ビデオニュースと特集 公開2026年9月18日、午後3時15分

『ゼルダ: 時のオカリナ』リメイク版が N64 の最も苦痛な制限の 1 つを明らかにする

Mei Ikeda

著者: Mei Ikeda

掲載: OpenGames

Switch 2 の『ゼルダ 時のオカリナ』リメイク版で Nintendo 64 コントローラーを見つめる若いリンク

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は長い間存在してきたため、そのデザイン上の選択の多くはその核となるアイデンティティと切り離せないものになっています。リンクは自動的に棚を飛び越え、プレーヤーがどこに焦点を合わせるべきかをカメラが主に指示し、時間の流れはリンクの位置に基づいて変化します。街、インテリア、その他の空間は、ほとんど目に見えない形で分割されています。それが、時のオカリナが常にそうであるからです。ほぼ 30 年を経て、これらの要素はもはや妥協とは思えません。彼らは単に時のオカリナのように感じます。

Nintendo Switch 2 向けにリリースされる『時のオカリナ』のリメイク版は、その認識を変え始めます。専用のジャンプ ボタン、自由に動くカメラ、継続的な昼夜サイクル、および完全に再構築された 3D 環境により、任天堂は 1998 年以来、オリジナルのゲームの言語を定義してきたいくつかの機能を調整しています。それぞれの調整自体は控えめに見えるかもしれませんが、それらを組み合わせることで、私たち全員が知っているゲームについてのより深い真実が明らかになり始めます。私たちが長い間、時のオカリナの基本であると考えてきたいくつかの側面は、任天堂がハイラルに意図したビジョンよりも、オリジナルの建設上の制約に起因している可能性があります。

時のオカリナの古いルールが変わり始めている

無料のカメラはおそらくこの変化の最も明確な例です。オリジナルの時のオカリナは、プレイヤーよりもゲーム自体が制御するカメラを中心に構築されており、環境がどのようにレイアウトされ、プレイヤーがどのようにナビゲートするかに自然に影響を与えました。 Z ターゲティング (最近話題になった「Z-toggetin'」クリップについては触れません) は戦闘メカニズムの多くを処理しますが、探索はリンクと関連オブジェクトを目の前に保つゲームに大きく依存していました。

しかし、リメイク版では、プレイヤーがカメラを直接操作できるようにすることで、それを覆しました。その結果、当初は少数の視点を想定していた場所が、オリジナルのバージョンでは視察する動機がほとんどなかった後ろ、建造物の周囲、または隅っこを見る自由に耐えなければなりません。これらの設定をフル 3D で再構築することは、単に時のオカリナを視覚的に洗練させることだけではありません。代わりに、プレイヤーはもはやほぼ独占的に Nintendo 64 のレンズを通してそれらを体験することがなくなるため、これらの領域は以前にはなかった方法で一貫して機能する必要があります。

ノート

『時のオカリナ』が三人称視点の固定カメラを実際に動作させることを中心に設計されていたことを考えると、この変更だけでも多くのことを物語っています。 Zターゲティング自体は、まさにその問題を解決しようとする任天堂から生まれました。

新しいジャンプ ボタンも同様の理由で興味をそそられます。リンクの自動ジャンプは、長い間、時のオカリナの中核的な、ほとんど目に見えないメカニズムでした。タイトルを読み返すときに、そのことに気づくことはほとんどありません。あなたは棚に向かって全力疾走し、リンクは飛び跳ね、それで終わりです。しかし、リメイク版でプレイヤーがリンクがジャンプするタイミングを正確に指示できるようになると、元のデザインがその選択を削除することにかかっていたという事実がより明らかになります。

Switch 2 の時のオカリナのリメイクでデクの大樹の前に立つリンク

すべてのギャップ、出っ張り、垂直要素は、任天堂がジャンプに適した瞬間を主に指示した動きの枠組みに適合するように作られています。リメイク版ではその制約がなくなり、そのレイヤーが解除されたことで、オリジナルのレベル デザインのどの部分が、プレイヤーに動きの完全な自主性を与えるのではなく、リンクを環境内で操縦するように設計されていたことが著しく明らかになりました。

さて、当初は限られた角度からのみ見られるように作られたゾーンは、プレイヤーが自由に思いのままに振り返ることができるようになったときにも耐えられるはずです...

これらすべてが、元の動作システムに欠陥があったことを意味するものではありません。この作品は非常に優れたパフォーマンスを示し、時のオカリナは全世代の 3D アクション タイトルのテンプレートとなりました。しかし、リメイク版は現在、同じ広範な設定を維持しながらプレイヤーにその中でより大きな自由を与えるという珍しい課題に直面しており、オリジナルのゲームの隠れた境界線の多くが露出することになる。

リメイク版ではハイラルの細分化が少なくなっている

途切れることのない昼夜のループは、多くのゲーマーがおそらく任天堂の発表前には重要だと考えていなかった調整であるため、この傾向を最も明確に示すものである可能性があります。オリジナルの時のオカリナでは、時間の流れは世界中で均一ではありません。ハイラル フィールドは本物のサイクルで動作しますが、特定の町や他の場所に足を踏み入れると、リンクがもう一度出発するまで時間が止まることがあります。

*時のオカリナ* とともに数え切れないほどの時間を費やしてきましたが、私はその仕組みを後から推測することはほとんどありませんでした。それらは私が何の疑問も持たずに受け入れた目に見えないルールになっただけです。ただし、リメイク版では、すべてのエリアで時間が継続的に流れるようにするという決定により、オリジナルのデザインの選択が大幅に目立つようになりました。この変化は、ハイラルの初期バージョンが実際にどれほど細分化されていたかを浮き彫りにします。世界が異なるゾーン間でより一貫性を持って機能し始めると、振り返ってみると以前の境界が明白になります。

再構築された環境も同様の変化を遂げています。城下町やコキリの森などの場所は、プレイヤーが認識しているおなじみのレイアウトやランドマークを維持しながら、カメラ、照明、動き、ジオメトリが同じ技術的制約に束縛されなくなると、より本物の物理空間のように感じることができます。リメイクでは、これを達成するために *時のオカリナ* を *ブレス オブ ザ ワイルド* に変換したり、ハイラルを完全に見直したりする必要はありません。必要なのは、これらの場所が、ロード画面のみで接続された孤立したゾーンではなく、まとまりのある現実世界の空間として機能することを保証することだけです。

リメイク版ではすべての地域に連続時間が実装されているため、初期のハイラルがどの程度セグメント化されていたのかが明らかになるため、オリジナルのアプローチを見落とすことがはるかに難しくなります。

*時のオカリナ* の雰囲気の重要な部分は、さまざまな場所の独特の雰囲気に由来しているため、これは特に説得力があります。コキリの森、城下町、カカリコ村、ハイラルフィールドはそれぞれ独特のビジュアルアイデンティティを持っており、より滑らかな世界を追求するためにリメイクによってそれらの特徴が薄れることは望ましくありません。ただし、これらの領域の特性を尊重することと、もともとそれらに付随していた時代遅れの制限をすべて保持することの間には明確な違いがあります。

無料のカメラがコキリの森の本質を変えることはありません。ジャンプ ボタンを押しても、ハイラル フィールドが即座にオープンワールドのサンドボックスに変わるわけではありません。昼と夜のサイクルが続いても、城下町が書き換えられたり、その親しみやすさが失われることはありません。これらの調整により、リメイク版ではプレイヤーが数十年にわたって受け入れてきた長年の慣習を取り除きながら、重要なものを維持することができます。

だからこそ、これらのアップデートは、それぞれの調整が一見して示唆するものよりも説得力があるように感じられます。ジャンプ ボタン、無料のカメラ、継続的な昼夜サイクル、再設計された環境は単純な近代化のように見えるかもしれませんが、これらが組み合わさることで、時のオカリナの制約がどのように伝統へと進化していったのかを明らかにしています。 30 年近く経つと、人々はなぜゲームがそのように動作するのか疑問に思わなくなります。なぜなら、それらのルールがタイトルのアイデンティティに深く根付いているからです。

リメイク版ではそれらの要素が解きほぐされ始めている。それは時のオカリナの核となるアイデンティティを再定義するものではありません。代わりに、そのアイデンティティのどの側面が本当に不可欠であったかをテストしています。任天堂が基本的なゲームプレイをそのまま維持しながらこれらの従来の制限を削除するにつれて、その違いはますます明確になります。

公式情報源: ゼルダの伝説シリーズ •

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