Łącząc swoje bogate dziedzictwo, Super Nintendo Entertainment System (SNES) może poszczycić się biblioteką tysięcy grywalnych tytułów, obejmujących każdy możliwy gatunek. Od horrorów i gier RPG po przygodowe gry akcji – od produkcji największych studiów po wysiłki powstałe dzięki zaangażowaniu niezależnych twórców. Jednak przy tak obszernym katalogu nieuniknione jest przeoczenie niektórych wpisów.
Tym przeoczonym klejnotom nie brakowało jakości produkcji. Ich niejasność wynika przede wszystkim z błędów marketingowych, a także z przeszkód prawnych lub lokalizacyjnych, które uniemożliwiają powszechną przyjemność. Moment również odegrał rolę; być może niektóre z tych zapomnianych pozycji za bardzo wyprzedziły swoją epokę, przesuwając granice, na które współcześni gracze nie byli jeszcze przygotowani lub nie chcieli przekroczyć. W każdym razie stworzyłem listę gier na SNES, z którymi niewielu miało do czynienia, a których los w branży gier przewyższa zwykłe wymazanie.
Clock Tower
Przypadek złej lokalizacji i eksperymentów
Zdjęcie za pośrednictwem Human Entertainment
*Clock Tower*, pierwotnie wydana na Super Nintendo Entertainment System w 1995 roku, to gra typu survival horror typu „wskaż i kliknij”, która znalazła się na tej liście ze względu na znaczący błąd lokalizacyjny. Tytuł opracowany przez Human Entertainment odniósł ogromny sukces komercyjny w Japonii do tego stopnia, że zaowocował popularną franczyzą. Jednak jej globalny potencjał był poważnie ograniczony, ponieważ nigdy nie została oficjalnie wydana w Ameryce Północnej ani Europie, z wyjątkiem ogromnej grupy entuzjastów survival horroru, którzy chcieli poznać grę. Dopiero dzięki wysiłkom fanów, ten eksperymentalny tytuł stał się w końcu dostępny dla odbiorców spoza Japonii.
Twórca Hifumi Kono ujawnił, że *Clock Tower* również borykała się z ograniczonymi zasobami finansowymi i bardzo małym zespołem programistów, co wymusiło znaczne ograniczenie zakresu projektu. Gra miała charakter całkowicie eksperymentalny, co mogło przyczynić się do niepowodzenia w zdobyciu powszechnej popularności w głównym nurcie.
W grze brakuje tradycyjnego systemu walki; zamiast tego gracze muszą polegać na ucieczce i ukrywaniu się. Nie ma broni ani wskaźników zdrowia, tylko dynamiczne wskaźniki paniki i wytrzymałości. Jeśli gracz będzie biegł zbyt długo, wyczerpie i przestraszy główną bohaterkę Jennifer, co doprowadzi do jej schwytania przez Scissormana. Ten brak walki ostro kontrastował z wieloma popularnymi grami tamtej epoki, takimi jak *Mortal Kombat 3*, *Chrono Trigger* i *Mega Man 7*, które zachęcały graczy do bezpośredniej walki z wrogami.
Terranigma
Wydany w najgorszym możliwym momencie
Zdjęcie za pośrednictwem Quintetu
RPG akcji *Terranigma* spotkał los podobny do *Clock Tower* po debiucie w 1996 roku. Zasadniczo gra nigdy nie doczekała się szerokiej dystrybucji w Ameryce Północnej, na jaką prawdopodobnie zasługiwała, głównie z powodu zamknięcia jej wydawcy, firmy Enix, w Stanach Zjednoczonych. To zamknięcie w nieodpowiednim momencie sparaliżowało sprzedaż, ponieważ gra RPG została pozbawiona wydawcy, który zarządzałby operacjami logistycznymi. Ostatecznie Nintendo wkroczyło, aby udostępnić tytuł europejskim i australijskim odbiorcom. Dlatego właśnie istnieje oficjalna wersja angielska dla zainteresowanych graczy. Całkowicie wykluczono jednak Stany Zjednoczone i inne regiony, co znacznie zmniejszyło globalny profil gry i pogorszyło jej wyniki komercyjne.
Chociaż uważam, że *Terranigma* to tytuł oszałamiający wizualnie, zawierający szczegółową grafikę, wciągającą ścieżkę dźwiękową i zapierający dech w piersiach projekt otoczenia, również miał problemy, ponieważ w momencie premiery wydawał się przestarzały. Patrząc na szerszy krajobraz gier tamtej epoki, Nintendo właśnie wprowadziło konsolę Nintendo 64, która sprawiła, że 16-bitowe tytuły, takie jak *Terranigma*, stały się przestarzałe. Dominującym trendem była trójwymiarowa grafika, a zanim *Terranigma* trafiła na półki sklepowe, była już uważana za zaawansowaną.
Sailor Moon
Świeże spojrzenie na walkę z magicznymi bohaterkami
Zdjęcie za pośrednictwem Angel i Bandai
Sailor Moon* stanowi filar kulturowy. Ta seria magicznych dziewcząt ma nieustępliwą obecność i oddanych fanów na całym świecie. Chociaż większość adaptacji tej nieruchomości zakończyła się sukcesem, wpis Super Nintendo Entertainment System nie zdobył takiego samego uznania. Wydana w 1993 roku gra przekształciła barwną obsadę mangi i anime w bijatykę z przewijaniem poziomym. Chociaż jestem głęboko pasjonatem uniwersum *Sailor Moon*, tej ostatecznej pochodnej bijatyki zabrakło uroku, który definiuje oryginalną serię. Twórcy gry, Angel, oddział firmy Bandai zajmujący się grami wideo, w celu zwiększenia sprzedaży w dużym stopniu polegali na bezwarunkowej lojalności fanów. Założenie było takie, że jeśli gracze będą cenić materiał źródłowy, w naturalny sposób sięgną po tytuł na SNES.
Tytuł *Sailor Moon* na SNES spotkał się z powszechną krytyką za dokładne naśladowanie wielu istniejących gier walki, a jedynie zamianę nastoletnich czarodziejek. Rozgrywka nie zawierała żadnych nieodłącznych wad; była to po prostu znajoma formuła, z którą publiczność się już spotkała. Na słaby odbiór gry istotny wpływ miała także ograniczona dostępność. Udostępniono ją jedynie w Japonii i wybranych regionach Europy, wykluczając znaczną część społeczności *Sailor Moon* z korzystania z awantury.
Tetris Attack
Tetris, ale nie do końca Tetris
Obraz przez IGDB
Podczas gdy Tetris pozostaje globalnym molochem z milionami graczy, Tetris Attack popadł w zapomnienie. Głównym powodem jest to, że jego mechanika nie jest zgodna z klasycznym formatem spadających klocków w Tetrisie. W rzeczywistości Tetris Attack jest w zasadzie kosmetycznym przeróbką japońskiego tytułu Panel de Pon, gry logicznej polegającej na dopasowywaniu płytek, która nie ma żadnego związku z Tetrisem. Etykieta „Tetris” została dodana wyłącznie po to, aby zwabić amerykańskich nabywców.
Co dziwne, w grze pojawiają się postacie z wyspy Yoshi, w tym ukochany zielony dinozaur i jego przeciwnicy. Nawet po zmianie oprawy wizualnej rozgrywka w Tetris Attack jest niemal identyczna jak w Panel de Pon. Marketing błędnie przedstawił to doświadczenie, wabiąc fanów Tetrisa, aby oczekiwali konwencjonalnego tytułu Tetris, a następnie pozostawił ich rozczarowanych.
Ponieważ w tytule wykorzystano postacie licencjonowane przez Nintendo i brakuje w nim oryginalnych elementów Tetris, firma Tetris Company napotkała później problemy związane ze znakami towarowymi i licencjami. Te komplikacje uniemożliwiły oficjalne ponowne wydanie, skutecznie grzebiąc grę i zagrażając jej długowieczności. Fani, którzy chcą dzisiaj zagrać w Tetris Attack, muszą posiadać konsolę SNES i kopię kasety lub polegać na emulacji – żadna z tych funkcji nie jest szczególnie dostępna dla większości graczy.
Demon's Crest
Jednocześnie za i przed czasami
Obraz przez Capcom
Demon’s Crest firmy Capcom trafił na rynek pod koniec 1994 roku, w samym środku szybko rozwijającej się sceny gier. Stłumiony odbiór tytułu można przypisać kilku czynnikom, z których najważniejszym jest moment. Podobnie jak Terranigma, Demon’s Crest zadebiutował, gdy zaczął dominować nowszy sprzęt o znacznie większych możliwościach. SNES stał się reliktem, a oprawa graficzna, którą obsługiwał, była już przestarzała. W tamtym momencie flagowymi konsolami były Sega Saturn i Sony PlayStation, z których każda była w stanie zapewnić prawdziwą grafikę 3D, pozostawiając w tyle 16-bitowe gry, takie jak Demon’s Crest.
Wydawało się również, że grę nęka tajemniczy system postępów, który wprawiał graczy w zakłopotanie. Podczas gdy nowoczesne tytuły, takie jak Elden Ring, pozwalają graczom na przeskakiwanie między spotkaniami z bossami i swobodną eksplorację, Demon's Crest oferował bardziej eksperymentalne, nieliniowe doświadczenie. W połączeniu z celową dynamiką i nastrojowym tonem, takie podejście wydawało się zniechęcać wielu graczy, co skutkowało minimalnym ogólnym przebiegiem rozgrywki. Pomimo tych niedociągnięć w momencie premiery, oddana społeczność graczy retro nadal wspiera Demon’s Crest.
Space Megaforce
Another Run-of-the-Mill Shooter
Obraz poprzez kompilację
*Space Megaforce* firmy Compile to kolejna pozycja na SNES, która dla wielu graczy pozostała niejasna, głównie ze względu na kiepską kampanię marketingową w Ameryce Północnej. Zasadniczo nazwa tytułu została zmieniona dla odbiorców w USA i Europie z *Super Aleste*, co spowodowało zerwanie połączenia gry z i tak już dobrze ocenianą serią Compile. Nazwa *Space Megaforce* brzmiała ogólnie i brakowało jej uroku, jaki posiadał oryginalny tytuł, aby przyciągnąć graczy.
Co więcej, znacząca zawartość zawarta w oryginalnej japońskiej wersji została usunięta podczas lokalizacji, przez co gra *Space Megaforce* wydawała się nie do odróżnienia od wielu innych strzelanek, które nasycały wówczas rynek. W zlokalizowanych wersjach odrzucono narracyjne przerywniki filmowe, kluczowe postacie i różne zakończenia, co zmniejszyło wyjątkowość gry, choć pozostała ona funkcjonalna. Co gorsza, *Space Megaforce* cierpiał z powodu bardzo niskiego nakładu produkcyjnego z powodu słabej sprzedaży, przez co egzemplarze fizyczne były dość rzadkie. Ta przeszkoda w dostępności jeszcze bardziej zmniejszyła atrakcyjność gry, zniechęcając liczbę osób chcących włożyć wysiłek, aby w nią zagrać.
EarthBound
Niekonwencjonalne taktyki promocyjne arcydzieła
Obraz za pośrednictwem Nintendo
Stłumioną początkową reakcję gry można przypisać kiepskiej strategii marketingowej, którą dodatkowo spotęgowała wygórowana cena detaliczna. Chociaż sam tytuł był bezbłędny, kilka błędów podczas jego wdrażania nadszarpnęło jego opinię publiczną. Zanim Ness stał się rozpoznawalną postacią w *Super Smash Bros.*, w którym dzierży kije baseballowe i wyzwala moce psychiczne, 13-letni bohater był głównym bohaterem swojego własnego wydania na Super Nintendo Entertainment System, które zadebiutowało w Japonii w 1994 r. i przybyło do Ameryki Północnej w następnym roku.
Oprogramowanie, którego cena w momencie premiery wahała się od 60 do 70 dolarów, zostało sprzedane w USA tylko w około 140 000 egzemplarzach, co spowodowało komercyjne rozczarowanie Nintendo. Chociaż opakowanie *EarthBound* zawierało atrakcyjne dodatki, takie jak kreatywna instrukcja do zdrapania i powąchania oraz plakat Nintendo Power, dodatki te nie złagodziły wahań konsumentów co do ceny.
Dział marketingu również zadał poważny cios *EarthBound*, realizując dziwaczną strategię premiery, mającą na celu odstraszenie widzów obrzydliwymi treściami. Materiały promocyjne w dużej mierze opierały się na humorze toaletowym, a ich słynny slogan zawierał hasło „Ta gra śmierdzi”. Chociaż takie podejście z pewnością odróżniało „EarthBound” od innych gier RPG, miało to negatywny wpływ. Pozostaje tajemnicą, dlaczego wybrano tę taktykę, ponieważ nie wyjaśniała ona faktycznych założeń gry, a zamiast tego odstraszała potencjalnych graczy z zamieszaniem i niemal obrzydzeniem.