Abrangendo seu extenso legado, o Super Nintendo Entertainment System (SNES) possui uma biblioteca de milhares de títulos jogáveis que abrangem todos os gêneros imagináveis. Do terror e RPGs à ação e aventura, esses jogos vão desde produções de grandes estúdios até esforços forjados pela dedicação de desenvolvedores independentes. No entanto, com um catálogo tão vasto, é inevitável que algumas entradas tenham sido esquecidas.
Essas joias esquecidas não careciam de qualidade de produção. Sua obscuridade decorre principalmente de erros de marketing, juntamente com obstáculos legais ou de localização que impediram a diversão generalizada. O tempo também desempenhou um papel; talvez algumas dessas entradas esquecidas estivessem muito à frente de sua época, ultrapassando limites que os jogadores contemporâneos ainda não estavam preparados ou dispostos a abraçar. De qualquer forma, compilei uma lista de jogos SNES que poucos experimentaram, destinados a um destino na indústria de jogos que ultrapassa o mero apagamento.
Clock Tower
Um caso de má localização e experimentação
Imagem via entretenimento humano
Lançado originalmente no Super Nintendo Entertainment System em 1995, *Clock Tower* é uma experiência de terror de sobrevivência de apontar e clicar que entrou nesta lista devido a um erro de localização significativo. Desenvolvido pela Human Entertainment, o título foi um grande sucesso comercial no Japão, tanto que gerou uma franquia popular. No entanto, o seu potencial global foi severamente limitado porque nunca foi lançado oficialmente na América do Norte ou na Europa, excluindo um vasto segmento de entusiastas do terror de sobrevivência que estavam ansiosos por experimentar o jogo. Foi somente através dos esforços de traduções feitas por fãs que este título experimental finalmente se tornou acessível ao público fora do Japão.
O criador Hifumi Kono revelou que *Clock Tower* também lutou com recursos financeiros limitados e uma equipe de desenvolvimento muito pequena, o que forçou o escopo do projeto a ser reduzido consideravelmente. O jogo era inteiramente experimental por natureza, uma característica que pode ter contribuído para o seu fracasso em alcançar popularidade generalizada.
O jogo carece de um sistema de combate tradicional; em vez disso, os jogadores devem confiar em fugir e se esconder. Não há armas ou indicadores de saúde, apenas medidores dinâmicos de pânico e resistência. Se um jogador correr por muito tempo, ele irá exaurir e assustar Jennifer, a protagonista, levando-a à captura pelo Homem-Tesoura. Essa ausência de combate contrastava fortemente com muitos jogos populares da época, como *Mortal Kombat 3*, *Chrono Trigger* e *Mega Man 7*, que encorajavam os jogadores a se envolverem diretamente com os inimigos.
Terranigma
Lançado no pior momento possível
Imagem via Quinteto
O RPG de ação *Terranigma* teve um destino semelhante ao *Clock Tower* em sua estreia em 1996. Essencialmente, o jogo nunca recebeu a ampla distribuição norte-americana que provavelmente merecia, em grande parte devido ao encerramento da sua editora, a Enix, nos Estados Unidos. Essa paralisação inoportuna prejudicou as vendas, pois o RPG ficou sem editora para gerenciar as operações logísticas. A Nintendo finalmente interveio para lançar o título para o público europeu e australiano. É por isso que hoje existe uma versão oficial em inglês para jogadores interessados. No entanto, os Estados Unidos e outras regiões foram completamente excluídos, o que reduziu significativamente o perfil global do jogo e prejudicou o seu desempenho comercial.
Embora eu ache *Terranigma* um título visualmente deslumbrante, com gráficos detalhados, uma trilha sonora cativante e um design ambiental de tirar o fôlego, ele também teve dificuldades porque parecia desatualizado no lançamento. Olhando para o cenário mais amplo de jogos daquela época, a Nintendo acabara de lançar o Nintendo 64, que tornou obsoletos títulos de 16 bits como *Terranigma*. Os visuais tridimensionais eram a tendência predominante e, quando *Terranigma* chegou às lojas, já era considerado atrasado.
Sailor Moon
Uma nova abordagem ao combate, com heroínas mágicas
Imagem via Angel e Bandai
Sailor Moon* permanece como um pilar cultural. Esta franquia de garotas mágicas possui uma presença inabalável e seguidores globais dedicados. Embora a maioria das adaptações da propriedade tenha sido bem-sucedida, a entrada do Super Nintendo Entertainment System não conseguiu obter a mesma aclamação. Lançado em 1993, o jogo transformou o elenco vibrante do mangá e do anime em um jogo de luta de rolagem horizontal. Embora eu seja profundamente apaixonado pelo universo *Sailor Moon*, este eventual derivado do jogo de luta perdeu o encanto que define a série original. Os criadores do jogo, Angel, um braço de videogame da Bandai, confiaram muito na lealdade incondicional da base de fãs para impulsionar as vendas. A suposição era que se os jogadores apreciassem o material original, eles naturalmente abraçariam o título SNES.
O título SNES *Sailor Moon* enfrentou críticas generalizadas por imitar de perto vários jogos de combate existentes, apenas trocando feiticeiras adolescentes. Não houve falhas inerentes à jogabilidade; era simplesmente uma fórmula familiar que o público já havia encontrado. A má recepção do jogo também foi significativamente influenciada pela sua disponibilidade restrita. Ele foi disponibilizado apenas no Japão e em regiões selecionadas da Europa, excluindo uma parte substancial da comunidade *Sailor Moon* de desfrutar do jogo de luta.
Tetris Attack
Tetris, mas não realmente Tetris
Imagem via IGDB
Embora o Tetris continue sendo um rolo compressor global com milhões de jogadores, o Tetris Attack caiu na obscuridade. A principal razão é que sua mecânica não se alinha com o formato clássico de queda de blocos do Tetris. Na realidade, Tetris Attack é essencialmente uma reimaginação cosmética do título japonês Panel de Pon, um jogo de combinação de peças que não tem nenhuma ligação real com Tetris. O rótulo “Tetris” foi adicionado apenas para atrair compradores americanos.
Estranhamente, o jogo incorpora personagens da Ilha de Yoshi, incluindo o amado dinossauro verde e seus adversários. Mesmo com a reformulação visual, a jogabilidade do Tetris Attack é quase idêntica à do Panel de Pon. O marketing deturpou a experiência, fazendo com que os fãs de Tetris esperassem um título convencional de Tetris e depois os deixando desapontados.
Como o título usa personagens licenciados pela Nintendo e não possui elementos genuínos de Tetris, a Tetris Company mais tarde encontrou problemas de marca registrada e licenciamento. Estas complicações impediram um relançamento oficial, enterrando efetivamente o jogo e comprometendo a sua longevidade. Os fãs que desejam jogar Tetris Attack hoje devem possuir um SNES e uma cópia do cartucho ou contar com a emulação – nenhuma das quais é particularmente acessível para a maioria dos jogadores.
Demon's Crest
Simultaneamente atrás e à frente dos tempos
Imagem via Capcom
O Demon’s Crest da Capcom chegou ao mercado no final de 1994, em meio a um cenário de jogos em rápida evolução. A recepção silenciosa do título pode ser atribuída a vários fatores, sendo o mais significativo o seu timing. Muito parecido com Terranigma, Demon’s Crest estreou quando hardware mais novo com capacidades notavelmente superiores estava começando a dominar. O SNES havia se tornado uma relíquia e os visuais que ele suportava já estavam desatualizados. Naquele momento, o Sega Saturn e o Sony PlayStation eram os principais consoles, cada um capaz de fornecer gráficos 3D verdadeiros, deixando para trás jogos de 16 bits como Demon’s Crest.
O jogo também parecia ser atormentado por um sistema de progressão enigmático que deixava os jogadores perplexos. Enquanto títulos modernos como Elden Ring permitem que os jogadores saltem entre encontros com chefes e abram a exploração livremente, Demon’s Crest ofereceu uma experiência mais experimental e não linear. Juntamente com seu ritmo deliberado e tom atmosférico, essa abordagem pareceu alienar muitos jogadores, resultando em jogadas gerais mínimas. Apesar dessas deficiências no lançamento, uma comunidade dedicada a jogos retrô continua a defender Demon’s Crest hoje.
Space Megaforce
Another Run-of-the-Mill Shooter
Imagem via compilação
*Space Megaforce* da Compile é outra entrada do SNES que permaneceu obscura para muitos jogadores, em grande parte devido à sua fraca campanha de marketing na América do Norte. Essencialmente, o título foi renomeado para o público americano e europeu de *Super Aleste*, uma mudança que cortou a conexão do jogo com a já conceituada franquia da Compile. O nome *Space Megaforce* parecia genérico e não tinha o fascínio que o título original possuía para atrair jogadores.
Além disso, conteúdo significativo presente no lançamento original em japonês foi removido durante a localização, fazendo com que *Space Megaforce* parecesse indistinguível dos inúmeros outros jogos de tiro que saturavam o mercado na época. Cutscenes narrativas, personagens principais e finais distintos foram descartados nas versões localizadas, o que diminuiu a singularidade do jogo, embora permanecesse funcional. Para agravar o problema, *Space Megaforce* sofreu com uma produção muito baixa devido às vendas fracas, tornando as cópias físicas bastante escassas. Este obstáculo de acessibilidade reduziu ainda mais o apelo do jogo, desencorajando o número de pessoas dispostas a se esforçar para jogá-lo.
EarthBound
Táticas promocionais não convencionais para uma obra-prima
Imagem via Nintendo
A resposta inicial silenciosa do jogo pode ser atribuída à sua estratégia de marketing abaixo da média, que foi ainda agravada por um preço de varejo exorbitante. Embora o título em si fosse impecável, vários erros durante seu lançamento prejudicaram sua reputação pública. Antes de Ness se tornar uma figura reconhecível em *Super Smash Bros.*, onde ele empunha tacos de beisebol e libera poderes psíquicos, o protagonista de 13 anos foi a atração principal de seu próprio lançamento no Super Nintendo Entertainment System, estreando no Japão em 1994 e chegando à América do Norte no ano seguinte.
Com preço entre US$ 60 e US$ 70 no lançamento, o software movimentou apenas aproximadamente 140.000 unidades nos EUA, resultando em uma decepção comercial para a Nintendo. Embora a embalagem *EarthBound* apresentasse extras atraentes, como um manual criativo para raspar e cheirar e um pôster Nintendo Power, essas inclusões não conseguiram aliviar a hesitação do consumidor em relação ao custo.
A divisão de marketing também desferiu um golpe significativo no *EarthBound*, executando uma estratégia de lançamento bizarra projetada para repelir os espectadores com conteúdo grosseiro. Os materiais promocionais baseavam-se fortemente no humor higiênico, com o famoso slogan "Este jogo fede". Embora esta abordagem certamente tenha distinguido *EarthBound* de outros RPGs, ela o fez de forma negativa. Permanece um mistério o motivo pelo qual essa tática foi escolhida, já que ela não conseguiu explicar a premissa real do jogo e, em vez disso, afastou os jogadores em potencial com confusão e quase nojo.