Notizie e funzionalità video Pubblicato18 settembre 2026, 14:15

Gemme SNES quasi perfette che sono state completamente trascurate

Alice Caruso

Di Alice Caruso

Pubblicato su OpenGames

gioco con schermata del titolo della torre dell'orologio

Raccogliendo la sua vasta eredità, il Super Nintendo Entertainment System (SNES) vanta una libreria di migliaia di titoli giocabili che coprono ogni genere immaginabile. Dall'horror e dai giochi di ruolo all'azione-avventura, questi giochi spaziano dalle produzioni dei principali studi cinematografici agli sforzi forgiati dalla dedizione degli sviluppatori indipendenti. Tuttavia, con un catalogo così vasto, è inevitabile che alcune voci siano state trascurate.

Queste gemme trascurate non mancavano di qualità produttiva. La loro oscurità deriva principalmente da passi falsi nel marketing, insieme a ostacoli legali o di localizzazione che ne hanno impedito un godimento diffuso. Anche il tempismo ha avuto un ruolo; forse alcune di queste voci dimenticate erano troppo avanti rispetto alla loro epoca, spingendo oltre i limiti che i giocatori contemporanei non erano ancora preparati o disposti ad abbracciare. In ogni caso, ho stilato un elenco di giochi SNES che pochi hanno mai sperimentato, destinati a un destino nel settore dei giochi che supera la semplice cancellazione.

Clock Tower

Un caso di scarsa localizzazione e sperimentazione

Lanciato originariamente sul Super Nintendo Entertainment System nel 1995, *Clock Tower* è un'esperienza survival horror punta e clicca che è entrata in questo elenco a causa di un significativo errore di localizzazione. Sviluppato da Human Entertainment, il titolo ebbe un enorme successo commerciale in Giappone, tanto da generare un franchise popolare. Tuttavia, il suo potenziale globale era fortemente limitato perché notoriamente non fu mai rilasciato ufficialmente in Nord America o in Europa, escludendo un vasto segmento di appassionati di survival horror desiderosi di provare il gioco. È stato solo grazie agli sforzi delle traduzioni realizzate dai fan che questo titolo sperimentale è finalmente diventato accessibile al pubblico al di fuori del Giappone.

Il creatore Hifumi Kono ha rivelato che anche *Clock Tower* ha avuto problemi con risorse finanziarie limitate e un team di sviluppo molto piccolo, il che ha costretto a ridurre considerevolmente la portata del progetto. Il gioco era di natura interamente sperimentale, una caratteristica che potrebbe aver contribuito al suo fallimento nel raggiungere una popolarità diffusa.

Il gioco manca di un sistema di combattimento tradizionale; invece, i giocatori devono fare affidamento sulla fuga e sul nascondersi. Non ci sono armi o indicatori di salute, solo misuratori dinamici di panico e resistenza. Se un giocatore corre troppo a lungo, esaurirà e spaventerà Jennifer, la protagonista, portandola alla cattura da parte di Scissorman. Questa assenza di combattimento era in netto contrasto con molti giochi popolari dell'epoca, come *Mortal Kombat 3*, *Chrono Trigger* e *Mega Man 7*, che incoraggiavano i giocatori a impegnarsi direttamente con i nemici.

Terranigma

Rilasciato nel momento peggiore possibile

Il gioco di ruolo d'azione *Terranigma* ha incontrato un destino simile a *Clock Tower* al suo debutto nel 1996. In sostanza, il gioco non ha mai ricevuto l'ampia distribuzione nordamericana che probabilmente avrebbe garantito, in gran parte a causa della chiusura del suo editore, Enix, negli Stati Uniti. Questa chiusura intempestiva ha paralizzato le vendite, poiché il gioco di ruolo è rimasto senza un editore che gestisse le operazioni logistiche. Alla fine Nintendo è intervenuta per rilasciare il titolo per il pubblico europeo e australiano. Questo è il motivo per cui oggi esiste una versione inglese ufficiale per i giocatori interessati. Tuttavia, gli Stati Uniti e altre regioni sono state completamente escluse, il che ha ridotto significativamente il profilo globale del gioco e ne ha rallentato le prestazioni commerciali.

Anche se trovo che *Terranigma* sia un titolo visivamente sbalorditivo, caratterizzato da una grafica dettagliata, una colonna sonora accattivante e un design ambientale mozzafiato, ha anche faticato perché sembrava obsoleto al momento del lancio. Osservando il panorama dei giochi più ampio di quell'epoca, Nintendo aveva appena introdotto il Nintendo 64, che rendeva obsoleti i titoli a 16 bit come *Terranigma*. Le immagini tridimensionali erano la tendenza prevalente e quando *Terranigma* arrivò sugli scaffali, era già considerato dietro la curva.

Sailor Moon

Una nuova interpretazione del combattimento, con eroine magiche

Sailor Moon* rappresenta un pilastro culturale. Questo franchise di ragazze magiche possiede una presenza inflessibile e un devoto seguito globale. Sebbene la maggior parte degli adattamenti del franchise abbiano avuto successo, il titolo per Super Nintendo Entertainment System non è riuscito a ottenere lo stesso successo. Pubblicato nel 1993, il gioco ha trasformato il vibrante cast del manga e dell'anime in un picchiaduro a scorrimento orizzontale. Anche se sono profondamente appassionato dell'universo di *Sailor Moon*, questo derivato del gioco di combattimento mancava dell'incanto che definisce la serie originale. I creatori del gioco, Angel, una divisione di videogiochi di Bandai, hanno fatto molto affidamento sulla lealtà incondizionata dei fan per incrementare le vendite. Il presupposto era che se i giocatori avessero apprezzato il materiale originale, avrebbero naturalmente abbracciato il titolo SNES.

Il titolo SNES *Sailor Moon* è stato oggetto di critiche diffuse per aver imitato fedelmente numerosi giochi di combattimento esistenti, sostituendosi semplicemente con maghe adolescenti. Non c'erano difetti intrinseci nel gameplay; era semplicemente una formula familiare che il pubblico aveva già incontrato. La scarsa accoglienza del gioco è stata significativamente influenzata anche dalla sua disponibilità limitata. È stato reso disponibile solo in Giappone e in alcune regioni europee, escludendo una parte sostanziale della comunità di *Sailor Moon* dal godersi il picchiaduro.

Tetris Attack

Tetris, ma non proprio Tetris

Mentre Tetris rimane un colosso globale con milioni di giocatori, Tetris Attack è scivolato nell'oscurità. Il motivo principale è che i suoi meccanismi non si allineano con il classico formato Tetris di blocchi che cadono. In realtà, Tetris Attack è essenzialmente una rivisitazione estetica del titolo giapponese Panel de Pon, un puzzle game di abbinamento di tessere che non ha alcun collegamento reale con Tetris. L'etichetta "Tetris" è stata aggiunta esclusivamente per attirare gli acquirenti americani.

Stranamente, il gioco incorpora i personaggi di Yoshi's Island, incluso l'amato dinosauro verde e i suoi avversari. Anche con la revisione visiva, il gameplay di Tetris Attack è quasi identico a Panel de Pon. Il marketing ha travisato l'esperienza, inducendo i fan di Tetris ad aspettarsi un titolo Tetris convenzionale e poi lasciandoli delusi.

Poiché il titolo utilizza personaggi con licenza Nintendo e manca di elementi originali di Tetris, la società Tetris ha successivamente riscontrato problemi relativi a marchi e licenze. Queste complicazioni hanno impedito una riedizione ufficiale, seppellendo di fatto il gioco e mettendone a repentaglio la longevità. I fan che desiderano giocare a Tetris Attack oggi devono possedere un SNES e una copia della cartuccia, oppure fare affidamento sull'emulazione, nessuna delle quali è particolarmente accessibile per la maggior parte dei giocatori.

Demon's Crest

Allo stesso tempo dietro e avanti rispetto ai tempi

Demon's Crest di Capcom arrivò sul mercato alla fine del 1994, proprio nel mezzo di una scena di gioco in rapida evoluzione. La scarsa ricezione del titolo può essere ricondotta a diversi fattori, il più significativo dei quali è la tempistica. Proprio come Terranigma, Demon's Crest ha debuttato quando un nuovo hardware con capacità decisamente più elevate stava iniziando a dominare. Lo SNES era diventato una reliquia e la grafica che supportava era già datata. In quel momento, Sega Saturn e Sony PlayStation erano le console di punta, ciascuna in grado di fornire una vera grafica 3D, lasciando dietro di sé giochi a 16 bit come Demon's Crest.

Il gioco sembrava inoltre essere afflitto da un criptico sistema di progressione che lasciava perplessi i giocatori. Mentre titoli moderni come Elden Ring consentono ai giocatori di saltare liberamente tra gli incontri con i boss e l’esplorazione aperta, Demon’s Crest offre un’esperienza più sperimentale e non lineare. Insieme al ritmo deliberato e al tono atmosferico, questo approccio sembrava alienare molti giocatori, risultando in partite complessive minime. Nonostante queste carenze al momento del lancio, una comunità dedicata ai giochi retrò continua a sostenere Demon’s Crest anche oggi.

Space Megaforce

Another Run-of-the-Mill Shooter

*Space Megaforce* di Compile è un'altra voce SNES rimasta oscura per molti giocatori, in gran parte a causa della sua scarsa campagna di marketing in Nord America. In sostanza, il titolo è stato rinominato per il pubblico statunitense ed europeo da *Super Aleste*, una mossa che ha reciso il legame del gioco con il già apprezzato franchise di Compile. Il nome *Space Megaforce* sembrava generico e mancava del fascino che il titolo originale possedeva per attirare i giocatori.

Inoltre, contenuti significativi presenti nella versione originale giapponese furono rimossi durante la localizzazione, facendo sì che *Space Megaforce* risultasse indistinguibile dai numerosi altri giochi sparatutto che all'epoca saturavano il mercato. Filmati narrativi, personaggi chiave e finali distinti sono stati scartati nelle versioni localizzate, il che ha diminuito l'unicità del gioco, sebbene sia rimasto funzionale. Ad aggravare il problema, *Space Megaforce* ha sofferto di una produzione molto bassa a causa delle vendite deboli, rendendo le copie fisiche piuttosto scarse. Questo ostacolo all’accessibilità ha ulteriormente ridotto l’attrattiva del gioco, scoraggiando il numero di persone disposte a impegnarsi per giocarci.

EarthBound

Tattiche promozionali non convenzionali per un capolavoro

La debole risposta iniziale del gioco può essere attribuita alla sua strategia di marketing scadente, ulteriormente aggravata da un prezzo al dettaglio esorbitante. Sebbene il titolo in sé fosse impeccabile, diversi passi falsi durante il suo lancio ne hanno danneggiato la reputazione pubblica. Prima che Ness diventasse una figura riconoscibile in *Super Smash Bros.*, dove brandisce mazze da baseball e scatena poteri psichici, il protagonista tredicenne è stato il protagonista della sua uscita per Super Nintendo Entertainment System, debuttando in Giappone nel 1994 e arrivando in Nord America l'anno successivo.

Con un prezzo compreso tra $ 60 e $ 70 al momento del rilascio, il software ha venduto solo circa 140.000 unità negli Stati Uniti, provocando una delusione commerciale per Nintendo. Anche se la confezione di *EarthBound* conteneva extra interessanti, come un manuale creativo per grattare e annusare e un poster di Nintendo Power, queste inclusioni non sono riuscite ad alleviare le esitazioni dei consumatori riguardo al costo.

Anche la divisione marketing ha inferto un duro colpo a *EarthBound*, eseguendo una bizzarra strategia di lancio progettata per respingere gli spettatori con contenuti disgustosi. Il materiale promozionale si basava fortemente sull'umorismo da toilette, presentando notoriamente lo slogan "Questo gioco fa schifo". Anche se questo approccio distingueva certamente *EarthBound* dagli altri giochi di ruolo, lo faceva in modo negativo. Rimane un mistero il motivo per cui è stata scelta questa tattica, poiché non riusciva a spiegare la premessa effettiva del gioco e invece allontanava i potenziali giocatori con confusione e quasi disgusto.

Fonti ufficiali: Clock Tower •

Articoli Correlati

Google News
Riassunto
Mi piace 0
Segui 0
Ascolta
Discussione 0
Mio Profilo
Condividi

Riassunto dell’articolo

Generato da IA

Generazione riassunto in corso...

Discussione commenti

0 commenti

Accedi con Google per commentare

Gratuito e veloce

Caricamento commenti...

Accedi

È necessario un account per questa funzione

Continua con Google