Vidéo Actualités et fonctionnalités Publié18 septembre 2026, 14h15

Des joyaux SNES presque parfaits qui ont été complètement négligés

Élise Lambert

Par Élise Lambert

Publié sur OpenGames

Jeu d'écran titre de la tour de l'horloge

S'étendant sur son vaste héritage, la Super Nintendo Entertainment System (SNES) possède une bibliothèque de milliers de titres jouables couvrant tous les genres imaginables. De l'horreur et des RPG à l'action-aventure, ces jeux vont des productions de grands studios aux efforts forgés par le dévouement de développeurs indépendants. Pourtant, avec un catalogue aussi vaste, il est inévitable que certaines entrées aient été négligées.

Ces joyaux méconnus ne manquaient pas de qualité de production. Leur obscurité provient principalement de faux pas de marketing, ainsi que d'obstacles juridiques ou de localisation qui ont empêché une large jouissance. Le timing a également joué un rôle ; peut-être que certaines de ces entrées oubliées étaient trop en avance sur leur époque, repoussant des limites que les acteurs contemporains n’étaient pas encore prêts ou disposés à adopter. Quoi qu’il en soit, j’ai dressé une liste de jeux SNES que peu de gens ont jamais expérimentés, destinés à un destin dans l’industrie du jeu qui dépasse le simple effacement.

Clock Tower

Un cas de mauvaise localisation et expérimentation

Initialement lancé sur la Super Nintendo Entertainment System en 1995, *Clock Tower* est une expérience d'horreur de survie pointer-cliquer qui figure sur cette liste en raison d'une erreur de localisation importante. Développé par Human Entertainment, le titre a connu un énorme succès commercial au Japon, à tel point qu'il a donné naissance à une franchise populaire. Cependant, son potentiel mondial était très limité car il n'a jamais été officiellement publié en Amérique du Nord ou en Europe, excluant un vaste segment de passionnés d'horreur de survie désireux de découvrir le jeu. Ce n’est que grâce aux efforts de traductions réalisées par des fans que ce titre expérimental est finalement devenu accessible au public en dehors du Japon.

Le créateur Hifumi Kono a révélé que *Clock Tower* avait également des difficultés avec des ressources financières limitées et une très petite équipe de développement, ce qui a obligé à réduire considérablement la portée du projet. Le jeu était de nature entièrement expérimentale, une caractéristique qui a peut-être contribué à son échec à atteindre une large popularité auprès du grand public.

Le jeu n'a pas de système de combat traditionnel ; au lieu de cela, les joueurs doivent fuir et se cacher. Il n'y a pas d'indicateurs d'armes ou de santé, seulement des compteurs dynamiques de panique et d'endurance. Si un joueur court trop longtemps, il épuisera et effrayera Jennifer, la protagoniste, ce qui mènera à sa capture par Scissorman. Cette absence de combat contrastait fortement avec de nombreux jeux populaires de l'époque, tels que *Mortal Kombat 3*, *Chrono Trigger* et *Mega Man 7*, qui encourageaient les joueurs à affronter directement les ennemis.

Terranigma

Sorti au pire moment possible

Le RPG d'action *Terranigma* a connu un sort similaire à celui de *Clock Tower* lors de ses débuts en 1996. Essentiellement, le jeu n’a jamais reçu la large distribution nord-américaine qu’il méritait probablement, en grande partie à cause de la fermeture de son éditeur, Enix, aux États-Unis. Cet arrêt inopportun a paralysé les ventes, le RPG se retrouvant sans éditeur pour gérer les opérations logistiques. Nintendo est finalement intervenu pour sortir le titre auprès du public européen et australien. C’est pourquoi une version officielle en anglais existe aujourd’hui pour les joueurs intéressés. Cependant, les États-Unis et d’autres régions ont été complètement exclus, ce qui a considérablement réduit la visibilité mondiale du jeu et freiné ses performances commerciales.

Bien que je trouve *Terranigma* un titre visuellement époustouflant, avec des graphismes détaillés, une bande-son captivante et un design environnemental à couper le souffle, il a également eu du mal car il semblait obsolète au lancement. En regardant le paysage du jeu plus large de cette époque, Nintendo venait de présenter la Nintendo 64, qui rendait obsolètes les titres 16 bits comme *Terranigma*. Les visuels tridimensionnels étaient la tendance dominante, et au moment où *Terranigma* est arrivé sur les tablettes, il était déjà considéré comme étant derrière la courbe.

Sailor Moon

Une nouvelle approche du combat, avec des héroïnes magiques

Sailor Moon* constitue un pilier culturel. Cette franchise de filles magiques possède une présence inflexible et un public mondial dévoué. Alors que la plupart des adaptations de la propriété ont réussi, l’entrée Super Nintendo Entertainment System n’a pas réussi à susciter le même succès. Sorti en 1993, le jeu a transformé les acteurs dynamiques du manga et de l’anime en un jeu de combat à défilement horizontal. Bien que je sois profondément passionné par l'univers *Sailor Moon*, cet éventuel dérivé du jeu de combat manquait l'enchantement qui définit la série originale. Les créateurs du jeu, Angel, une branche jeux vidéo de Bandai, se sont fortement appuyés sur la fidélité inconditionnelle de la base de fans pour stimuler les ventes. L’hypothèse était que si les joueurs chérissaient le matériel source, ils adopteraient naturellement le titre SNES.

Le titre SNES *Sailor Moon* a fait l'objet de nombreuses critiques pour avoir imité fidèlement de nombreux jeux de combat existants, en échangeant simplement des sorcières adolescentes. Il n’y avait aucun défaut inhérent au gameplay ; c'était simplement une formule familière que le public avait déjà rencontrée. La mauvaise réception du jeu a également été fortement influencée par sa disponibilité limitée. Il n'a été disponible qu'au Japon et dans certaines régions européennes, empêchant une partie substantielle de la communauté *Sailor Moon* de profiter du bagarreur.

Tetris Attack

Tetris, mais pas vraiment Tetris

Alors que Tetris reste un mastodonte mondial avec des millions de joueurs, Tetris Attack est tombé dans l'obscurité. La raison principale est que sa mécanique ne s'aligne pas sur le format classique de Tetris de blocs qui tombent. En réalité, Tetris Attack est essentiellement une réinvention cosmétique du titre japonais Panel de Pon, un jeu de puzzle d'association de tuiles qui n'a aucun lien réel avec Tetris. Le label « Tetris » a été ajouté uniquement pour attirer les acheteurs américains.

Curieusement, le jeu intègre des personnages de Yoshi's Island, dont le dinosaure vert bien-aimé et ses adversaires. Même avec la refonte visuelle, le gameplay de Tetris Attack est presque identique à celui de Panel de Pon. Le marketing a dénaturé l'expérience, incitant les fans de Tetris à s'attendre à un titre Tetris conventionnel, puis les laissant déçus.

Étant donné que le titre utilise des personnages sous licence Nintendo et ne contient pas d'éléments Tetris authentiques, la société Tetris a ensuite rencontré des problèmes de marque et de licence. Ces complications ont empêché une réédition officielle, enterrant ainsi le jeu et mettant en péril sa longévité. Les fans qui souhaitent jouer à Tetris Attack aujourd'hui doivent posséder une SNES et une copie de la cartouche, ou s'appuyer sur l'émulation, ce qui n'est ni l'un ni l'autre particulièrement accessible à la plupart des joueurs.

Demon's Crest

À la fois en retard et en avance sur le temps

Demon's Crest de Capcom est arrivé sur le marché fin 1994, au milieu d'une scène de jeu en évolution rapide. L’accueil mitigé du titre peut être attribué à plusieurs facteurs, le plus important étant son timing. Tout comme Terranigma, Demon’s Crest a fait ses débuts lorsque du matériel plus récent doté de capacités nettement supérieures commençait à dominer. La SNES était devenue une relique et les visuels qu'elle supportait étaient déjà datés. À cette époque, la Sega Saturn et la Sony PlayStation étaient les consoles phares, chacune capable de fournir de véritables graphismes 3D, laissant derrière elles les jeux 16 bits tels que Demon’s Crest.

Le jeu semblait également être en proie à un système de progression énigmatique qui laissait les joueurs perplexes. Alors que des titres modernes comme Elden Ring permettent aux joueurs de passer librement d’une rencontre de boss à une exploration ouverte, Demon’s Crest offrait une expérience plus expérimentale et non linéaire. Couplée à son rythme délibéré et à son ton atmosphérique, cette approche semblait aliéner de nombreux joueurs, ce qui aboutissait à des parties globales minimes. Malgré ces défauts au lancement, une communauté dédiée aux jeux rétro continue aujourd’hui de défendre Demon’s Crest.

Space Megaforce

Another Run-of-the-Mill Shooter

*Space Megaforce* de Compile est une autre entrée SNES qui est restée obscure pour de nombreux joueurs, en grande partie à cause de sa mauvaise campagne marketing en Amérique du Nord. Essentiellement, le titre a été renommé *Super Aleste* pour le public américain et européen, une décision qui a rompu le lien du jeu avec la franchise déjà très appréciée de Compile. Le nom *Space Megaforce* semblait générique et n'avait pas l'attrait que possédait le titre original pour attirer les joueurs.

De plus, un contenu important présent dans la version japonaise originale a été supprimé lors de la localisation, ce qui fait que *Space Megaforce* ne se distingue pas des nombreux autres jeux de tir saturant le marché à l'époque. Les cinématiques narratives, les personnages clés et les fins distinctes ont été supprimés dans les versions localisées, ce qui a diminué le caractère unique du jeu, même s'il est resté fonctionnel. Pour aggraver le problème, *Space Megaforce* a souffert d'une très faible production en raison de la faiblesse des ventes, rendant les copies physiques assez rares. Cet obstacle à l’accessibilité a encore réduit l’attrait du jeu, décourageant le nombre de personnes prêtes à faire l’effort d’y jouer.

EarthBound

Tactiques promotionnelles non conventionnelles pour un chef-d'œuvre

La réponse initiale timide du jeu peut être attribuée à sa stratégie marketing médiocre, qui a été encore aggravée par un prix de détail exorbitant. Bien que le titre lui-même soit impeccable, plusieurs faux pas lors de son déploiement ont nui à sa réputation auprès du public. Avant que Ness ne devienne une figure reconnaissable dans *Super Smash Bros.*, où il manie des battes de baseball et libère des pouvoirs psychiques, le protagoniste de 13 ans a fait la une de sa propre sortie sur Super Nintendo Entertainment System, faisant ses débuts au Japon en 1994 et arrivant en Amérique du Nord l'année suivante.

Vendu entre 60 et 70 dollars à sa sortie, le logiciel n'a vendu qu'environ 140 000 unités aux États-Unis, ce qui a entraîné une déception commerciale pour Nintendo. Bien que l'emballage *EarthBound* comportait des extras attrayants, tels qu'un manuel créatif pour gratter et renifler et une affiche Nintendo Power, ces inclusions n'ont pas réussi à atténuer les hésitations des consommateurs concernant le prix.

La division marketing a également porté un coup dur à *EarthBound*, en exécutant une stratégie de lancement bizarre conçue pour repousser les téléspectateurs avec un contenu dégoûtant. Le matériel promotionnel s'appuyait fortement sur l'humour des toilettes, avec le célèbre slogan "Ce jeu pue". Bien que cette approche distingue certainement *EarthBound* des autres RPG, elle l'a fait de manière négative. La raison pour laquelle cette tactique a été choisie reste un mystère, car elle n’a pas réussi à expliquer le principe réel du jeu et a plutôt repoussé les joueurs potentiels avec confusion et presque dégoût.

Sources officielles : Clock Tower •

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