वीडियो समाचार एवं सुविधाएँ 18 सितंबर 2026, 3:15 अपराह्न प्रकाशित

ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ टाइम रीमेक एन64 की सबसे दर्दनाक सीमाओं में से एक को उजागर करता है

Varun Bhatia

द्वारा: Varun Bhatia

श्रेणी: OpenGames

ज़ेल्डा ओकारिना ऑफ़ टाइम में यंग लिंक स्विच 2 पर एक निनटेंडो 64 नियंत्रक को देखते हुए रीमेक करता है

द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ टाइम काफी लंबे समय से अस्तित्व में है और इसके कई डिज़ाइन विकल्प इसकी मूल पहचान से अविभाज्य हो गए हैं। लिंक स्वचालित रूप से किनारों पर छलांग लगाता है, कैमरा काफी हद तक तय करता है कि खिलाड़ियों को कहाँ ध्यान केंद्रित करना चाहिए, और समय का प्रवाह लिंक के स्थान के आधार पर बदल जाता है। कस्बों, अंदरूनी हिस्सों और अन्य स्थानों को ऐसे तरीकों से विभाजित किया गया है जो लगभग अदृश्य लगते हैं, क्योंकि ओकारिना ऑफ टाइम हमेशा इसी तरह संचालित होता है। लगभग तीन दशकों के बाद, ये तत्व अब समझौते जैसा महसूस नहीं करते; वे बस समय के ओकारिना की तरह महसूस करते हैं।

निंटेंडो स्विच 2 के लिए आगामी ओकारिना ऑफ टाइम रीमेक उस धारणा को बदलना शुरू कर देता है। एक समर्पित जंप बटन, एक फ्री‑मूविंग कैमरा, एक निरंतर दिन‑रात चक्र और पूरी तरह से पुनर्निर्मित 3डी वातावरण के साथ, निंटेंडो कई विशेषताओं में बदलाव कर रहा है, जिन्होंने 1998 से मूल गेम की भाषा को परिभाषित किया है। हालांकि प्रत्येक समायोजन अपने आप में मामूली लग सकता है, साथ में वे उस गेम के बारे में एक गहरी सच्चाई को उजागर करना शुरू करते हैं जिसे हम सभी जानते हैं। कुछ पहलू जिन्हें हमने लंबे समय से ओकारिना ऑफ टाइम के लिए मौलिक माना है, हो सकता है कि वे हाइरुले के लिए निंटेंडो की इच्छित दृष्टि की तुलना में मूल निर्माण बाधाओं से अधिक उत्पन्न हुए हों।

ओकारिना ऑफ टाइम के पुराने नियम अलग दिखने लगे हैं

मुफ़्त कैमरा संभवतः इस बदलाव का सबसे स्पष्ट उदाहरण है। टाइम का मूल ओकारिना एक कैमरे के इर्द-गिर्द बनाया गया था जिसे गेम खुद खिलाड़ी से कहीं अधिक नियंत्रित करता था, जो स्वाभाविक रूप से प्रभावित करता था कि वातावरण कैसे तैयार किया गया था और खिलाड़ी उन्हें कैसे नेविगेट करते थे। Z-टारगेटिंग (मैं हाल ही में वायरल क्लिप का उल्लेख नहीं करने जा रहा हूं जो इसे "Z-togetin'" कहता है) ने अधिकांश युद्ध यांत्रिकी को संभाला, जबकि अन्वेषण काफी हद तक लिंक और प्रासंगिक वस्तुओं को उसके सामने रखने वाले गेम पर निर्भर था।

फिर भी रीमेक ने खिलाड़ियों को सीधे कैमरा चलाने की अनुमति देकर इसे पलट दिया है। नतीजतन, जिन स्थानों को मूल रूप से मुट्ठी भर दृष्टिकोणों के लिए बनाया गया था, उन्हें अब पीछे, संरचनाओं के आसपास, या कोनों में देखने की स्वतंत्रता का सामना करना पड़ेगा, जहां मूल संस्करण ने निरीक्षण करने के लिए बहुत कम प्रोत्साहन दिया था। उन सेटिंग्स को पूर्ण 3डी में पुनर्निर्माण करना केवल ओकारिना ऑफ टाइम को दृष्टिगत रूप से चमकाने के बारे में नहीं है। इसके बजाय, उन क्षेत्रों को अब उस तरह से सुसंगत रूप से कार्य करना चाहिए जैसा उन्होंने पहले कभी नहीं किया था, क्योंकि खिलाड़ी अब उन्हें लगभग विशेष रूप से निंटेंडो 64 के लेंस के माध्यम से अनुभव नहीं करता है।

नोटा

इस बात पर विचार करते हुए कि ओकारिना ऑफ टाइम का कितना हिस्सा एक निश्चित तीसरे व्यक्ति के कैमरे को वास्तव में काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, वह परिवर्तन अकेले ही बहुत कुछ कहता है। ज़ेड-टार्गेटिंग का जन्म निंटेंडो द्वारा उस सटीक समस्या को हल करने की कोशिश से हुआ था।

नया जंप बटन एक तुलनीय कारण से मुझे आकर्षित करता है। लिंक की ऑटो-जंपिंग लंबे समय से ओकारिना ऑफ टाइम में एक मुख्य, लगभग अदृश्य मैकेनिक रही है; शीर्षक पर दोबारा गौर करते समय मैं शायद ही कभी इस पर ध्यान देता हूं। आप तेजी से एक कगार की ओर बढ़ते हैं, लिंक छलांग लगाता है, और बस इतना ही। हालाँकि, जब रीमेक खिलाड़ियों को लिंक कूदने पर सटीक निर्देश देने की अनुमति देता है, तो यह तथ्य कि मूल डिज़ाइन उस विकल्प को हटाने पर निर्भर करता है, कहीं अधिक स्पष्ट हो जाता है।

स्विच 2 पर ओकारिना ऑफ टाइम रीमेक में ग्रेट डेकू ट्री के सामने खड़ा लिंक

प्रत्येक अंतराल, कगार और ऊर्ध्वाधर तत्व को एक आंदोलन ढांचे में फिट करने के लिए तैयार किया गया था जिसमें निंटेंडो ने बड़े पैमाने पर उन क्षणों को निर्धारित किया था जब एक छलांग उपयुक्त थी। रीमेक अब उस बाधा का पालन नहीं करता है, और उस परत को हटा दिए जाने के साथ, यह स्पष्ट रूप से स्पष्ट हो जाता है कि खिलाड़ियों को उनके आंदोलन पर पूर्ण स्वायत्तता प्रदान करने के बजाय वातावरण के माध्यम से लिंक को चलाने के लिए मूल स्तर का डिज़ाइन कितना इंजीनियर किया गया था।

अब, जिन क्षेत्रों को शुरू में केवल कुछ ही कोणों से देखने के लिए तैयार किया गया था, उन्हें तब कायम रहना चाहिए जब खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार स्वतंत्र रूप से पीछे मुड़कर देख सकें...

इन सबका मतलब यह नहीं है कि मूल आंदोलन प्रणाली त्रुटिपूर्ण थी। इसने अच्छा प्रदर्शन किया, और इसने इतना अच्छा प्रदर्शन किया कि ओकारिना ऑफ टाइम 3डी एक्शन शीर्षकों की एक पूरी पीढ़ी के लिए टेम्पलेट बन गया। फिर भी रीमेक को अब खिलाड़ियों को उनके भीतर अधिक स्वतंत्रता प्रदान करते हुए समान व्यापक सेटिंग्स को बनाए रखने की असामान्य चुनौती का सामना करना पड़ रहा है, एक ऐसा बदलाव जो मूल गेम की कई छिपी हुई सीमाओं को उजागर करेगा।

रीमेक ह्युरल को कम खंडों में प्रस्तुत कर रहा है

अखंड दिन/रात लूप इस प्रवृत्ति का सबसे स्पष्ट उदाहरण हो सकता है, क्योंकि यह एक ऐसा बदलाव है जिसे कई गेमर्स ने शायद निनटेंडो के प्रकट होने से पहले महत्वपूर्ण नहीं समझा होगा। समय के मूल ओकारिना में, समय का प्रवाह पूरी दुनिया में एक समान नहीं है। जबकि Hyrule फील्ड एक वास्तविक चक्र पर काम करता है, विशिष्ट कस्बों और अन्य स्थानों में कदम रखने से घड़ी रुक सकती है जब तक कि लिंक एक बार फिर से प्रस्थान न कर दे।

*ओकारिना ऑफ टाइम* के साथ अनगिनत घंटे बिताने के बाद, मैंने शायद ही कभी इसकी यांत्रिकी के बारे में दोबारा अनुमान लगाया हो; वे बस अदृश्य नियम बन गए जिन्हें मैंने बिना किसी प्रश्न के स्वीकार कर लिया। हालाँकि, सभी क्षेत्रों में समय को लगातार प्रवाहित करने का रीमेक का निर्णय मूल डिज़ाइन विकल्पों को काफी अधिक ध्यान देने योग्य बनाता है। यह बदलाव इस बात पर प्रकाश डालता है कि Hyrule का प्रारंभिक संस्करण वास्तव में कितना खंडित था। एक बार जब दुनिया विभिन्न क्षेत्रों के बीच अधिक स्थिरता के साथ काम करना शुरू कर देती है, तो पिछली सीमाएं पीछे मुड़कर देखने पर स्पष्ट रूप से स्पष्ट हो जाती हैं।

पुनर्निर्मित वातावरण एक समान परिवर्तन से गुजर रहा है। कैसल टाउन और कोकिरी फ़ॉरेस्ट जैसी जगहें परिचित लेआउट और स्थलों को बनाए रख सकती हैं जिन्हें खिलाड़ी पहचानते हैं, फिर भी कैमरा, प्रकाश व्यवस्था, गति और ज्यामिति अब समान तकनीकी बाधाओं से बंधे नहीं होने पर अधिक प्रामाणिक भौतिक स्थानों की तरह महसूस करते हैं। रीमेक को इसे प्राप्त करने के लिए *ओकारिना ऑफ टाइम* को *ब्रेथ ऑफ द वाइल्ड* में बदलने या ह्यूरुल को पूरी तरह से ओवरहाल करने की आवश्यकता नहीं है। इसे बस यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि ये स्थान केवल लोडिंग स्क्रीन द्वारा जुड़े अलग-अलग क्षेत्रों के बजाय एकजुट, वास्तविक दुनिया के स्थानों के रूप में कार्य करें।

सभी क्षेत्रों में निरंतर समय के रीमेक के कार्यान्वयन से मूल दृष्टिकोण को नजरअंदाज करना बहुत कठिन हो जाता है, क्योंकि इससे पता चलता है कि प्रारंभिक Hyrule को किस हद तक खंडित किया गया था।

यह विशेष रूप से सम्मोहक है क्योंकि *ओकारिना ऑफ टाइम* के वातावरण का एक महत्वपूर्ण हिस्सा इसके विभिन्न स्थानों की विशिष्ट अनुभूति से उत्पन्न होता है। कोकिरी फ़ॉरेस्ट, कैसल टाउन, काकारिको विलेज और ह्यरुले फ़ील्ड में से प्रत्येक की एक अद्वितीय दृश्य पहचान है, और मैं नहीं चाहता कि रीमेक एक चिकनी दुनिया की खोज में उन विशेषताओं को कमजोर कर दे। हालाँकि, इन क्षेत्रों के चरित्र का सम्मान करने और मूल रूप से उनके साथ जुड़ी हर पुरानी सीमा को बनाए रखने के बीच एक स्पष्ट अंतर है।

एक मुफ़्त कैमरा कोकिरी वन के सार को नहीं बदलता है। एक जंप बटन तुरंत Hyrule फ़ील्ड को एक ओपन-वर्ल्ड सैंडबॉक्स में नहीं बदल देता है। निरंतर दिन/रात का चक्र कैसल टाउन को फिर से नहीं लिखता है या इसकी परिचितता को खत्म नहीं करता है। इन समायोजनों ने रीमेक को कुछ लंबे समय से चली आ रही परंपराओं को खत्म करते हुए जो मायने रखता है उसे संरक्षित करने दिया, जिसे खिलाड़ियों ने दशकों से स्वीकार कर लिया है।

यही कारण है कि ये अपडेट पहली नज़र में सुझाए गए प्रत्येक बदलाव की तुलना में अधिक आकर्षक लगते हैं। जबकि एक जंप बटन, मुफ्त कैमरा, निरंतर दिन/रात चक्र, और पुन: डिज़ाइन किए गए वातावरण सरल आधुनिकीकरण के रूप में दिखाई दे सकते हैं, साथ में वे यह उजागर करते हैं कि समय की बाधाओं का ओकारिना कैसे परंपराओं में विकसित हुआ। लगभग तीस वर्षों के बाद, लोग अक्सर यह सवाल करना बंद कर देते हैं कि खेल इस तरह क्यों व्यवहार करता है, क्योंकि वे नियम शीर्षक की पहचान में अंतर्निहित हो गए हैं।

रीमेक उन तत्वों को सुलझाना शुरू कर रहा है। यह टाइम की मूल पहचान ओकारिना को पुनर्परिभाषित नहीं कर रहा है; इसके बजाय, यह परीक्षण कर रहा है कि उस पहचान के कौन से पहलू वास्तव में आवश्यक थे। जैसे ही निंटेंडो अंतर्निहित गेमप्ले को बरकरार रखते हुए उन विरासत प्रतिबंधों को हटा देता है, वह अंतर तेजी से स्पष्ट हो जाता है।

आधिकारिक स्रोत: Zelda •

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