauche et parlez avec l'homme derrière la barrière. C'est un mage qui se présente comme Sigo Buntz et croit initialement que la tour est toujours à Kovir. Geralt explique qu'il a été téléporté à Skellige, ce qui incite Sigo à expliquer la situation.

La tour contient un mécanisme défensif appelé Defensive Regulatory Magicon. Ce système a provoqué la téléportation de la tour sur l'île et est responsable de la pluie interminable. Pour le désactiver, le mage a besoin du traité du propriétaire précédent, le Grimoire à ouverture omniprésente de Gottfried. Il explique que le livre devrait se trouver dans la Bibliothèque, mais que vous aurez besoin d'une clé du Laboratoire pour y accéder.
Trouver la clé de la bibliothèque dans le laboratoire
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Avant de quitter la pièce, pillez la zone et enquêtez sur les cadavres pour en savoir plus sur les villageois qui sont entrés dans la tour. Ensuite, franchissez la barrière violette du côté opposé de la pièce. Vous entrerez dans une zone inondée où vous devrez nager dans l’eau. Lorsque vous atteignez la bifurcation du chemin, prenez la route de gauche pour entrer dans le Laboratoire.
Le système défensif invoquera plusieurs ennemis, dont des Algoules, une Gargouille, un Loup-Garou et une vache. Gérez chaque rencontre au fur et à mesure qu'elle se produit, puis pillez minutieusement la zone et enquêtez sur les corps.

Cherchez un petit coffre sur une table pour trouver la clé de la bibliothèque. Une fois que vous l'avez récupéré, revenez par le même itinéraire que celui que vous avez utilisé pour entrer dans le Laboratoire.
Obtention du Grimoire d'accès universel de Gottfried

Continuez le long du couloir de droite et utilisez la clé de la bibliothèque pour ouvrir l’entrée verrouillée. Une fois à l'intérieur, fouillez la zone, fouillez les unités de stockage à la recherche de devises et examinez le cadavre présent dans la pièce avant d'interagir avec les tomes volants trouvés à proximité.
Alors que plusieurs volumes sont alignés sur les étagères, l'élément spécifique requis est caché derrière l'étagère initiale, niché dans un compartiment bas près du sol. Interagissez avec lui pour récupérer le Grimoire d'accès universel de Gottfried. En prenant le livre, le mécanisme de sécurité de la pièce évacuera des gaz toxiques. Évacuez instantanément en naviguant à travers la chambre submergée pour retourner à Sigo Buntz.
Neutraliser les mesures de sécurité
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Donnez le Grimoire à Sigo, et il l'utilisera pour désactiver la barrière qui le bloque ainsi que celle de la Chambre d'isolement. Une fois la chambre ouverte, parlez au mage et dites-lui que vous êtes prêt à entrer.
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Entrez dans la chambre d’isolement et préparez-vous à un autre combat. Pendant que Sigo tente de désactiver le système défensif, un élémentaire de terre apparaîtra. Battez-le, puis pillez toute la pièce avant de parler à nouveau avec le mage. Assurez-vous de fouiller les coffres, car l'un d'eux contient du Maugrum, une épée d'argent qui vaut la peine d'être récupérée avant de partir.
Terminer la quête

Une fois l’Élémentaire de Terre vaincu et que vous avez récupéré le butin disponible, parlez à Sigo. Geralt demandera au mage de téléporter la tour afin que la tempête disparaisse avec elle.
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Sigo utilisera un sort de téléportation pour déposer Geralt dans les eaux à environ 50 mètres du port d'Urialla. Après avoir regagné le rivage à la nage, les pêcheurs locaux exprimeront leur gratitude pour la suppression de la structure et proposeront une récompense. Les joueurs peuvent choisir d'accepter leur offre, gagnant 65 couronnes, ou de refuser en les informant que le mage a déjà compensé Geralt.

Alors que Geralt s'apprête à partir, un villageois s'approche pour savoir si son frère se trouve à l'intérieur de la tour. Le joueur a deux options : révéler la vérité selon laquelle l'homme a péri à l'intérieur, ou mentir en déclarant que le frère n'a pas été retrouvé, permettant ainsi au villageois de garder l'espoir que ses proches sont en vie ou ont été déplacés vers un autre endroit.
Terminer la quête "La tour hors de nulle part" rapporte au joueur de l'XP. Une fois la tour démontée, la tempête s'apaise, permettant à Geralt de reprendre son exploration de l'île et de rechercher une autre quête secondaire située au nord-est du port d'Urialla.