The Legend of Zelda: Ocarina of Time istnieje już na tyle długo, że wiele wyborów projektowych stało się nierozerwalnie związanych z jej podstawową tożsamością. Link automatycznie przeskakuje półki, kamera w dużej mierze dyktuje graczom, na czym powinni się skupić, a przepływ czasu zmienia się w zależności od lokalizacji Linka. Miasta, wnętrza i inne przestrzenie są podzielone na segmenty w sposób niemal niewidoczny, bo tak po prostu zawsze działała Ocarina of Time. Po prawie trzech dekadach te elementy nie wydają się już kompromisami; po prostu czują się jak Ocarina Czasu.
Nadchodzący remake Ocarina of Time na Nintendo Switch 2 zaczyna zmieniać to postrzeganie. Dzięki dedykowanemu przyciskowi skoku, swobodnie poruszającej się kamerze, ciągłemu cyklowi dnia i nocy oraz w pełni zrekonstruowanym środowiskom 3D, Nintendo ulepsza kilka funkcji, które od 1998 roku definiują język oryginalnej gry. Chociaż każda zmiana sama w sobie może wydawać się skromna, razem zaczynają ujawniać głębszą prawdę o grze, którą wszyscy znamy. Niektóre aspekty, które od dawna uważaliśmy za fundamentalne dla Ocarina of Time, mogły wynikać bardziej z ograniczeń konstrukcyjnych oryginału niż z zamierzonej przez Nintendo wizji Hyrule.
Stare zasady Ocarina of Time zaczynają wyglądać inaczej
Zelda: Ocarina of Time Remake ujawnia jedno z najbardziej bolesnych ograniczeń N64 1
Wolna kamera jest prawdopodobnie najwyraźniejszym przykładem tej zmiany. Oryginalna Ocarina of Time została zbudowana wokół kamery, którą gra kontrolowała w znacznie większym stopniu niż gracz, co w naturalny sposób wpływało na układ otoczenia i sposób, w jaki gracze się po nim poruszali. Celowanie w Z (nie wspomnę o niedawnym klipie wirusowym, który nazywa to „toggetinem Z”) zajmowało się większością mechaniki walki, podczas gdy eksploracja w dużej mierze zależała od gry, w której Link i odpowiednie obiekty były przed nim.
Jednak remake to obala, pozwalając graczom bezpośrednio sterować kamerą. W związku z tym lokalizacje, które pierwotnie były przeznaczone dla kilku punktów widokowych, muszą teraz zapewniać swobodę patrzenia za konstrukcje, wokół konstrukcji lub w narożniki, do których inspekcji oryginalna wersja nie zachęcała. Rekonstrukcja tych ustawień w pełnym 3D nie polega jedynie na wizualnym dopracowaniu Ocarina of Time. Zamiast tego obszary te muszą teraz funkcjonować spójnie w sposób, w jaki nigdy wcześniej tego nie robiły, ponieważ gracz nie doświadcza ich już niemal wyłącznie przez pryzmat Nintendo 64.
Biorąc pod uwagę, jak duża część Ocarina of Time została zaprojektowana z myślą o umożliwieniu działania stacjonarnej kamery trzeciej osoby, sama ta zmiana wiele mówi. Samo kierowanie Z narodziło się z inicjatywy Nintendo próbującej rozwiązać dokładnie ten problem.
Nowy przycisk skoku intryguje mnie z porównywalnego powodu. Automatyczne skakanie Linka od dawna jest podstawową, prawie niewidoczną mechaniką w Ocarina of Time; Rzadko zwracam na to uwagę, gdy wracam do tytułu. Biegniesz na półkę, Link skacze i to wszystko. Jednakże, gdy remake pozwala graczom dokładnie dyktować, kiedy Link skacze, fakt, że oryginalny projekt polegał na usunięciu tego wyboru, staje się znacznie bardziej widoczny.

Każda szczelina, półka i element pionowy zostały zaprojektowane tak, aby pasowały do ram ruchu, w którym Nintendo w dużej mierze dyktowało momenty, w których odpowiedni był skok. Remake nie jest już zgodny z tym ograniczeniem, a po usunięciu tej warstwy staje się zauważalnie jaśniejsze, jak duża część pierwotnego projektu poziomów została zaprojektowana tak, aby sterować Linkiem w różnych środowiskach, zamiast zapewniać graczom pełną autonomię w zakresie ich ruchu.
Teraz strefy, które początkowo zostały zaprojektowane tak, aby można je było oglądać tylko pod kilkoma kątami, muszą wytrzymać, gdy gracze będą mogli swobodnie oglądać się za siebie...
Wszystko to nie oznacza, że oryginalny system ruchu był wadliwy. Wypadło dobrze i to tak dobrze, że Ocarina of Time stała się szablonem dla całej generacji trójwymiarowych tytułów akcji. Jednak remake stoi teraz przed niezwykłym wyzwaniem, jakim jest utrzymanie tych samych szerokich ustawień, przy jednoczesnym zapewnieniu graczom w nich większej swobody, co stanowi zmianę, która odsłoni wiele ukrytych granic oryginalnej gry.
Remake sprawia, że Hyrule jest mniej podzielony na segmenty
Zelda: Ocarina of Time Remake ujawnia jedno z najbardziej bolesnych ograniczeń N64 1
Nieprzerwana pętla dzień/noc może być najwyraźniejszą ilustracją tego trendu, ponieważ jest to modyfikacja, której wielu graczy prawdopodobnie nie uznałoby za istotne przed ujawnieniem Nintendo. W oryginalnej Ocarina of Time upływ czasu nie jest jednolity na całym świecie. Chociaż Hyrule Field działa według prawdziwego cyklu, wkraczanie do określonych miast i innych lokalizacji może zatrzymać zegar do czasu, aż Link ponownie wyruszy.
Spędziwszy niezliczone godziny z *Ocariną Czasu*, rzadko kiedy wątpiłem w jej mechanikę; stały się po prostu niewidzialnymi zasadami, które zaakceptowałem bez zastrzeżeń. Jednak decyzja podjęta w remake’u, aby czas płynął nieprzerwanie we wszystkich obszarach, sprawia, że oryginalne wybory projektowe są znacznie bardziej zauważalne. Ta zmiana podkreśla, jak naprawdę segmentowana była początkowa wersja Hyrule. Gdy świat zacznie funkcjonować z większą spójnością pomiędzy różnymi strefami, z perspektywy czasu dotychczasowe granice staną się wyraźnie widoczne.
Odbudowane środowiska przechodzą podobną transformację. Miejsca takie jak Castle Town i Kokiri Forest mogą zachować znane układy i punkty orientacyjne rozpoznawane przez graczy, a jednocześnie sprawiają wrażenie bardziej autentycznych przestrzeni fizycznych, gdy kamera, oświetlenie, ruch i geometria nie są już ograniczone tymi samymi ograniczeniami technicznymi. Aby to osiągnąć, remake nie wymaga przekształcania *Ocarina of Time* w *Breath of the Wild* ani całkowitego przebudowy Hyrule. Należy po prostu zadbać o to, aby te lokalizacje funkcjonowały jako spójne przestrzenie ze świata rzeczywistego, a nie jako izolowane strefy połączone jedynie ekranami ładowania.
Wdrożenie w remake'u ciągłego czasu we wszystkich regionach sprawia, że oryginalne podejście jest znacznie trudniejsze do przeoczenia, ponieważ ujawnia stopień, w jakim początkowy Hyrule był podzielony na segmenty.
Jest to szczególnie fascynujące, ponieważ znaczna część atmosfery *Ocarina of Time* wywodzi się z odmiennego klimatu panującego w różnych lokalizacjach. Las Kokiri, Miasto Zamkowe, Wioska Kakariko i Pole Hyrule posiadają unikalną tożsamość wizualną i nie chciałbym, aby remake osłabił te cechy w pogoni za płynniejszym światem. Istnieje jednak wyraźna różnica pomiędzy uhonorowaniem charakteru tych obszarów a zachowaniem wszelkich przestarzałych ograniczeń, które pierwotnie im towarzyszyły.
Zelda: Ocarina of Time Remake ujawnia jedno z najbardziej bolesnych ograniczeń N64 1
Wolna kamera nie zmienia istoty Lasu Kokiri. Przycisk skoku nie zmienia natychmiast Hyrule Field w piaskownicę z otwartym światem. Ciągły cykl dnia i nocy nie zmienia Miasta Zamkowego ani nie pozbawia go znajomości. Te poprawki pozwalają remakeowi zachować to, co ważne, jednocześnie porzucając pewne długotrwałe konwencje, które gracze akceptowali przez dziesięciolecia.
Dlatego te aktualizacje wydają się bardziej przekonujące, niż mogłoby to sugerować każde ulepszenie na pierwszy rzut oka. Chociaż przycisk skoku, wolna kamera, ciągły cykl dnia i nocy oraz przeprojektowane środowiska mogą wydawać się prostymi modernizacjami, razem pokazują, jak ograniczenia Ocarina of Time przekształciły się w tradycje. Po prawie trzydziestu latach ludzie często przestają kwestionować, dlaczego gra zachowuje się w taki, a nie inny sposób, ponieważ zasady te zakorzeniły się w tożsamości tytułu.
Remake zaczyna rozplątywać te elementy. Nie oznacza to przedefiniowania podstawowej tożsamości Ocariny of Time; zamiast tego sprawdza, które aspekty tej tożsamości były naprawdę istotne. W miarę jak Nintendo usuwa te dotychczasowe ograniczenia, zachowując nienaruszoną podstawową rozgrywkę, to rozróżnienie staje się coraz bardziej wyraźne.