The Legend of Zelda: Ocarina of Time bestaat al zo lang dat veel van de ontwerpkeuzes onlosmakelijk met de kernidentiteit zijn verbonden. Link springt automatisch over richels, de camera bepaalt grotendeels waar spelers zich moeten concentreren, en de tijdsstroom verschuift op basis van Link's locatie. Steden, interieurs en andere ruimtes zijn gesegmenteerd op een manier die bijna onzichtbaar aanvoelt, omdat dat gewoon de manier is waarop Ocarina of Time altijd heeft gewerkt. Na bijna drie decennia voelen deze elementen niet langer als compromissen; ze voelen gewoon als Ocarina of Time.
De komende Ocarina of Time-remake voor Nintendo Switch 2 begint die perceptie te veranderen. Met een speciale springknop, een vrij bewegende camera, een continue dag-nachtcyclus en volledig gereconstrueerde 3D-omgevingen past Nintendo verschillende functies aan die de taal van het originele spel sinds 1998 hebben bepaald. Hoewel elke aanpassing op zichzelf misschien bescheiden lijkt, beginnen ze samen een diepere waarheid over het spel bloot te leggen die we allemaal kennen. Sommige aspecten die we lange tijd als fundamenteel voor Ocarina of Time hebben beschouwd, zijn mogelijk meer voortgekomen uit de constructiebeperkingen van het origineel dan uit de beoogde visie van Nintendo op Hyrule.
De oude regels van Ocarina of Time beginnen er anders uit te zien
Zelda: Ocarina of Time Remake legt een van de pijnlijkste beperkingen van de N64 bloot 1
De gratis camera is waarschijnlijk het duidelijkste voorbeeld van deze verschuiving. De originele Ocarina of Time was gebouwd rond een camera die de game zelf veel meer bestuurde dan de speler, wat uiteraard van invloed was op de manier waarop omgevingen werden ingedeeld en hoe spelers er doorheen navigeerden. Z-targeting (ik ga de recente virale clip die het ‘Z-toggetin' noemt niet noemen) behandelde een groot deel van de gevechtsmechanismen, terwijl verkenning grotendeels afhing van het spel dat Link en relevante objecten voor zich hield.
Maar de remake maakt dat teniet door spelers de camera rechtstreeks te laten besturen. Als gevolg hiervan moeten locaties die oorspronkelijk bedoeld waren voor een handvol gezichtspunten nu de vrijheid weerstaan om achterom, rond structuren of in hoeken te kijken die de originele versie weinig stimulans bood om te inspecteren. Het reconstrueren van deze instellingen in volledig 3D gaat niet alleen over het visueel polijsten van Ocarina of Time. In plaats daarvan moeten die gebieden nu coherent functioneren op een manier zoals nooit eerder het geval was, omdat de speler ze niet langer bijna uitsluitend door de lens van de Nintendo 64 ervaart.
Als je bedenkt hoeveel van Ocarina of Time is ontworpen om een vaste camera voor een derde persoon echt te laten werken, zegt die verandering alleen al veel. Z-targeting zelf is ontstaan doordat Nintendo dat exacte probleem probeerde op te lossen.
De nieuwe springknop intrigeert mij om een vergelijkbare reden. Het automatisch springen van Link is lange tijd een essentieel, bijna onzichtbaar mechanisme geweest in Ocarina of Time; Ik merk het zelden als ik de titel opnieuw bekijk. Je sprint naar een rand, Link springt, en dat is alles. Wanneer de remake spelers echter in staat stelt precies te dicteren wanneer Link springt, wordt het feit dat het oorspronkelijke ontwerp draaide om het verwijderen van die keuze veel duidelijker.

Elke opening, richel en verticaal element is zo gemaakt dat het past in een bewegingskader waarin Nintendo grotendeels de momenten dicteerde waarop een sprong geschikt was. De remake houdt zich niet langer aan die beperking, en nu die laag is opgeheven, wordt het merkbaar duidelijker hoeveel van het oorspronkelijke levelontwerp is ontworpen om Link door omgevingen te sturen in plaats van spelers volledige autonomie over hun bewegingen te geven.
Nu moeten zones die aanvankelijk zijn ontworpen om vanuit slechts een handvol hoeken te worden bekeken, standhouden wanneer spelers vrijelijk naar eigen inzicht kunnen terugkijken...
Dit alles betekent niet dat het oorspronkelijke bewegingssysteem gebrekkig was. Het presteerde goed, en het presteerde zo goed dat Ocarina of Time het sjabloon werd voor een hele generatie 3D-actietitels. Toch staat de remake nu voor de ongewone uitdaging om dezelfde brede instellingen te behouden en tegelijkertijd spelers daarin meer vrijheid te geven, een verschuiving die veel van de verborgen grenzen van het originele spel blootlegt.
De remake maakt Hyrule minder gesegmenteerd
Zelda: Ocarina of Time Remake legt een van de pijnlijkste beperkingen van de N64 bloot 1
De ononderbroken dag/nacht-lus zou de duidelijkste illustratie van deze trend kunnen zijn, aangezien het een aanpassing is die veel gamers vóór de onthulling van Nintendo waarschijnlijk niet als essentieel zouden hebben beschouwd. In de originele Ocarina of Time is het verstrijken van de tijd niet overal ter wereld uniform. Terwijl Hyrule Field op een echte cyclus werkt, kan het betreden van specifieke steden en andere locaties de klok stilzetten totdat Link weer vertrekt.
Na talloze uren met *Ocarina of Time* te hebben doorgebracht, twijfelde ik zelden aan de werking ervan; het werden eenvoudigweg onzichtbare regels die ik zonder twijfel accepteerde. De beslissing van de remake om de tijd continu over alle gebieden te laten stromen, maakt de oorspronkelijke ontwerpkeuzes echter aanzienlijk opvallender. Deze verschuiving benadrukt hoe gesegmenteerd de eerste versie van Hyrule werkelijk was. Zodra de wereld met grotere consistentie tussen de verschillende zones begint te functioneren, worden de vroegere grenzen achteraf overduidelijk duidelijk.
De herbouwde omgevingen ondergaan een soortgelijke transformatie. Plaatsen als Castle Town en Kokiri Forest kunnen de vertrouwde lay-outs en oriëntatiepunten behouden die spelers herkennen, maar toch aanvoelen als authentiekere fysieke ruimtes zodra de camera, verlichting, beweging en geometrie niet langer gebonden zijn aan dezelfde technische beperkingen. De remake hoeft *Ocarina of Time* niet te transformeren in *Breath of the Wild* of Hyrule volledig te herzien om dit te bereiken. Het moet er eenvoudigweg voor zorgen dat deze locaties functioneren als samenhangende, realistische ruimtes in plaats van geïsoleerde zones die alleen met elkaar verbonden zijn door laadschermen.
De implementatie van continue tijd in alle regio’s in de remake maakt de oorspronkelijke aanpak veel moeilijker over het hoofd te zien, omdat het laat zien in welke mate de oorspronkelijke Hyrule was gesegmenteerd.
Dit is vooral overtuigend omdat een aanzienlijk deel van de sfeer van *Ocarina of Time* voortkomt uit het aparte gevoel van de verschillende locaties. Kokiri Forest, Castle Town, Kakariko Village en Hyrule Field bezitten elk een unieke visuele identiteit, en ik zou niet willen dat de remake deze eigenschappen verwatert in het streven naar een soepelere wereld. Er is echter een duidelijk onderscheid tussen het respecteren van het karakter van deze gebieden en het behouden van alle verouderde beperkingen die er oorspronkelijk mee gepaard gingen.
Zelda: Ocarina of Time Remake legt een van de pijnlijkste beperkingen van de N64 bloot 1
Een gratis camera verandert niets aan de essentie van Kokiri Forest. Een springknop verandert Hyrule Field niet meteen in een open wereld-sandbox. Een continue dag-/nachtcyclus herschrijft Castle Town niet en ontdoet het niet van zijn vertrouwdheid. Deze aanpassingen zorgen ervoor dat de remake behoudt wat belangrijk is, terwijl een aantal al lang bestaande conventies die spelers al tientallen jaren hebben geaccepteerd, worden losgelaten.
Daarom voelen deze updates aantrekkelijker aan dan elke aanpassing op het eerste gezicht doet vermoeden. Hoewel een springknop, een vrije camera, een continue dag-/nachtcyclus en opnieuw ontworpen omgevingen misschien eenvoudige moderniseringen lijken, laten ze samen zien hoe de beperkingen van Ocarina of Time uitgroeiden tot tradities. Na bijna dertig jaar vragen mensen zich vaak niet meer af waarom het spel zich gedraagt zoals het doet, omdat die regels ingebakken zijn geraakt in de identiteit van de titel.
De remake begint deze elementen te ontwarren. Het herdefinieert de kernidentiteit van Ocarina of Time niet; in plaats daarvan wordt getest welke aspecten van die identiteit echt essentieel waren. Naarmate Nintendo deze oude beperkingen opheft en de onderliggende gameplay intact houdt, wordt dat onderscheid steeds duidelijker.