The Legend of Zelda: Ocarina of Time já existe há tempo suficiente para que muitas de suas escolhas de design se tornem inseparáveis de sua identidade central. Link salta automaticamente pelas bordas, a câmera determina em grande parte onde os jogadores devem focar e o fluxo do tempo muda com base na localização de Link. Cidades, interiores e outros espaços são segmentados de maneiras que parecem quase invisíveis, porque é assim que Ocarina of Time sempre funcionou. Depois de quase três décadas, estes elementos já não parecem compromissos; eles simplesmente parecem Ocarina of Time.
O próximo remake de Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 começa a alterar essa percepção. Com um botão de salto dedicado, uma câmera de movimento livre, um ciclo diurno e noturno contínuo e ambientes 3D totalmente reconstruídos, a Nintendo está aprimorando vários recursos que definiram a linguagem do jogo original desde 1998. Embora cada ajuste possa parecer modesto por si só, juntos eles começam a expor uma verdade mais profunda sobre o jogo que todos conhecemos. Alguns aspectos que há muito consideramos fundamentais para Ocarina of Time podem ter resultado mais das restrições de construção do original do que da visão pretendida pela Nintendo para Hyrule.
As antigas regras de Ocarina of Time estão começando a parecer diferentes
Zelda: Ocarina of Time Remake expõe uma das limitações mais dolorosas do N64 1
A câmera livre é provavelmente o exemplo mais claro dessa mudança. O Ocarina of Time original foi construído em torno de uma câmera que o próprio jogo controlava muito mais do que o jogador, o que naturalmente influenciava a forma como os ambientes eram dispostos e como os jogadores os navegavam. O Z-targeting (não vou mencionar o clipe viral recente que o chama de “Z-toggetin'”) cuidava de grande parte da mecânica de combate, enquanto a exploração dependia em grande parte de o jogo manter Link e objetos relevantes à sua frente.
No entanto, o remake anula isso, permitindo que os jogadores direcionem a câmera diretamente. Consequentemente, os locais que foram originalmente concebidos para um punhado de pontos de vista devem agora suportar a liberdade de olhar para trás, em torno de estruturas ou para cantos que a versão original oferecia pouco incentivo para inspecionar. Reconstruir essas configurações em 3D não se trata apenas de polir Ocarina of Time visualmente. Em vez disso, essas áreas devem agora funcionar de forma coerente de uma forma que nunca funcionaram antes, porque o jogador não as experimenta mais quase exclusivamente através das lentes do Nintendo 64.
Considerando o quanto de Ocarina of Time foi projetado para fazer uma câmera fixa de terceira pessoa realmente funcionar, essa mudança por si só já diz muito. O próprio Z-targeting nasceu da tentativa da Nintendo de resolver exatamente esse problema.
O novo botão de salto me intriga por um motivo semelhante. O salto automático de Link tem sido uma mecânica central e quase invisível em Ocarina of Time; Raramente percebo isso ao revisitar o título. Você corre até uma borda, Link salta e pronto. No entanto, quando o remake permite que os jogadores determinem exatamente quando Link salta, o fato de que o design original dependia da remoção dessa escolha torna-se muito mais aparente.

Cada lacuna, saliência e elemento vertical foi criado para se adequar a uma estrutura de movimento na qual a Nintendo ditava em grande parte os momentos em que um salto era adequado. O remake não adere mais a essa restrição e, com essa camada removida, fica visivelmente mais claro quanto do design de nível original foi projetado para guiar Link pelos ambientes, em vez de conceder aos jogadores total autonomia sobre seus movimentos.
Agora, as zonas que foram inicialmente criadas para serem vistas de apenas alguns ângulos devem resistir quando os jogadores podem olhar livremente para trás à vontade...
Tudo isso não significa que o sistema de movimento original fosse falho. Teve um bom desempenho, e tão bem que Ocarina of Time se tornou o modelo para toda uma geração de títulos de ação 3D. No entanto, o remake enfrenta agora o desafio incomum de manter as mesmas configurações amplas e, ao mesmo tempo, conceder aos jogadores maior liberdade dentro delas, uma mudança que irá expor muitas das fronteiras ocultas do jogo original.
O remake está tornando Hyrule menos segmentado
Zelda: Ocarina of Time Remake expõe uma das limitações mais dolorosas do N64 1
O ciclo ininterrupto dia/noite pode ser a ilustração mais clara desta tendência, pois é um ajuste que muitos jogadores provavelmente não teriam considerado vital antes da revelação da Nintendo. No Ocarina of Time original, a passagem do tempo não é uniforme em todo o mundo. Embora Hyrule Field opere em um ciclo genuíno, entrar em cidades específicas e outros locais pode parar o relógio até que Link parta novamente.
Tendo passado inúmeras horas com *Ocarina of Time*, raramente questionei sua mecânica; elas simplesmente se tornaram regras invisíveis que aceitei sem questionar. No entanto, a decisão do remake de deixar o tempo fluir continuamente em todas as áreas torna as escolhas de design originais significativamente mais perceptíveis. Essa mudança destaca o quão segmentada realmente era a versão inicial de Hyrule. Quando o mundo começa a funcionar com maior consistência entre as diferentes zonas, as fronteiras anteriores tornam-se evidentes em retrospectiva.
Os ambientes reconstruídos estão passando por uma transformação semelhante. Lugares como Castle Town e Kokiri Forest podem manter os layouts e pontos de referência familiares que os jogadores reconhecem, mas ainda assim parecer espaços físicos mais autênticos, uma vez que a câmera, a iluminação, o movimento e a geometria não estão mais sujeitos às mesmas restrições técnicas. O remake não precisa transformar *Ocarina of Time* em *Breath of the Wild* ou revisar Hyrule inteiramente para conseguir isso. Ele simplesmente precisa garantir que esses locais funcionem como espaços coesos e do mundo real, em vez de zonas isoladas conectadas apenas por telas de carregamento.
A implementação de tempo contínuo em todas as regiões no remake torna a abordagem original muito mais difícil de ignorar, pois revela o grau em que o Hyrule inicial foi segmentado.
Isto é particularmente atraente porque uma parte significativa da atmosfera de *Ocarina of Time* deriva da sensação distinta de seus vários locais. Floresta Kokiri, Castle Town, Kakariko Village e Hyrule Field possuem, cada um, uma identidade visual única, e eu não gostaria que o remake diluísse essas características em busca de um mundo mais tranquilo. No entanto, existe uma distinção clara entre honrar o carácter destas áreas e manter todas as limitações ultrapassadas que originalmente as acompanharam.
Zelda: Ocarina of Time Remake expõe uma das limitações mais dolorosas do N64 1
Uma câmera gratuita não altera a essência da Floresta Kokiri. Um botão de salto não transforma instantaneamente Hyrule Field em uma caixa de areia de mundo aberto. Um ciclo contínuo dia/noite não reescreve Castle Town nem tira sua familiaridade. Esses ajustes permitiram que o remake preservasse o que importa, ao mesmo tempo que elimina algumas convenções de longa data que os jogadores aceitaram ao longo de décadas.
É por isso que essas atualizações parecem mais atraentes do que cada ajuste pode sugerir à primeira vista. Embora um botão de salto, câmera livre, ciclo contínuo dia/noite e ambientes redesenhados possam parecer simples modernizações, juntos eles expõem como as restrições de Ocarina of Time evoluíram para tradições. Depois de quase trinta anos, as pessoas muitas vezes param de questionar por que o jogo se comporta daquela maneira, porque essas regras ficaram enraizadas na identidade do título.
O remake está começando a desembaraçar esses elementos. Não está redefinindo a identidade central de Ocarina of Time; em vez disso, está a testar quais os aspectos dessa identidade que eram verdadeiramente essenciais. À medida que a Nintendo remove essas restrições herdadas, mantendo intacta a jogabilidade subjacente, essa distinção torna-se cada vez mais clara.