Video-Neuigkeiten und Features Veröffentlicht am 18. September 2026, 15:15 Uhr

Zelda: Ocarina of Time Remake enthüllt eine der schmerzhaftesten Einschränkungen des N64

Nele Meier

Von Nele Meier

Veröffentlicht auf OpenGames

Zelda: Ocarina of Time Remake enthüllt eine der schmerzhaftesten Einschränkungen des N64

The Legend of Zelda: Ocarina of Time gibt es schon so lange, dass viele seiner Designentscheidungen untrennbar mit seiner Kernidentität verbunden sind. Link springt automatisch über Vorsprünge, die Kamera bestimmt weitgehend, worauf sich die Spieler konzentrieren sollen, und der Zeitfluss verschiebt sich je nach Standort von Link. Städte, Innenräume und andere Räume sind auf eine Weise segmentiert, die fast unsichtbar wirkt, denn genau so hat Ocarina of Time schon immer funktioniert. Nach fast drei Jahrzehnten fühlen sich diese Elemente nicht mehr wie Kompromisse an; sie fühlen sich einfach wie Ocarina of Time an.

Das kommende Ocarina of Time-Remake für Nintendo Switch 2 beginnt, diese Wahrnehmung zu ändern. Mit einer speziellen Sprungtaste, einer sich frei bewegenden Kamera, einem kontinuierlichen Tag-Nacht-Zyklus und vollständig rekonstruierten 3D-Umgebungen optimiert Nintendo mehrere Funktionen, die die Sprache des Originalspiels seit 1998 definiert haben. Während jede Anpassung für sich genommen bescheiden erscheinen mag, beginnen sie zusammen, eine tiefere Wahrheit über das Spiel, die wir alle kennen, ans Licht zu bringen. Einige Aspekte, die wir seit langem als grundlegend für Ocarina of Time erachten, sind möglicherweise eher auf die Konstruktionsbeschränkungen des Originals als auf Nintendos beabsichtigte Vision für Hyrule zurückzuführen.

Die alten Regeln von Ocarina of Time beginnen sich zu ändern

Die kostenlose Kamera ist wahrscheinlich das deutlichste Beispiel für diesen Wandel. Die ursprüngliche Ocarina of Time war um eine Kamera herum aufgebaut, die das Spiel selbst weitaus mehr steuerte als der Spieler, was natürlich die Gestaltung der Umgebungen und die Art und Weise, wie die Spieler darin navigierten, beeinflusste. Das Z-Targeting (ich werde den aktuellen viralen Clip, der es „Z-toggetin'“ nennt, nicht erwähnen) regelte einen Großteil der Kampfmechanik, während die Erkundung weitgehend davon abhing, dass das Spiel Link und relevante Objekte vor sich hielt.

Doch das Remake hebt dies auf, indem es den Spielern ermöglicht, die Kamera direkt zu steuern. Folglich müssen Standorte, die ursprünglich für eine Handvoll Aussichtspunkte vorgesehen waren, nun die Freiheit haben, hinter Strukturen, um sie herum oder in Ecken zu blicken, zu deren Besichtigung die ursprüngliche Version wenig Anreiz bot. Bei der Rekonstruktion dieser Schauplätze in vollem 3D geht es nicht nur darum, Ocarina of Time optisch aufzupolieren. Stattdessen müssen diese Bereiche jetzt auf eine Weise kohärent funktionieren, wie es noch nie zuvor der Fall war, da der Spieler sie nicht mehr fast ausschließlich durch die Linse des Nintendo 64 erlebt.

Nota

Wenn man bedenkt, wie sehr Ocarina of Time darauf ausgelegt war, eine feste Third-Person-Kamera tatsächlich funktionieren zu lassen, sagt diese Änderung allein schon viel aus. Z-Targeting selbst entstand aus dem Versuch von Nintendo, genau dieses Problem zu lösen.

Der neue Sprungknopf fasziniert mich aus einem vergleichbaren Grund. Links automatisches Springen ist seit langem ein zentraler, fast unsichtbarer Mechanismus in Ocarina of Time; Mir fällt es selten auf, wenn ich mir den Titel noch einmal anschaue. Du sprintest zu einem Felsvorsprung, Link springt und das war's. Wenn das Remake es den Spielern jedoch ermöglicht, genau zu diktieren, wann Link springt, wird die Tatsache, dass das ursprüngliche Design davon abhing, diese Wahl zu streichen, viel deutlicher.

Zelda: Ocarina of Time Remake enthüllt eine der schmerzhaftesten Einschränkungen des N64 6

Jede Lücke, jeder Vorsprung und jedes vertikale Element wurde so gestaltet, dass sie zu einem Bewegungsrahmen passen, in dem Nintendo weitgehend die Momente diktierte, in denen ein Sprung angebracht war. Das Remake hält sich nicht mehr an diese Einschränkung, und mit der Aufhebung dieser Ebene wird deutlich deutlicher, wie viel vom ursprünglichen Leveldesign darauf ausgelegt war, Link durch Umgebungen zu steuern, anstatt den Spielern volle Autonomie bei ihren Bewegungen zu gewähren.

Jetzt müssen Zonen, die ursprünglich nur für die Betrachtung aus wenigen Blickwinkeln konzipiert waren, standhalten, wenn die Spieler nach Belieben frei zurückblicken können ...

All dies bedeutet nicht, dass das ursprüngliche Bewegungssystem fehlerhaft war. Es lief gut, und zwar so gut, dass Ocarina of Time zur Vorlage für eine ganze Generation von 3D-Actiontiteln wurde. Doch das Remake steht nun vor der ungewöhnlichen Herausforderung, die gleichen umfassenden Settings beizubehalten und den Spielern darin größere Freiheiten zu gewähren, eine Veränderung, die viele der verborgenen Grenzen des Originalspiels offenlegen wird.

Das Remake macht Hyrule weniger segmentiert

Die ununterbrochene Tag-/Nachtschleife könnte das deutlichste Beispiel für diesen Trend sein, da es sich um eine Optimierung handelt, die viele Spieler vor Nintendos Enthüllung wahrscheinlich nicht für wichtig gehalten hätten. Im Original „Ocarina of Time“ vergeht die Zeit nicht überall auf der Welt einheitlich. Während Hyrule Field nach einem echten Zyklus funktioniert, kann das Betreten bestimmter Städte und anderer Orte die Zeit anhalten, bis Link wieder abreist.

Nachdem ich unzählige Stunden mit *Ocarina of Time* verbracht habe, habe ich selten über die Mechanik nachgedacht; Sie wurden einfach zu unsichtbaren Regeln, die ich ohne Frage akzeptierte. Allerdings macht die Entscheidung des Remakes, die Zeit kontinuierlich über alle Bereiche hinweg fließen zu lassen, die ursprünglichen Designentscheidungen deutlich deutlicher wahrnehmbar. Diese Verschiebung verdeutlicht, wie segmentiert die ursprüngliche Version von Hyrule wirklich war. Sobald die Welt beginnt, mit größerer Konsistenz zwischen verschiedenen Zonen zu funktionieren, werden die bisherigen Grenzen im Nachhinein deutlich sichtbar.

Die wiederaufgebauten Umgebungen durchlaufen einen ähnlichen Wandel. Orte wie die Burgstadt und der Kokiri-Wald können die vertrauten Grundrisse und Wahrzeichen beibehalten, die die Spieler kennen, fühlen sich aber wie authentischere physische Räume an, sobald Kamera, Beleuchtung, Bewegung und Geometrie nicht mehr an dieselben technischen Einschränkungen gebunden sind. Um dies zu erreichen, muss das Remake weder *Ocarina of Time* in *Breath of the Wild* verwandeln noch Hyrule komplett überarbeiten. Es muss lediglich sichergestellt werden, dass diese Orte als zusammenhängende, reale Räume funktionieren und nicht als isolierte Zonen, die nur durch Ladebildschirme verbunden sind.

Die Implementierung einer kontinuierlichen Zeit in allen Regionen im Remake macht es viel schwerer, den ursprünglichen Ansatz zu übersehen, da er den Grad der Segmentierung des ursprünglichen Hyrule offenbart.

Dies ist besonders überzeugend, da ein erheblicher Teil der Atmosphäre von „Ocarina of Time“ von der unterschiedlichen Atmosphäre der verschiedenen Schauplätze herrührt. Kokiri Forest, Castle Town, Kakariko Village und Hyrule Field besitzen jeweils eine einzigartige visuelle Identität, und ich möchte nicht, dass das Remake diese Eigenschaften verwässert, um eine reibungslosere Welt zu erreichen. Es gibt jedoch einen klaren Unterschied zwischen der Würdigung des Charakters dieser Gebiete und der Beibehaltung aller veralteten Einschränkungen, die ursprünglich mit ihnen einhergingen.

Eine kostenlose Kamera ändert nichts am Wesen des Kokiri-Waldes. Eine Sprungtaste verwandelt Hyrule Field nicht sofort in eine Open-World-Sandbox. Ein kontinuierlicher Tag-Nacht-Zyklus verändert die Burgstadt nicht und verliert sie auch nicht ihrer Vertrautheit. Diese Anpassungen ermöglichen es dem Remake, das Wesentliche beizubehalten und gleichzeitig einige althergebrachte Konventionen aufzugeben, die die Spieler über Jahrzehnte akzeptiert haben.

Aus diesem Grund wirken diese Aktualisierungen überzeugender, als jede einzelne Optimierung auf den ersten Blick vermuten lässt. Während ein Sprungknopf, eine freie Kamera, ein kontinuierlicher Tag-/Nachtzyklus und neu gestaltete Umgebungen wie einfache Modernisierungen erscheinen mögen, zeigen sie zusammen, wie sich die Zwänge von Ocarina of Time zu Traditionen entwickelten. Nach fast dreißig Jahren fragen sich die Leute oft nicht mehr, warum sich das Spiel so verhält, weil diese Regeln in der Identität des Titels verankert sind.

Das Remake beginnt, diese Elemente zu entwirren. Es geht nicht darum, die Kernidentität von Ocarina of Time neu zu definieren; Stattdessen wird geprüft, welche Aspekte dieser Identität wirklich wesentlich waren. Da Nintendo diese alten Einschränkungen aufhebt und gleichzeitig das zugrunde liegende Gameplay intakt hält, wird dieser Unterschied immer deutlicher.

Offizielle Quellen: The Legend of Zelda •

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