वीडियो समाचार एवं सुविधाएँ 18 सितंबर, 2026, दोपहर 2:15 बजे प्रकाशित

बिल्कुल सही एसएनईएस रत्न जिन्हें पूरी तरह से नजरअंदाज कर दिया गया था

Varun Bhatia

द्वारा: Varun Bhatia

श्रेणी: OpenGames

क्लॉक टॉवर शीर्षक स्क्रीन गेम

अपनी व्यापक विरासत को फैलाते हुए, सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एसएनईएस) हर कल्पनीय शैली को कवर करने वाले हजारों बजाने योग्य शीर्षकों की एक लाइब्रेरी का दावा करता है। हॉरर और आरपीजी से लेकर एक्शन-एडवेंचर तक, इन खेलों में प्रमुख स्टूडियो द्वारा प्रस्तुतियों से लेकर इंडी डेवलपर्स के समर्पण द्वारा किए गए प्रयास शामिल हैं। फिर भी, इतनी विशाल सूची के साथ, यह अपरिहार्य है कि कुछ प्रविष्टियों को नजरअंदाज कर दिया गया।

इन उपेक्षित रत्नों की उत्पादन गुणवत्ता में कोई कमी नहीं थी। उनकी अस्पष्टता मुख्य रूप से विपणन गलत कदमों के साथ-साथ कानूनी या स्थानीयकरण बाधाओं से उत्पन्न होती है जो व्यापक आनंद को रोकती है। समय ने भी एक भूमिका निभाई; शायद इनमें से कुछ भूली हुई प्रविष्टियाँ अपने युग से बहुत आगे थीं, उन सीमाओं को पार कर गईं जिन्हें समकालीन खिलाड़ी अभी तक अपनाने के लिए तैयार या इच्छुक नहीं थे। किसी भी मामले में, मैंने एसएनईएस गेम्स की एक सूची तैयार की है, जिनका अनुभव बहुत कम लोगों ने किया है, जो गेमिंग उद्योग में एक ऐसे भाग्य के लिए नियत हैं जो मात्र मिटाने से भी आगे निकल जाता है।

घंटाघर

ख़राब स्थानीयकरण और प्रयोग का मामला

मूल रूप से 1995 में सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम पर लॉन्च किया गया, *क्लॉक टॉवर* एक पॉइंट-एंड-क्लिक सर्वाइवल हॉरर अनुभव है जिसने एक महत्वपूर्ण स्थानीयकरण त्रुटि के कारण इस सूची में जगह बनाई है। ह्यूमन एंटरटेनमेंट द्वारा विकसित, शीर्षक जापान में एक बड़ी व्यावसायिक सफलता थी, इतना कि इसने एक लोकप्रिय फ्रेंचाइजी को जन्म दिया। हालाँकि, इसकी वैश्विक क्षमता गंभीर रूप से सीमित थी क्योंकि यह प्रसिद्ध रूप से उत्तरी अमेरिका या यूरोप में कभी भी आधिकारिक तौर पर जारी नहीं किया गया था, जीवित रहने वाले डरावने उत्साही लोगों के एक विशाल वर्ग को छोड़कर, जो खेल का अनुभव करने के लिए उत्सुक थे। प्रशंसक-निर्मित अनुवादों के प्रयासों के माध्यम से ही यह प्रयोगात्मक शीर्षक अंततः जापान के बाहर के दर्शकों के लिए सुलभ हो सका।

निर्माता हिफ़ुमी कोनो ने खुलासा किया कि *क्लॉक टॉवर* को सीमित वित्तीय संसाधनों और एक बहुत छोटी विकास टीम के साथ भी संघर्ष करना पड़ा, जिससे परियोजना का दायरा काफी कम हो गया। खेल प्रकृति में पूरी तरह से प्रयोगात्मक था, एक ऐसी विशेषता जिसने व्यापक मुख्यधारा की लोकप्रियता हासिल करने में इसकी विफलता में योगदान दिया हो सकता है।

खेल में पारंपरिक युद्ध प्रणाली का अभाव है; इसके बजाय, खिलाड़ियों को भागने और छिपने पर भरोसा करना चाहिए। यहां कोई हथियार या स्वास्थ्य संकेतक नहीं हैं, केवल गतिशील घबराहट और सहनशक्ति मीटर हैं। यदि कोई खिलाड़ी बहुत लंबे समय तक दौड़ता है, तो वे नायक जेनिफ़र को थका देंगे और डरा देंगे, जिससे सिज़ोर्मन उसे पकड़ लेगा। युद्ध की यह अनुपस्थिति उस युग के कई लोकप्रिय खेलों, जैसे *मॉर्टल कोम्बैट 3*, *क्रोनो ट्रिगर*, और *मेगा मैन 7* के बिल्कुल विपरीत थी, जो खिलाड़ियों को दुश्मनों से सीधे जुड़ने के लिए प्रोत्साहित करते थे।

टेरेनिग्मा

सबसे खराब संभावित क्षण में जारी किया गया

एक्शन आरपीजी *टेरनिग्मा* का हश्र 1996 में अपनी शुरुआत में *क्लॉक टॉवर* जैसा ही हुआ। अनिवार्य रूप से, खेल को कभी भी व्यापक उत्तरी अमेरिकी वितरण प्राप्त नहीं हुआ जिसकी उसे आवश्यकता थी, मुख्यतः संयुक्त राज्य अमेरिका में इसके प्रकाशक, एनिक्स के बंद होने के कारण। इस गलत समय पर किए गए शटडाउन ने बिक्री को पंगु बना दिया, क्योंकि आरपीजी को लॉजिस्टिक संचालन का प्रबंधन करने के लिए प्रकाशक के बिना छोड़ दिया गया था। निंटेंडो ने अंततः यूरोपीय और ऑस्ट्रेलियाई दर्शकों के लिए शीर्षक जारी करने के लिए कदम बढ़ाया। यही कारण है कि आज इच्छुक खिलाड़ियों के लिए एक आधिकारिक अंग्रेजी संस्करण मौजूद है। हालाँकि, संयुक्त राज्य अमेरिका और अन्य क्षेत्रों को पूरी तरह से बाहर रखा गया, जिससे गेम की वैश्विक प्रोफ़ाइल काफी कम हो गई और इसके व्यावसायिक प्रदर्शन में गिरावट आई।

हालाँकि मुझे *टेरेनिग्मा* एक दृष्टि से आश्चर्यजनक शीर्षक लगता है, जिसमें विस्तृत ग्राफिक्स, एक मनोरम साउंडट्रैक और लुभावनी पर्यावरणीय डिजाइन शामिल है, लेकिन लॉन्च के समय यह पुराना प्रतीत होने के कारण इसे संघर्ष भी करना पड़ा। उस युग के व्यापक गेमिंग परिदृश्य को देखते हुए, निंटेंडो ने हाल ही में निंटेंडो 64 पेश किया था, जिसने *टेरानिग्मा* जैसे 16-बिट शीर्षक को अप्रचलित कर दिया था। त्रि-आयामी दृश्य प्रचलित प्रवृत्ति थे, और जब तक *टेरानिग्मा* अलमारियों में आया, तब तक इसे पहले से ही वक्र के पीछे माना जाता था।

नाविक चंद्रमा

जादुई नायिकाओं की विशेषता वाले युद्ध पर एक ताज़ा दृष्टिकोण

सेलर मून* एक सांस्कृतिक स्तंभ के रूप में खड़ा है। इस जादुई लड़की फ्रैंचाइज़ी की अडिग उपस्थिति और समर्पित वैश्विक अनुयायी हैं। जबकि संपत्ति के अधिकांश अनुकूलन सफल रहे हैं, सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम प्रविष्टि उसी प्रशंसा को हासिल करने में विफल रही। 1993 में रिलीज़ हुए इस गेम ने मंगा और एनीमे के जीवंत कलाकारों को एक क्षैतिज-स्क्रॉलिंग ब्रॉलर में बदल दिया। हालाँकि मैं *सेलर मून* ब्रह्माण्ड के बारे में गहराई से भावुक हूँ, लेकिन यह अंततः लड़ने वाला खेल व्युत्पन्न उस जादू से चूक गया जो मूल श्रृंखला को परिभाषित करता है। गेम के निर्माता, एंजेल, बंदाई की वीडियो गेम शाखा, ने बिक्री बढ़ाने के लिए फैनबेस की बिना शर्त वफादारी पर बहुत अधिक भरोसा किया। धारणा यह थी कि यदि खिलाड़ी स्रोत सामग्री को महत्व देते हैं, तो वे स्वाभाविक रूप से एसएनईएस शीर्षक को स्वीकार करेंगे।

*सेलर मून* एसएनईएस शीर्षक को कई मौजूदा लड़ाकू खेलों की बारीकी से नकल करने, केवल किशोर जादूगरनी की अदला-बदली करने के लिए व्यापक आलोचना का सामना करना पड़ा। गेमप्ले में कोई अंतर्निहित खामियाँ नहीं थीं; यह बस एक परिचित फॉर्मूला था जिसका सामना दर्शक पहले ही कर चुके थे। खेल का खराब स्वागत इसकी सीमित उपलब्धता से भी काफी प्रभावित हुआ। इसे केवल जापान और चुनिंदा यूरोपीय क्षेत्रों में उपलब्ध कराया गया था, जिसमें *सेलर मून* समुदाय के एक बड़े हिस्से को ब्रॉलर का आनंद लेने से वंचित रखा गया था।

टेट्रिस हमला

टेट्रिस, लेकिन वास्तव में टेट्रिस नहीं

जबकि टेट्रिस लाखों खिलाड़ियों के साथ एक वैश्विक दिग्गज बना हुआ है, टेट्रिस अटैक गुमनामी में चला गया है। मुख्य कारण यह है कि इसकी यांत्रिकी गिरने वाले ब्लॉकों के क्लासिक टेट्रिस प्रारूप के साथ संरेखित नहीं होती है। वास्तव में, टेट्रिस अटैक मूल रूप से जापानी शीर्षक पैनल डी पोन की एक कॉस्मेटिक पुनर्कल्पना है, एक टाइल-मिलान पहेली गेम जिसका टेट्रिस से कोई वास्तविक संबंध नहीं है। "टेट्रिस" लेबल पूरी तरह से अमेरिकी खरीदारों को लुभाने के लिए जोड़ा गया था।

अजीब बात है, गेम में योशी द्वीप के पात्र शामिल हैं, जिनमें प्रिय हरा डायनासोर और उसके प्रतिद्वंद्वी भी शामिल हैं। विज़ुअल ओवरहाल के साथ भी, टेट्रिस अटैक का गेमप्ले लगभग पैनल डी पोन के समान है। मार्केटिंग ने अनुभव को गलत तरीके से प्रस्तुत किया, टेट्रिस प्रशंसकों को पारंपरिक टेट्रिस खिताब की उम्मीद करने का लालच दिया और फिर उन्हें निराश कर दिया।

क्योंकि शीर्षक में निनटेंडो-लाइसेंस प्राप्त पात्रों का उपयोग किया गया है और वास्तविक टेट्रिस तत्वों का अभाव है, टेट्रिस कंपनी को बाद में ट्रेडमार्क और लाइसेंसिंग समस्याओं का सामना करना पड़ा। इन जटिलताओं ने आधिकारिक पुन: रिलीज़ को रोक दिया, जिससे खेल प्रभावी रूप से ख़त्म हो गया और इसकी लंबी उम्र ख़तरे में पड़ गई। जो प्रशंसक आज टेट्रिस अटैक खेलना चाहते हैं, उनके पास एक एसएनईएस और एक कार्ट्रिज कॉपी होनी चाहिए, या इम्यूलेशन पर भरोसा करना चाहिए - इनमें से कोई भी अधिकांश खिलाड़ियों के लिए विशेष रूप से सुलभ नहीं है।

दानव की शिखा

एक साथ समय के पीछे और आगे

तेजी से विकसित हो रहे गेमिंग परिदृश्य के बीच, कैपकॉम का डेमन्स क्रेस्ट 1994 के अंत में बाजार में आया। शीर्षक के मौन स्वागत का पता कई कारकों से लगाया जा सकता है, जिनमें सबसे महत्वपूर्ण है इसका समय। टेरेनिग्मा की तरह, डेमन्स क्रेस्ट की शुरुआत तब हुई जब स्पष्ट रूप से उच्च क्षमताओं वाले नए हार्डवेयर हावी होने लगे थे। एसएनईएस एक अवशेष बन गया था, और इसके द्वारा समर्थित दृश्य पहले से ही पुराने थे। उस समय, सेगा सैटर्न और सोनी प्लेस्टेशन प्रमुख कंसोल थे, प्रत्येक सच्चे 3डी ग्राफिक्स देने में सक्षम थे, जिससे डेमन्स क्रेस्ट जैसे 16-बिट गेम पीछे रह गए।

ऐसा प्रतीत हुआ कि गेम एक गुप्त प्रगति प्रणाली से ग्रस्त है जिसने खिलाड़ियों को भ्रमित कर दिया है। जबकि एल्डन रिंग जैसे आधुनिक शीर्षक खिलाड़ियों को बॉस मुठभेड़ों और खुले अन्वेषण के बीच स्वतंत्र रूप से कूदने की अनुमति देते हैं, डेमन्स क्रेस्ट ने अधिक प्रयोगात्मक, गैर-रेखीय अनुभव प्रदान किया। अपनी सुविचारित गति और वायुमंडलीय स्वर के साथ, यह दृष्टिकोण कई गेमर्स को अलग-थलग कर देता है, जिसके परिणामस्वरूप न्यूनतम समग्र खेल होता है। लॉन्च के समय इन कमियों के बावजूद, एक समर्पित रेट्रो गेमिंग समुदाय आज भी डेमन्स क्रेस्ट का चैंपियन बना हुआ है।

स्पेस मेगाफोर्स

एक और रन-ऑफ़-द-मिल शूटर

कंपाइल की *स्पेस मेगाफोर्स* एक और एसएनईएस प्रविष्टि है जो कई खिलाड़ियों के लिए अस्पष्ट रही, मुख्यतः उत्तरी अमेरिका में इसके खराब विपणन अभियान के कारण। अनिवार्य रूप से, अमेरिकी और यूरोपीय दर्शकों के लिए शीर्षक का नाम बदलकर *सुपर एलेस्टे* कर दिया गया, एक ऐसा कदम जिसने गेम का कंपाइल की पहले से ही अच्छी तरह से मानी जाने वाली फ्रेंचाइजी से संबंध तोड़ दिया। *स्पेस मेगाफोर्स* नाम सामान्य लग रहा था और इसमें वह आकर्षण नहीं था जो गेमर्स को आकर्षित करने के लिए मूल शीर्षक में था।

इसके अलावा, मूल जापानी रिलीज़ में मौजूद महत्वपूर्ण सामग्री को स्थानीयकरण के दौरान हटा दिया गया था, जिससे *स्पेस मेगाफोर्स* उस समय बाजार में मौजूद कई अन्य शूटिंग खेलों से अप्रभेद्य लग रहा था। स्थानीय संस्करणों में वर्णनात्मक कटसीन, मुख्य पात्रों और विशिष्ट अंत को हटा दिया गया, जिससे खेल की विशिष्टता कम हो गई, हालांकि यह कार्यात्मक बनी रही। समस्या को बढ़ाते हुए, *स्पेस मेगाफोर्स* को कमजोर बिक्री के कारण बहुत कम उत्पादन का सामना करना पड़ा, जिससे भौतिक प्रतियां काफी दुर्लभ हो गईं। इस पहुंच संबंधी बाधा ने खेल की अपील को और कम कर दिया, जिससे इसे खेलने के इच्छुक लोगों की संख्या हतोत्साहित हो गई।

सांसारिक

किसी उत्कृष्ट कृति के लिए अपरंपरागत प्रचार रणनीतियाँ

गेम की धीमी प्रारंभिक प्रतिक्रिया का श्रेय इसकी घटिया मार्केटिंग रणनीति को दिया जा सकता है, जिसे अत्यधिक खुदरा मूल्य ने और बढ़ा दिया था। हालाँकि शीर्षक अपने आप में त्रुटिहीन था, इसके कार्यान्वयन के दौरान कई गलत कदमों ने इसकी सार्वजनिक प्रतिष्ठा को नुकसान पहुँचाया। नेस को *सुपर स्मैश ब्रदर्स* में एक पहचाने जाने योग्य व्यक्ति बनने से पहले, जहां वह बेसबॉल बैट चलाता है और मानसिक शक्तियों को उजागर करता है, 13 वर्षीय नायक ने अपनी खुद की सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम रिलीज़ को सुर्खियों में रखा, 1994 में जापान में डेब्यू किया और अगले वर्ष उत्तरी अमेरिका पहुंचे।

रिलीज़ के समय इसकी कीमत $60 और $70 के बीच थी, यह सॉफ्टवेयर यू.एस. में केवल लगभग 140,000 इकाइयों को ही ले गया, जिसके परिणामस्वरूप निंटेंडो को व्यावसायिक निराशा हुई। हालाँकि *अर्थबाउंड* पैकेजिंग में रचनात्मक स्क्रैच-एंड-स्नीफ मैनुअल और निनटेंडो पावर पोस्टर जैसे आकर्षक अतिरिक्त फीचर थे, लेकिन ये समावेशन लागत के संबंध में उपभोक्ता की झिझक को कम करने में विफल रहे।

विपणन प्रभाग ने दर्शकों को सकल-आउट सामग्री से पीछे हटाने के लिए डिज़ाइन की गई एक विचित्र लॉन्च रणनीति को क्रियान्वित करके *अर्थबाउंड* को एक महत्वपूर्ण झटका दिया। प्रचार सामग्री शौचालय हास्य पर बहुत अधिक निर्भर थी, जिसमें प्रसिद्ध टैगलाइन थी "यह गेम बदबूदार है।" हालाँकि यह दृष्टिकोण निश्चित रूप से *अर्थबाउंड* को अन्य आरपीजी से अलग करता है, लेकिन इसने नकारात्मक रूप से काम किया। यह एक रहस्य बना हुआ है कि इस रणनीति को क्यों चुना गया, क्योंकि यह खेल के वास्तविक आधार को समझाने में विफल रही और इसके बजाय संभावित खिलाड़ियों को भ्रम और लगभग-घृणा के साथ दूर कर दिया।

आधिकारिक स्रोत: Clock Tower •

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