젤다의 전설: 시간의 오카리나는 많은 디자인 선택이 핵심 정체성과 분리될 수 없을 만큼 오랫동안 존재해 왔습니다. Link는 자동으로 선반을 뛰어넘고, 카메라는 플레이어가 집중해야 할 위치를 주로 지시하며, Link의 위치에 따라 시간 흐름이 이동합니다. 마을, 인테리어, 기타 공간은 거의 눈에 띄지 않는 방식으로 분할되어 있습니다. 시간의 오카리나가 항상 작동하는 방식이기 때문입니다. 거의 30년이 지난 지금, 이러한 요소들은 더 이상 타협처럼 느껴지지 않습니다. 그들은 단순히 시간의 오카리나처럼 느껴집니다.
다가오는 Nintendo Switch 2용 시간의 오카리나 리메이크는 이러한 인식을 바꾸기 시작합니다. 전용 점프 버튼, 자유롭게 움직이는 카메라, 연속적인 낮과 밤의 순환, 완벽하게 재구성된 3D 환경을 통해 Nintendo는 1998년 이후 원래 게임의 언어를 정의해 온 여러 기능을 조정하고 있습니다. 각각의 조정은 그 자체로는 미미해 보일 수 있지만 함께 보면 우리 모두가 알고 있는 게임에 대한 더 깊은 진실을 드러내기 시작합니다. 우리가 오랫동안 시간의 오카리나의 기본이라고 생각했던 일부 측면은 Nintendo가 의도한 Hyrule 비전보다는 원본의 구성 제약에서 더 많이 유래했을 수 있습니다.
시간의 오카리나의 오래된 규칙이 다르게 보이기 시작했습니다.
시간의 젤다 오카리나 리메이크에서 멀리 있는 죽음의 산과 에포나의 연결
무료 카메라는 아마도 이러한 변화의 가장 명확한 예일 것입니다. 오리지널 시간의 오카리나는 게임 자체가 플레이어보다 훨씬 더 많이 제어하는 카메라를 중심으로 제작되었으며, 이는 환경 배치 방식과 플레이어가 탐색하는 방식에 자연스럽게 영향을 미쳤습니다. Z-타겟팅(최근 "Z-toggetin'"이라고 부르는 바이럴 클립은 언급하지 않겠습니다)은 대부분의 전투 메커니즘을 처리한 반면 탐색은 Link와 관련 개체를 앞에 두고 있는 게임에 크게 의존했습니다.
그러나 리메이크에서는 플레이어가 직접 카메라를 조종할 수 있게 함으로써 이를 뒤집었습니다. 결과적으로, 원래 소수의 관점을 위해 의도된 위치는 이제 원래 버전에서는 검사할 인센티브가 거의 제공되지 않았던 구조물 뒤, 주변 또는 모서리를 자유롭게 볼 수 있어야 합니다. 이러한 설정을 풀 3D로 재구성하는 것은 단지 시간의 오카리나를 시각적으로 다듬는 것만이 아닙니다. 대신, 플레이어는 더 이상 Nintendo 64의 렌즈를 통해서만 이러한 영역을 경험하지 않기 때문에 이러한 영역은 이전에는 결코 할 수 없었던 방식으로 일관되게 기능해야 합니다.
시간의 오카리나가 고정된 3인칭 카메라가 실제로 작동하도록 설계되었다는 점을 고려하면, 그 변화만으로도 많은 것을 알 수 있습니다. Z-타겟팅 자체는 정확한 문제를 해결하려는 Nintendo에서 탄생했습니다.
새로운 점프 버튼은 비슷한 이유로 나에게 흥미를 준다. Link의 자동 점프는 오랫동안 Ocarina of Time의 핵심이자 거의 눈에 띄지 않는 메커니즘이었습니다. 제목을 다시 볼 때 거의 눈치 채지 못합니다. 당신은 선반으로 질주하고 Link는 도약하며 그게 전부입니다. 그러나 리메이크를 통해 플레이어가 Link가 점프하는 시점을 정확하게 지시할 수 있게 되면 원래 디자인이 해당 선택 사항을 제거하는 데 달려 있다는 사실이 훨씬 더 분명해집니다.

모든 간격, 선반 및 수직 요소는 Nintendo가 점프가 적합한 순간을 주로 결정하는 움직임 프레임워크에 맞게 제작되었습니다. 리메이크는 더 이상 이러한 제약을 따르지 않으며 해당 레이어를 해제하면 플레이어에게 이동에 대한 완전한 자율성을 부여하는 대신 환경을 통해 Link를 조종하도록 원래 레벨 디자인이 얼마나 많이 설계되었는지가 눈에 띄게 분명해집니다.
이제 처음에는 몇 가지 각도에서만 볼 수 있도록 제작된 구역이 플레이어가 마음대로 자유롭게 되돌아볼 수 있을 때 이를 견뎌야 합니다.
이 모든 것이 원래의 무브먼트 시스템에 결함이 있다는 의미는 아닙니다. 성능이 매우 좋았고 시간의 오카리나가 전 세대의 3D 액션 타이틀의 템플릿이 될 정도로 성능이 매우 뛰어났습니다. 그러나 리메이크는 이제 동일한 광범위한 설정을 유지하면서 플레이어에게 더 큰 자유를 부여해야 하는 흔치 않은 과제에 직면해 있으며, 이는 원래 게임의 숨겨진 경계를 많이 드러내는 변화입니다.
리메이크는 Hyrule을 덜 분할되게 렌더링합니다.
스위치 2의 젤다 시간의 오카리나 리메이크에서 저 멀리 죽음의 산이 있는 하이랄 필드
깨지지 않는 낮/밤 루프는 이러한 추세를 가장 명확하게 보여주는 예시일 수 있습니다. Nintendo가 공개하기 전에는 많은 게이머들이 중요하다고 생각하지 않았을 조정이기 때문입니다. 원작 시간의 오카리나에서는 시간의 흐름이 전 세계적으로 균일하지 않습니다. Hyrule Field는 실제 주기로 운영되지만 특정 마을이나 다른 지역으로 들어가면 Link가 다시 출발할 때까지 시계가 멈출 수 있습니다.
*시간의 오카리나*와 셀 수 없이 많은 시간을 보냈기 때문에 나는 그 메커니즘에 대해 거의 의심하지 않았습니다. 그것은 내가 의심 없이 받아들인 보이지 않는 규칙이 되었습니다. 그러나 모든 영역에 걸쳐 시간이 지속적으로 흐르도록 하는 리메이크 결정은 원래 디자인 선택을 훨씬 더 눈에 띄게 만듭니다. 이러한 변화는 Hyrule의 초기 버전이 실제로 얼마나 세분화되었는지를 강조합니다. 일단 세계가 서로 다른 영역 사이의 일관성을 더욱 강화하면서 기능하기 시작하면 돌이켜보면 이전 경계가 눈에 띄게 드러납니다.
재구축된 환경도 비슷한 변화를 겪고 있습니다. Castle Town 및 Kokiri Forest와 같은 장소는 플레이어가 인식하는 친숙한 레이아웃과 랜드마크를 유지할 수 있지만, 카메라, 조명, 움직임 및 기하학이 더 이상 동일한 기술적 제약에 얽매이지 않으면 더욱 실제적인 물리적 공간처럼 느껴질 수 있습니다. 리메이크에서는 *시간의 오카리나*를 *야생의 숨결*로 변환하거나 이를 달성하기 위해 Hyrule을 완전히 점검할 필요가 없습니다. 이러한 위치가 로딩 화면으로만 연결된 격리된 영역이 아니라 응집력 있는 실제 공간으로 기능하도록 보장하면 됩니다.
리메이크에서 모든 지역에 걸쳐 연속적인 시간을 구현하면 초기 Hyrule이 분할된 정도가 드러나기 때문에 원래 접근 방식을 간과하기가 훨씬 더 어려워집니다.
*시간의 오카리나* 분위기의 상당 부분이 다양한 장소의 독특한 느낌에서 파생되기 때문에 이는 특히 매력적입니다. 코키리 숲, 성 마을, 카카리코 마을, 하이랄 필드는 각각 고유한 시각적 아이덴티티를 갖고 있으며, 리메이크가 더 부드러운 세상을 추구하기 위해 이러한 특성을 희석시키는 것을 원하지 않습니다. 그러나 이러한 영역의 특성을 존중하는 것과 원래 그에 수반된 모든 오래된 제한을 유지하는 것 사이에는 분명한 차이가 있습니다.
Switch 2에서 리메이크된 시간의 젤다 오카리나의 Great Deku Tree 던전에서 Queen Gohma와 싸우는 링크
무료 카메라는 코키리 숲의 본질을 바꾸지 않습니다. 점프 버튼을 눌러도 Hyrule Field가 즉시 오픈 월드 샌드박스로 바뀌지는 않습니다. 연속적인 낮/밤 주기는 캐슬 타운을 다시 작성하거나 친숙함을 제거하지 않습니다. 이러한 조정을 통해 리메이크에서는 플레이어가 수십 년 동안 받아온 오랜 관습을 벗어나면서 중요한 내용을 보존할 수 있습니다.
이것이 바로 이러한 업데이트가 언뜻 보기에 각 조정이 제안하는 것보다 더 매력적으로 느껴지는 이유입니다. 점프 버튼, 무료 카메라, 연속적인 낮/밤 주기, 재설계된 환경은 단순한 현대화로 보일 수 있지만 함께 시간의 오카리나의 제약이 어떻게 전통으로 발전했는지 보여줍니다. 거의 30년이 지나면서 사람들은 게임이 왜 그런 방식으로 작동하는지에 대한 질문을 중단하는 경우가 많습니다. 왜냐하면 그러한 규칙이 타이틀의 정체성에 뿌리 깊게 자리 잡았기 때문입니다.
리메이크는 이러한 요소를 풀기 시작했습니다. 시간의 오카리나의 핵심 정체성을 재정의하는 것이 아닙니다. 대신, 그 정체성의 어떤 측면이 진정으로 필수적인지 테스트하고 있습니다. Nintendo가 기본 게임 플레이를 그대로 유지하면서 이러한 레거시 제한을 제거함에 따라 그 구별이 점점 더 명확해졌습니다.