The Legend of Zelda: Ocarina of Time существует достаточно долго, поэтому многие дизайнерские решения стали неотделимы от ее основной идентичности. Линк автоматически перепрыгивает через уступы, камера во многом определяет, на чем игрокам следует сфокусироваться, а течение времени меняется в зависимости от местоположения Линка. Города, интерьеры и другие пространства сегментированы таким образом, что кажутся почти невидимыми, потому что именно так всегда работала Окарина Времени. Спустя почти три десятилетия эти элементы больше не кажутся компромиссами; они просто чувствуют себя Окариной Времени.
Предстоящий ремейк Ocarina of Time для Nintendo Switch 2 начинает менять это восприятие. Благодаря специальной кнопке прыжка, свободно перемещающейся камере, непрерывному циклу смены дня и ночи и полностью реконструированному трехмерному окружению Nintendo настраивает несколько функций, которые определяли язык оригинальной игры с 1998 года. Хотя каждое изменение само по себе может показаться скромным, вместе они начинают раскрывать более глубокую правду об игре, которую мы все знаем. Некоторые аспекты, которые мы долгое время считали фундаментальными для Ocarina of Time, возможно, обусловлены скорее конструктивными ограничениями оригинала, чем предполагаемым видением Nintendo Хайрула.
Старые правила Окарины Времени начинают выглядеть по-другому
Связь с Эпоной и Горой Смерти вдали в ремейке Zelda Ocarina of Time
Свободная камера, вероятно, является самым ярким примером этого изменения. Оригинальная Ocarina of Time была построена вокруг камеры, которой сама игра контролировала гораздо больше, чем игрок, что, естественно, влияло на то, как было организовано окружение и как игроки перемещались по нему. Z-таргетинг (я не буду упоминать недавний вирусный ролик, в котором он называется «Z-toggetin») решал большую часть боевой механики, в то время как исследование во многом зависело от того, как игра удерживает Линка и соответствующие объекты перед ним.
Однако ремейк меняет эту ситуацию, позволяя игрокам напрямую управлять камерой. Следовательно, локации, которые изначально предназначались для нескольких точек обзора, теперь должны иметь возможность оглядываться назад, вокруг построек или в углы, которые в исходной версии не давали особого стимула для осмотра. Реконструкция этих настроек в полном 3D — это не просто визуальная полировка Ocarina of Time. Вместо этого эти области теперь должны функционировать согласованно, как никогда раньше, потому что игрок больше не воспринимает их почти исключительно через призму Nintendo 64.
Учитывая, насколько большая часть Ocarina of Time была разработана с учетом того, чтобы фиксированная камера от третьего лица действительно работала, одно это изменение говорит о многом. Сама система Z-таргетинга родилась из попыток Nintendo решить именно эту проблему.
Новая кнопка перехода интригует меня по той же причине. Автоматический прыжок Линка долгое время был основной, почти невидимой механикой Ocarina of Time; Я редко замечаю это, когда пересматриваю заголовок. Вы бежите к уступу, Линк прыгает, и все. Однако, когда ремейк позволяет игрокам точно определять, когда Линк прыгает, тот факт, что первоначальный дизайн зависел от исключения этого выбора, становится гораздо более очевидным.

Каждый зазор, выступ и вертикальный элемент были созданы так, чтобы соответствовать системе движений, в которой Nintendo в значительной степени диктовала моменты, когда прыжок был уместен. Ремейк больше не придерживается этого ограничения, и после снятия этого слоя становится заметно яснее, какая часть оригинального дизайна уровней была разработана для управления Линком в окружающей среде, а не для предоставления игрокам полной автономии в своих движениях.
Теперь зоны, которые изначально были созданы для просмотра лишь с нескольких углов, должны сохраняться, когда игроки могут свободно оглядываться назад по своему желанию...
Все это не означает, что первоначальная система движений была ошибочной. Игра показала себя хорошо, и настолько хорошо, что Ocarina of Time стала образцом для целого поколения 3D-игр. Тем не менее, перед ремейком теперь стоит необычная задача: сохранить те же самые широкие настройки, одновременно предоставляя игрокам большую свободу внутри них, сдвиг, который обнажит многие из скрытых границ оригинальной игры.
Ремейк сделает Хайрул менее сегментированным
Поле Хайрула и Гора Смерти вдалеке в ремейке Zelda Ocarina of Time на Switch 2
Непрерывный цикл смены дня и ночи может стать ярчайшей иллюстрацией этой тенденции, поскольку многие геймеры, вероятно, не сочли бы эту настройку жизненно важной до появления Nintendo. В оригинальной Ocarina of Time течение времени неравномерно во всем мире. Хотя Hyrule Field работает по подлинному циклу, посещение определенных городов и других мест может остановить ход часов до тех пор, пока Линк снова не уйдет.
Проведя бесчисленное количество часов с «Окариной Времени»*, я редко сомневался в ее механике; они просто стали невидимыми правилами, которые я принял без вопросов. Однако решение ремейка позволить времени течь непрерывно во всех областях делает оригинальный выбор дизайна значительно более заметным. Этот сдвиг подчеркивает, насколько сегментированной на самом деле была первоначальная версия Hyrule. Как только мир начинает функционировать с большей согласованностью между различными зонами, предыдущие границы становятся отчетливо очевидными в ретроспективе.
Восстановленные среды претерпевают аналогичную трансформацию. Такие места, как Город-замок и Лес Кокири, могут сохранять знакомую планировку и достопримечательности, узнаваемые игроками, но при этом ощущаться как более аутентичные физические пространства, когда камера, освещение, движение и геометрия больше не связаны теми же техническими ограничениями. Для достижения этой цели ремейку не нужно превращать *Окарину Времени* в *Дыхание дикой природы* или полностью переделывать Хайрул. Просто необходимо обеспечить, чтобы эти локации функционировали как целостные, реальные пространства, а не как изолированные зоны, соединенные только загрузочными экранами.
Внедрение в ремейке непрерывного времени во всех регионах делает оригинальный подход гораздо труднее не заметить, поскольку он показывает степень, в которой первоначальный Хайрул был сегментирован.
Это особенно убедительно, потому что значительная часть атмосферы *Окарины Времени* возникает из-за особого ощущения различных мест. Лес Кокири, Город-замок, Деревня Какарико и Поле Хирула обладают уникальной визуальной идентичностью, и я бы не хотел, чтобы ремейк разбавил эти черты в погоне за более плавным миром. Однако существует четкое различие между уважением характера этих территорий и сохранением всех устаревших ограничений, которые изначально сопровождали их.
Линк сражается с королевой Гохмой в подземелье Великого Дерева Деку в ремейке Zelda Ocarina of Time на Switch 2.
Бесплатная камера не меняет сути леса Кокири. Кнопка прыжка не превращает Hyrule Field мгновенно в песочницу с открытым миром. Непрерывный цикл дня и ночи не переписывает Замковый город и не лишает его привычности. Эти изменения позволили ремейку сохранить самое важное, отбросив при этом некоторые давние условности, которые игроки принимали на протяжении десятилетий.
Вот почему эти обновления кажутся более привлекательными, чем может показаться на первый взгляд каждая настройка. Хотя кнопка перехода, свободная камера, непрерывный цикл смены дня и ночи и переработанное окружение могут показаться простой модернизацией, вместе они показывают, как ограничения Ocarina of Time превратились в традиции. Спустя почти тридцать лет люди часто перестают задаваться вопросом, почему игра ведет себя именно так, потому что эти правила укоренились в идентичности игры.
Ремейк начинает распутывать эти элементы. Это не переосмысление основной идентичности Ocarina of Time; вместо этого он проверяет, какие аспекты этой идентичности были действительно существенными. Поскольку Nintendo снимает эти устаревшие ограничения, сохраняя при этом основной игровой процесс, это различие становится все более очевидным.