The Legend of Zelda: Ocarina of Time موجودة منذ فترة طويلة لدرجة أن العديد من خيارات تصميمها أصبحت لا تنفصل عن هويتها الأساسية. يقفز الرابط تلقائيًا عبر الحواف، وتحدد الكاميرا إلى حد كبير المكان الذي يجب على اللاعبين التركيز فيه، ويتغير تدفق الوقت بناءً على موقع الرابط. يتم تقسيم المدن والديكورات الداخلية والمساحات الأخرى بطرق تبدو غير مرئية تقريبًا، لأن هذه هي الطريقة التي تعمل بها Ocarina of Time دائمًا. وبعد ما يقرب من ثلاثة عقود من الزمن، لم تعد هذه العناصر تبدو وكأنها تنازلات؛ إنهم ببساطة يشعرون وكأنهم Ocarina of Time.
تبدأ النسخة الجديدة القادمة من Ocarina of Time لـ Nintendo Switch 2 في تغيير هذا التصور. مع زر القفز المخصص، والكاميرا التي تتحرك بحرية، ودورة مستمرة ليلاً ونهارًا، وبيئات ثلاثية الأبعاد مُعاد بناؤها بالكامل، تقوم Nintendo بتعديل العديد من الميزات التي حددت لغة اللعبة الأصلية منذ عام 1998. في حين أن كل تعديل قد يبدو متواضعًا في حد ذاته، إلا أنهما يبدأان معًا في الكشف عن حقيقة أعمق حول اللعبة التي نعرفها جميعًا. بعض الجوانب التي اعتبرناها منذ فترة طويلة أساسية في لعبة Ocarina of Time قد تكون نابعة من قيود البناء الأصلية أكثر من رؤية Nintendo المقصودة لـ Hyrule.
بدأت قواعد Ocarina of Time القديمة تبدو مختلفة
قم بالارتباط على Epona مع Death Mountain في المسافة في النسخة الجديدة من Zelda Ocarina of Time
ولعل الكاميرا المجانية هي أوضح مثال على هذا التحول. تم تصميم لعبة Ocarina of Time الأصلية حول كاميرا تتحكم فيها اللعبة نفسها بشكل أكبر بكثير من اللاعب، مما أثر بشكل طبيعي على كيفية تصميم البيئات وكيفية تنقل اللاعبين فيها. تعاملت تقنية Z-targeting (لن أذكر المقطع الذي انتشر مؤخرًا والذي يطلق عليه "Z‑toggetin'") مع الكثير من آليات القتال، بينما اعتمد الاستكشاف إلى حد كبير على إبقاء اللعبة على Link والأشياء ذات الصلة أمامه.
ومع ذلك، فإن النسخة الجديدة تلغي ذلك من خلال السماح للاعبين بتوجيه الكاميرا مباشرة. وبالتالي، فإن المواقع التي كانت مخصصة في الأصل لعدد قليل من وجهات النظر يجب أن تتحمل الآن حرية النظر إلى الخلف، أو حول الهياكل، أو في الزوايا التي لم تقدم النسخة الأصلية حافزًا كبيرًا لفحصها. إن إعادة بناء هذه الإعدادات بأبعاد ثلاثية كاملة لا يقتصر فقط على تلميع Ocarina of Time بصريًا. وبدلاً من ذلك، يجب أن تعمل هذه المناطق الآن بشكل متماسك بطريقة لم تفعلها من قبل، لأن اللاعب لم يعد يختبرها بشكل حصري تقريبًا من خلال عدسة Nintendo 64.
بالنظر إلى مقدار تصميم Ocarina of Time حول جعل كاميرا الشخص الثالث الثابتة تعمل بالفعل، فإن هذا التغيير وحده يقول الكثير. لقد ولد استهداف Z نفسه من محاولة Nintendo حل هذه المشكلة بالضبط.
زر القفز الجديد يثير اهتمامي لسبب مماثل. لطالما كان القفز التلقائي لـ Link ميكانيكيًا أساسيًا وغير مرئي تقريبًا في الأكرينا من الزمن؛ نادرا ما ألاحظ ذلك عند إعادة النظر في العنوان. أنت تركض بسرعة إلى الحافة، ويقفز لينك، وهذا كل شيء. ومع ذلك، عندما تسمح النسخة الجديدة للاعبين بإملاء وقت قفز الرابط بالضبط، تصبح حقيقة أن التصميم الأصلي يتوقف على إزالة هذا الاختيار أكثر وضوحًا.

تم تصميم كل فجوة وحافة وعنصر رأسي ليناسب إطار الحركة الذي كانت نينتندو تملي فيه إلى حد كبير اللحظات التي تكون فيها القفزة مناسبة. لم تعد النسخة الجديدة تلتزم بهذا القيد، ومع رفع تلك الطبقة، يصبح من الواضح بشكل ملحوظ مقدار تصميم المستوى الأصلي الذي تم تصميمه لتوجيه الرابط عبر البيئات بدلاً من منح اللاعبين استقلالية كاملة في حركتهم.
الآن، يجب أن تصمد المناطق التي تم تصميمها في البداية ليتم عرضها من عدد قليل من الزوايا فقط عندما يتمكن اللاعبون من النظر إلى الوراء بحرية حسب الرغبة...
كل هذا لا يعني أن نظام الحركة الأصلي كان معيبًا. لقد كان أداؤها جيدًا، وكان أداؤها جيدًا لدرجة أن Ocarina of Time أصبحت نموذجًا لجيل كامل من عناوين الحركة ثلاثية الأبعاد. ومع ذلك، تواجه النسخة الجديدة الآن تحديًا غير عادي يتمثل في الحفاظ على نفس الإعدادات الواسعة مع منح اللاعبين قدرًا أكبر من الحرية داخلها، وهو التحول الذي سيكشف العديد من الحدود المخفية للعبة الأصلية.
النسخة الجديدة تجعل Hyrule أقل تجزئة
Hyrule Field مع Death Mountain في المسافة في طبعة Zelda Ocarina of Time الجديدة على Switch 2
يمكن أن تكون حلقة النهار/الليل غير المنقطعة أوضح توضيح لهذا الاتجاه، حيث إنها تعديل ربما لم يكن العديد من اللاعبين يعتبرونه حيويًا قبل الكشف عن Nintendo. في لعبة Ocarina of Time الأصلية، مرور الوقت ليس موحدًا في جميع أنحاء العالم. بينما يعمل Hyrule Field بدورة حقيقية، فإن الدخول إلى مدن معينة ومناطق محلية أخرى يمكن أن يوقف الساعة حتى يغادر Link مرة أخرى.
بعد أن أمضيت ساعات لا تحصى مع *Ocarina of Time*، نادرًا ما أشكك في آلياتها؛ لقد أصبحت ببساطة قواعد غير مرئية قبلتها دون سؤال. ومع ذلك، فإن قرار النسخة الجديدة بالسماح للوقت بالتدفق بشكل مستمر عبر جميع المناطق يجعل خيارات التصميم الأصلي أكثر وضوحًا بشكل ملحوظ. يسلط هذا التحول الضوء على مدى تجزئة الإصدار الأولي من Hyrule حقًا. بمجرد أن يبدأ العالم في العمل بمزيد من الاتساق بين المناطق المختلفة، تصبح الحدود السابقة واضحة بشكل صارخ في الماضي.
وتشهد البيئات المعاد بناؤها تحولا مماثلا. يمكن لأماكن مثل Castle Town وKokiri Forest الحفاظ على التخطيطات والمعالم المألوفة التي يتعرف عليها اللاعبون، لكنها تشعر وكأنها مساحات مادية أكثر واقعية بمجرد أن تصبح الكاميرا والإضاءة والحركة والهندسة غير مقيدة بنفس القيود الفنية. لا تحتاج النسخة الجديدة إلى تحويل *Ocarina of Time* إلى *Breath of the Wild* أو إصلاح Hyrule بالكامل لتحقيق ذلك. إنها تحتاج ببساطة إلى التأكد من أن هذه المواقع تعمل كمساحات متماسكة في العالم الحقيقي بدلاً من مناطق معزولة متصلة فقط عن طريق شاشات التحميل.
إن تنفيذ النسخة الجديدة للوقت المستمر في جميع المناطق يجعل من الصعب التغاضي عن النهج الأصلي، لأنه يكشف عن الدرجة التي تم بها تجزئة Hyrule الأولية.
يعد هذا أمرًا مقنعًا بشكل خاص لأن جزءًا كبيرًا من أجواء *Ocarina of Time* مستمد من الإحساس المميز بمواقعها المختلفة. تمتلك كل من غابة كوكيري، وكاسل تاون، وقرية كاكاريكو، وهيرول فيلد هوية بصرية فريدة من نوعها، ولا أريد أن يخفف الإصدار الجديد من تلك السمات سعياً وراء عالم أكثر سلاسة. ومع ذلك، هناك فرق واضح بين احترام طابع هذه المناطق والاحتفاظ بكل القيود التي عفا عليها الزمن والتي رافقتها في الأصل.
اربط قتال الملكة Gohma في زنزانة Great Deku Tree في النسخة الجديدة من Zelda Ocarina of Time على Switch 2
الكاميرا المجانية لا تغير جوهر غابة كوكيري. لا يؤدي زر القفز إلى تحويل Hyrule Field على الفور إلى عالم مفتوح. إن دورة النهار/الليل المستمرة لا تعيد كتابة Castle Town أو تجردها من ألفتها. تسمح هذه التعديلات للنسخة الجديدة بالحفاظ على ما يهم مع التخلص من بعض التقاليد القديمة التي قبلها اللاعبون على مدى عقود.
ولهذا السبب تبدو هذه التحديثات أكثر إقناعًا مما قد يوحي به كل تعديل للوهلة الأولى. في حين أن زر القفز، والكاميرا المجانية، ودورة النهار/الليل المستمرة، والبيئات المعاد تصميمها قد تبدو وكأنها تحديثات بسيطة، إلا أنها تكشف معًا كيف تطورت قيود Ocarina of Time إلى تقاليد. بعد ما يقرب من ثلاثين عامًا، يتوقف الناس غالبًا عن التساؤل عن سبب تصرف اللعبة بهذه الطريقة، لأن هذه القواعد أصبحت متأصلة في هوية اللعبة.
بدأت النسخة الجديدة في فك هذه العناصر. إنها لا تعيد تعريف الهوية الأساسية لـOcarina of Time؛ وبدلاً من ذلك، فهو يختبر جوانب تلك الهوية التي كانت ضرورية حقًا. وبينما تقوم Nintendo بإزالة تلك القيود القديمة مع الحفاظ على طريقة اللعب الأساسية سليمة، يصبح هذا التمييز واضحًا بشكل متزايد.