The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tasarım seçeneklerinin birçoğunun temel kimliğinden ayrılamaz hale gelmesine yetecek kadar uzun süredir ortalıkta dolaşıyor. Link otomatik olarak çıkıntıların üzerinden atlıyor, kamera oyuncuların nereye odaklanması gerektiğini büyük ölçüde belirliyor ve zamanın akışı Link'in konumuna göre değişiyor. Kasabalar, iç mekanlar ve diğer alanlar neredeyse görünmez hissettirecek şekilde bölümlere ayrılmıştır çünkü Ocarina of Time her zaman bu şekilde işlemiştir. Neredeyse otuz yıl sonra, bu unsurlar artık uzlaşma hissi vermiyor; kendilerini Zamanın Ocarina'sı gibi hissediyorlar.
Nintendo Switch 2 için yakında çıkacak olan Ocarina of Time yeniden yapımı bu algıyı değiştirmeye başlıyor. Özel bir atlama düğmesi, serbest hareket eden bir kamera, sürekli bir gündüz-gece döngüsü ve tamamen yeniden yapılandırılmış 3D ortamlarla Nintendo, 1998'den bu yana orijinal oyunun dilini tanımlayan birçok özelliği değiştiriyor. Her ayarlama kendi başına mütevazı görünse de, birlikte hepimizin bildiği oyun hakkında daha derin bir gerçeği ortaya çıkarmaya başlıyor. Ocarina of Time için uzun süredir temel olduğunu düşündüğümüz bazı yönler, Nintendo'nun Hyrule için tasarladığı vizyondan ziyade orijinalin yapım kısıtlamalarından kaynaklanmış olabilir.
Ocarina of Time'ın Eski Kuralları Farklı Görünmeye Başlıyor
Zelda Ocarina of Time yeniden çevriminde Epona ile uzaktaki Ölüm Dağı arasındaki bağlantı
Ücretsiz kamera muhtemelen bu değişimin en açık örneğidir. Orijinal Ocarina of Time, oyunun oyuncudan çok daha fazla kontrol ettiği bir kamera etrafında inşa edilmişti; bu da doğal olarak ortamların nasıl düzenlendiğini ve oyuncuların buralarda nasıl gezindiğini etkiledi. Z-hedefleme ("Z-toggetin" olarak adlandırılan son viral klipten bahsetmeyeceğim) savaş mekaniğinin çoğunu ele alırken, keşif büyük ölçüde oyunun Link'i ve ilgili nesneleri onun önünde tutmasına bağlıydı.
Ancak yeniden yapım, oyuncuların kamerayı doğrudan yönlendirmesine izin vererek bu durumu tersine çeviriyor. Sonuç olarak, başlangıçta birkaç bakış açısı için tasarlanan konumlar, artık orijinal versiyonun incelemeye çok az teşvik ettiği arkalara, yapıların etrafına veya köşelere bakma özgürlüğüne dayanmalıdır. Bu ayarları tam 3 boyutlu olarak yeniden oluşturmak yalnızca Ocarina of Time'ı görsel olarak cilalamakla ilgili değil. Bunun yerine, bu alanların artık daha önce hiç yapmadıkları bir şekilde tutarlı bir şekilde çalışması gerekiyor çünkü oyuncu artık bunları neredeyse yalnızca Nintendo 64'ün merceğinden deneyimlemiyor.
Ocarina of Time'ın ne kadarının sabit bir üçüncü şahıs kamerasını gerçekten çalıştıracak şekilde tasarlandığı göz önüne alındığında, bu değişiklik tek başına çok şey ifade ediyor. Z-hedeflemenin kendisi, Nintendo'nun tam olarak bu sorunu çözmeye çalışmasından doğdu.
Yeni atlama düğmesi benzer bir nedenden dolayı ilgimi çekiyor. Link'in otomatik atlama özelliği uzun zamandır Ocarina of Time'da temel, neredeyse görünmez bir mekanik olmuştur; Başlığı tekrar ziyaret ettiğimde bunu nadiren fark ediyorum. Bir çıkıntıya doğru koşuyorsunuz, Link atlıyor, hepsi bu. Bununla birlikte, yeniden yapım, oyuncuların Link'in ne zaman atlayacağını tam olarak belirlemesine izin verdiğinde, orijinal tasarımın bu seçeneğin kaldırılmasına dayandığı gerçeği çok daha belirgin hale geliyor.

Her boşluk, çıkıntı ve dikey öğe, Nintendo'nun atlamanın uygun olduğu anları büyük ölçüde belirlediği bir hareket çerçevesine uyacak şekilde tasarlandı. Yeniden yapılanma artık bu kısıtlamaya uymuyor ve bu katman kaldırıldığında, orijinal seviye tasarımının ne kadarının, oyunculara hareketleri üzerinde tam özerklik vermek yerine Link'i ortamlarda yönlendirmek için tasarlandığı fark edilir derecede netleşiyor.
Artık, başlangıçta yalnızca birkaç açıdan görülebilecek şekilde tasarlanan bölgelerin, oyuncular özgürce geriye dönüp bakabildiğinde dayanması gerekiyor...
Bütün bunlar orijinal hareket sisteminin kusurlu olduğu anlamına gelmiyor. İyi performans gösterdi ve o kadar iyi performans gösterdi ki Ocarina of Time, tüm nesil 3D aksiyon oyunları için şablon haline geldi. Ancak yeniden yapım şimdi aynı geniş ayarları korurken aynı zamanda oyunculara daha fazla özgürlük vermek gibi alışılmadık bir zorlukla karşı karşıya; bu değişiklik, orijinal oyunun gizli sınırlarının çoğunu ortaya çıkaracak.
Yeniden Yapım Hyrule'u Daha Az Parçalı Hale Getiriyor
Switch 2'deki Zelda Ocarina of Time yeniden yapımındaki uzakta Ölüm Dağı ile Hyrule Field
Kesintisiz gündüz/gece döngüsü bu eğilimin en açık örneği olabilir, çünkü bu, Nintendo'nun ortaya çıkmasından önce birçok oyuncunun muhtemelen hayati önemde bulmayacağı bir değişiklikti. Orijinal Ocarina of Time'da zamanın akışı dünya çapında aynı değildir. Hyrule Field gerçek bir döngüde çalışırken, belirli kasabalara ve diğer bölgelere adım atmak, Link tekrar ayrılana kadar saati durdurabilir.
*Zamanın Ocarina'sıyla* sayısız saatler geçirdiğim için mekaniğini nadiren tahmin ettim; sorgusuz sualsiz kabul ettiğim görünmez kurallar haline geldiler. Ancak yeniden yapımda zamanın tüm alanlarda sürekli olarak akmasına izin verme kararı, orijinal tasarım seçimlerini önemli ölçüde daha dikkat çekici hale getiriyor. Bu değişim, Hyrule'un ilk versiyonunun gerçekte ne kadar bölümlenmiş olduğunu vurguluyor. Dünya, farklı bölgeler arasında daha büyük bir tutarlılıkla işlemeye başladığında, geçmişe bakıldığında önceki sınırlar göz kamaştırıcı bir şekilde ortaya çıkıyor.
Yeniden inşa edilen ortamlar da benzer bir dönüşümden geçiyor. Castle Town ve Kokiri Ormanı gibi yerler, oyuncuların tanıdığı tanıdık düzenleri ve yer işaretlerini koruyabilir, ancak kamera, ışıklandırma, hareket ve geometri artık aynı teknik kısıtlamalara bağlı olmadığında daha özgün fiziksel alanlar gibi hissedebilirler. Yeniden yapımın bunu başarmak için *Ocarina of Time*'ı *Breath of the Wild*'a dönüştürmesine veya Hyrule'u tamamen elden geçirmesine gerek yok. Bu konumların, yalnızca yükleme ekranlarıyla birbirine bağlanan izole bölgeler yerine, uyumlu, gerçek dünya alanları olarak işlev görmesini sağlaması yeterlidir.
Yeniden yapılanmanın tüm bölgelerde sürekli zaman uygulaması, ilk Hyrule'un ne kadar bölümlere ayrıldığını ortaya çıkardığı için orijinal yaklaşımın gözden kaçırılmasını çok daha zorlaştırıyor.
Bu özellikle ilgi çekici çünkü *Ocarina of Time*'ın atmosferinin önemli bir kısmı çeşitli konumların farklı hissinden kaynaklanıyor. Kokiri Ormanı, Castle Town, Kakariko Köyü ve Hyrule Field'ın her biri benzersiz bir görsel kimliğe sahiptir ve yeniden yapımın daha pürüzsüz bir dünya arayışı içinde bu özellikleri sulandırmasını istemem. Ancak bu alanların karakterini onurlandırmak ile başlangıçta onlara eşlik eden her türlü modası geçmiş sınırlamayı korumak arasında açık bir ayrım vardır.
Switch 2'deki Zelda Ocarina of Time yeniden yapımındaki Büyük Deku Ağacı zindanında Kraliçe Gohma ile dövüşen Link
Ücretsiz bir kamera Kokiri Ormanı'nın özünü değiştirmez. Atlama düğmesi Hyrule Field'ı anında açık dünya sanal alanına dönüştürmez. Sürekli bir gündüz/gece döngüsü, Castle Town'ı yeniden yazmaz veya onu tanıdıklığından mahrum bırakmaz. Bu ayarlamalar, yeniden yapımın önemli olan şeyleri korumasına olanak tanırken, oyuncuların onlarca yıldır kabul ettiği bazı uzun süredir devam eden gelenekleri de ortadan kaldırıyor.
Bu nedenle bu güncellemeler, her bir ince ayarın ilk bakışta önerebileceğinden daha ilgi çekicidir. Bir atlama düğmesi, ücretsiz kamera, sürekli gündüz/gece döngüsü ve yeniden tasarlanmış ortamlar basit modernizasyonlar gibi görünse de, bunlar bir araya geldiğinde Ocarina of Time'ın kısıtlamalarının nasıl geleneklere dönüştüğünü ortaya koyuyor. Neredeyse otuz yıl sonra insanlar oyunun neden bu şekilde davrandığını sorgulamayı bırakıyor çünkü bu kurallar oyunun kimliğine yerleşmiş durumda.
Yeniden yapım bu unsurları çözmeye başlıyor. Ocarina of Time'ın temel kimliğini yeniden tanımlamıyor; bunun yerine, bu kimliğin hangi yönlerinin gerçekten gerekli olduğunu test ediyor. Nintendo, temel oynanışı sağlam tutarken bu eski kısıtlamaları kaldırdıkça, bu ayrım giderek daha net hale geliyor.