《塞尔达传说:时之笛》已经存在了足够长的时间,其许多设计选择已经与其核心身份密不可分。林克自动跳过壁架,摄像机很大程度上决定了玩家应该聚焦的位置,时间的流动根据林克的位置而变化。城镇、室内和其他空间的分割方式几乎是隐形的,因为这就是《时之笛》一直以来的运作方式。近三十年后,这些元素不再给人妥协的感觉;而是一种妥协。他们只是感觉就像时之笛。
即将推出的 Nintendo Switch 2 版《时之笛》重制版开始改变这种看法。借助专用的跳跃按钮、自由移动的摄像头、连续的昼夜循环和完全重建的 3D 环境,任天堂正在调整自 1998 年以来定义原始游戏语言的多项功能。虽然每一项调整本身看起来可能很温和,但它们一起开始揭示我们都知道的游戏的更深层次真相。我们长期以来认为时之笛的一些基本方面可能更多地源于原作的构造限制,而不是任天堂对海拉尔的预期愿景。
《时之笛》的旧规则开始变得不同
塞尔达传说时之笛重制版中埃波纳与远处死亡山的链接
免费相机可能是这种转变最明显的例子。最初的《时之笛》是围绕一个摄像机构建的,游戏本身控制的范围远远超过玩家,这自然会影响环境的布局以及玩家的导航方式。 Z 目标(我不会提及最近被称为“Z toggetin”的病毒剪辑)处理了大部分战斗机制,而探索很大程度上取决于游戏将林克和相关物体保持在他面前。
然而,重制版却颠覆了这一点,让玩家直接控制镜头。因此,最初用于少数视点的地点现在必须能够自由地观察后面、建筑物周围或原始版本几乎没有动力去检查的角落。以全 3D 方式重建这些设置不仅仅是为了在视觉上打磨时之笛。相反,这些区域现在必须以前所未有的方式连贯地运作,因为玩家不再几乎完全通过 Nintendo 64 的镜头来体验它们。
考虑到《时之笛》中有多少是围绕让固定的第三人称相机实际工作而设计的,这一改变本身就说明了很多。 Z 目标本身就是任天堂试图解决这个问题而诞生的。
新的跳跃按钮引起我的兴趣也有类似的原因。林克的自动跳跃长期以来一直是时之笛中几乎看不见的核心机制;当我重新访问标题时,我很少注意到它。你冲向壁架,林克纵身一跃,仅此而已。然而,当重制版允许玩家准确决定林克跳跃的时间时,原始设计取决于删除该选择的事实就变得更加明显。

每个间隙、壁架和垂直元素都经过精心设计,以适应一个运动框架,任天堂在很大程度上决定了适合跳跃的时刻。重制版不再遵守这一限制,随着这一层的解除,原始关卡设计中有多少是为了引导林克穿过环境而不是赋予玩家完全的移动自主权,这一点变得更加清晰。
现在,当玩家可以随意回顾时,最初设计为只能从少数角度观看的区域必须保持不变......
所有这些并不意味着原来的运动系统有缺陷。它的表现非常出色,以至于《时之笛》成为了整整一代 3D 动作游戏的模板。然而,重制版现在面临着一个不寻常的挑战,即保持相同的广泛设置,同时给予玩家更大的自由度,这一转变将暴露原版游戏的许多隐藏边界。
重制版减少了海拉鲁的分段性
Switch 2 版《塞尔达传说时之笛》重制版中的海拉尔原野和远处的死亡山
不间断的昼/夜循环可能是这一趋势最清晰的例证,因为在任天堂发布之前,许多游戏玩家可能认为这一调整并不重要。在原版《时之笛》中,世界各地的时间流逝并不均匀。虽然海拉尔原野以真正的循环运作,但进入特定的城镇和其他地点可以让时钟停止,直到林克再次离开。
在玩《时之笛》无数个小时之后,我很少再去怀疑它的机制;它们只是成为我毫无疑问地接受的无形规则。然而,重制版决定让时间在所有区域连续流动,使得原始设计选择更加引人注目。这一转变凸显了海拉鲁初始版本的真正细分程度。一旦世界开始在不同区域之间以更大的一致性运转,回顾过去,以前的界限就会变得非常明显。
重建后的环境也正在经历类似的转变。像城堡镇和科奇里森林这样的地方可以保持玩家熟悉的布局和地标,但一旦相机、灯光、运动和几何不再受到相同的技术限制,感觉就像更真实的物理空间。重制版不需要将《时之笛》改造成《荒野之息》或彻底改造海拉鲁来实现这一目标。它只需要确保这些位置作为有凝聚力的真实世界空间,而不是仅通过加载屏幕连接的孤立区域。
重制版在所有地区实施连续时间,使得原始方法更难以被忽视,因为它揭示了最初的海拉尔被分割的程度。
这是特别引人注目的,因为《时之笛》的氛围很大一部分源自其不同地点的独特感觉。科奇里森林、城堡镇、卡卡里科村和海拉尔原野都拥有独特的视觉形象,我不希望重制版为了追求更平滑的世界而淡化这些特征。然而,尊重这些领域的特征和保留最初伴随它们的所有过时的限制之间存在明显的区别。
林克在 Switch 2 重制版《塞尔达传说时之笛》的大德库树地牢中与戈玛女王战斗
免费相机并不会改变 Kokiri 森林的本质。跳跃按钮不会立即将海拉尔原野变成开放世界的沙盒。连续的昼夜循环并不会改写城堡镇,也不会剥夺它的熟悉感。这些调整让重制版保留了重要的内容,同时摆脱了玩家几十年来所接受的一些长期惯例。
这就是为什么这些更新感觉比每项调整乍一看更引人注目。虽然跳跃按钮、免费相机、连续的昼/夜循环和重新设计的环境可能看起来像是简单的现代化,但它们共同揭示了《时之笛》的限制是如何演变为传统的。近三十年后,人们常常不再质疑游戏为何会这样,因为这些规则已经根深蒂固地融入了游戏的身份中。
翻拍版开始理清这些元素。它并不是重新定义时之笛的核心身份;而是重新定义时之笛的核心身份。相反,它正在测试该身份的哪些方面是真正重要的。随着任天堂消除了这些遗留限制,同时保持基本游戏玩法完整,这种区别变得越来越明显。