Noticias y funciones en vídeo Publicado el 18 de septiembre de 2026 a las 14:15

Gemas casi perfectas de SNES que fueron completamente pasadas por alto

Natalia Vega

Por Natalia Vega

Publicado en OpenGames

Juego de pantalla de título de la torre del reloj

Abarcando su extenso legado, Super Nintendo Entertainment System (SNES) cuenta con una biblioteca de miles de títulos jugables que cubren todos los géneros imaginables. Desde terror y juegos de rol hasta acción y aventuras, estos juegos abarcan desde producciones de grandes estudios hasta esfuerzos forjados por la dedicación de desarrolladores independientes. Sin embargo, con un catálogo tan amplio, es inevitable que se pasen por alto ciertas entradas.

A estas joyas pasadas por alto no les faltaba calidad de producción. Su oscuridad se debe principalmente a errores de marketing, junto con obstáculos legales o de localización que impidieron su disfrute generalizado. El tiempo también influyó; tal vez algunas de estas entradas olvidadas estaban demasiado adelantadas a su época, superando límites que los jugadores contemporáneos aún no estaban preparados o no estaban dispuestos a aceptar. En cualquier caso, he compilado una lista de juegos de SNES que pocos han experimentado, destinados a un destino en la industria del juego que va más allá del simple borrado.

Clock Tower

Un caso de mala localización y experimentación

Lanzado originalmente en Super Nintendo Entertainment System en 1995, *Clock Tower* es una experiencia de terror de supervivencia de apuntar y hacer clic que apareció en esta lista debido a un error de localización importante. Desarrollado por Human Entertainment, el título fue un gran éxito comercial en Japón, hasta el punto de que generó una franquicia popular. Sin embargo, su potencial global fue severamente limitado porque nunca se lanzó oficialmente en Norteamérica o Europa, excluyendo a un vasto segmento de entusiastas del survival horror que estaban ansiosos por experimentar el juego. Fue sólo gracias a los esfuerzos de las traducciones realizadas por fans que este título experimental finalmente se volvió accesible para audiencias fuera de Japón.

El creador Hifumi Kono reveló que *Clock Tower* también tuvo problemas con recursos financieros limitados y un equipo de desarrollo muy pequeño, lo que obligó a reducir considerablemente el alcance del proyecto. El juego era de naturaleza completamente experimental, una característica que puede haber contribuido a que no lograra una popularidad generalizada.

El juego carece de un sistema de combate tradicional; en cambio, los jugadores deben confiar en huir y esconderse. No hay armas ni indicadores de salud, sólo medidores dinámicos de pánico y resistencia. Si un jugador corre durante demasiado tiempo, agotará y asustará a Jennifer, la protagonista, lo que llevará a su captura por Scissorman. Esta ausencia de combate contrastaba marcadamente con muchos juegos populares de la época, como *Mortal Kombat 3*, *Chrono Trigger* y *Mega Man 7*, que animaban a los jugadores a enfrentarse directamente a los enemigos.

Terranigma

Lanzado en el peor momento posible

El juego de rol de acción *Terranigma* tuvo un destino similar al de *Clock Tower* en su debut en 1996. Básicamente, el juego nunca recibió la amplia distribución norteamericana que probablemente merecía, en gran parte debido al cierre de su editor, Enix, en Estados Unidos. Este cierre inoportuno paralizó las ventas, ya que el juego de rol se quedó sin un editor que gestionara las operaciones logísticas. Nintendo finalmente intervino para lanzar el título para el público europeo y australiano. Es por eso que hoy existe una versión oficial en inglés para los jugadores interesados. Sin embargo, Estados Unidos y otras regiones quedaron completamente excluidas, lo que redujo significativamente el perfil global del juego y arrastró su desempeño comercial.

Aunque considero que *Terranigma* es un título visualmente impresionante, con gráficos detallados, una banda sonora cautivadora y un diseño ambiental impresionante, también tuvo problemas porque parecía desactualizado en el lanzamiento. Mirando el panorama más amplio de los juegos de esa época, Nintendo acababa de presentar la Nintendo 64, que dejó obsoletos títulos de 16 bits como *Terranigma*. Las imágenes tridimensionales eran la tendencia predominante y, cuando *Terranigma* llegó a las tiendas, ya se consideraba que estaba detrás de la curva.

Sailor Moon

Una nueva visión del combate, con heroínas mágicas

Sailor Moon* se erige como un pilar cultural. Esta franquicia de chicas mágicas posee una presencia inquebrantable y un seguimiento mundial devoto. Si bien la mayoría de las adaptaciones de la propiedad han tenido éxito, la entrada de Super Nintendo Entertainment System no logró captar la misma aclamación. Lanzado en 1993, el juego transformó al vibrante elenco del manga y el anime en un juego de lucha de desplazamiento horizontal. Aunque me apasiona profundamente el universo de *Sailor Moon*, este eventual derivado del juego de lucha perdió el encanto que define la serie original. Los creadores del juego, Angel, una división de videojuegos de Bandai, dependieron en gran medida de la lealtad incondicional de la base de fans para impulsar las ventas. La suposición era que si los jugadores apreciaran el material original, naturalmente abrazarían el título de SNES.

El título de SNES *Sailor Moon* enfrentó críticas generalizadas por imitar de cerca numerosos juegos de combate existentes, simplemente intercambiando hechiceras adolescentes. No hubo fallas inherentes en el juego; era simplemente una fórmula familiar que el público ya había encontrado. La mala recepción del juego también se vio influenciada significativamente por su disponibilidad restringida. Solo estuvo disponible en Japón y regiones europeas seleccionadas, excluyendo a una parte sustancial de la comunidad *Sailor Moon* de disfrutar del juego de lucha.

Tetris Attack

Tetris, pero no realmente Tetris

Si bien Tetris sigue siendo un gigante global con millones de jugadores, Tetris Attack ha caído en la oscuridad. La razón principal es que su mecánica no se alinea con el formato clásico del Tetris de bloques que caen. En realidad, Tetris Attack es esencialmente una reimaginación cosmética del título japonés Panel de Pon, un juego de rompecabezas de unir fichas que no tiene una conexión real con el Tetris. La etiqueta "Tetris" se añadió únicamente para atraer a los compradores estadounidenses.

Curiosamente, el juego incorpora personajes de Yoshi's Island, incluido el querido dinosaurio verde y sus adversarios. Incluso con la revisión visual, la jugabilidad de Tetris Attack es casi idéntica a Panel de Pon. El marketing tergiversó la experiencia, atrayendo a los fanáticos del Tetris a esperar un título de Tetris convencional y luego dejándolos decepcionados.

Debido a que el título utiliza personajes con licencia de Nintendo y carece de elementos genuinos de Tetris, Tetris Company posteriormente encontró problemas de marcas y licencias. Estas complicaciones impidieron un relanzamiento oficial, enterrando efectivamente el juego y poniendo en peligro su longevidad. Los fanáticos que deseen jugar Tetris Attack hoy deben tener una SNES y una copia en cartucho, o depender de la emulación, ninguna de las cuales es particularmente accesible para la mayoría de los jugadores.

Demon's Crest

Simultáneamente detrás y por delante de los tiempos

Demon's Crest de Capcom llegó al mercado a finales de 1994, justo en medio de una escena de juegos en rápida evolución. La mala recepción del título se puede atribuir a varios factores, siendo el más significativo su momento. Al igual que Terranigma, Demon's Crest debutó cuando comenzaba a dominar el hardware más nuevo con capacidades notablemente mayores. La SNES se había convertido en una reliquia y las imágenes que soportaba ya estaban anticuadas. En ese momento, Sega Saturn y Sony PlayStation eran las consolas insignia, cada una capaz de ofrecer gráficos 3D reales, dejando atrás a los juegos de 16 bits como Demon's Crest.

El juego también parecía estar plagado de un sistema de progresión críptico que dejaba perplejos a los jugadores. Si bien los títulos modernos como Elden Ring permiten a los jugadores saltar libremente entre encuentros con jefes y exploración abierta, Demon's Crest ofrecía una experiencia más experimental y no lineal. Junto con su ritmo deliberado y tono atmosférico, este enfoque pareció alienar a muchos jugadores, lo que resultó en partidas generales mínimas. A pesar de estas deficiencias en el lanzamiento, una comunidad dedicada a los juegos retro continúa defendiendo Demon's Crest en la actualidad.

Space Megaforce

Another Run-of-the-Mill Shooter

*Space Megaforce* de Compile es otra entrada de SNES que permaneció oscura para muchos jugadores, en gran parte debido a su mala campaña de marketing en Norteamérica. Básicamente, el título pasó a llamarse *Super Aleste* para el público estadounidense y europeo, un movimiento que cortó la conexión del juego con la ya reconocida franquicia de Compile. El nombre *Space Megaforce* sonaba genérico y carecía del atractivo que poseía el título original para atraer a los jugadores.

Además, durante la localización se eliminó una cantidad importante de contenido presente en el lanzamiento japonés original, lo que hizo que *Space Megaforce* pareciera indistinguible de los numerosos otros juegos de disparos que saturaban el mercado en ese momento. En las versiones localizadas se descartaron escenas narrativas, personajes clave y finales distintos, lo que disminuyó la singularidad del juego, aunque siguió siendo funcional. Para agravar el problema, *Space Megaforce* sufrió una producción muy baja debido a las débiles ventas, lo que hizo que las copias físicas fueran bastante escasas. Este obstáculo de accesibilidad redujo aún más el atractivo del juego, desalentando el número de personas dispuestas a esforzarse por jugarlo.

EarthBound

Tácticas promocionales poco convencionales para una obra maestra

La silenciosa respuesta inicial del juego puede atribuirse a su deficiente estrategia de marketing, que se vio agravada aún más por un precio minorista exorbitante. Si bien el título en sí era impecable, varios errores durante su lanzamiento dañaron su reputación pública. Antes de que Ness se convirtiera en una figura reconocible en *Super Smash Bros.*, donde empuña bates de béisbol y desata poderes psíquicos, el protagonista de 13 años encabezó su propio lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System, debutando en Japón en 1994 y llegando a Norteamérica el año siguiente.

Con un precio de entre 60 y 70 dólares en el momento de su lanzamiento, el software vendió sólo aproximadamente 140.000 unidades en los EE. UU., lo que resultó en una decepción comercial para Nintendo. Aunque el empaque de *EarthBound* presentaba atractivos extras, como un manual creativo para rascar y oler y un póster de Nintendo Power, estas inclusiones no lograron aliviar las dudas de los consumidores con respecto al costo.

La división de marketing también asestó un duro golpe a *EarthBound*, ejecutando una extraña estrategia de lanzamiento diseñada para repeler a los espectadores con contenido asqueroso. Los materiales promocionales se basaban en gran medida en el humor higiénico, y presentaban el famoso lema "Este juego apesta". Si bien este enfoque ciertamente distinguió a *EarthBound* de otros juegos de rol, lo hizo de manera negativa. Sigue siendo un misterio por qué se eligió esta táctica, ya que no logró explicar la premisa real del juego y, en cambio, ahuyentó a los jugadores potenciales con confusión y casi disgusto.

Fuentes oficiales: Clock Tower •

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