يمتد نظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) عبر تراثه الواسع، ويفتخر بمكتبة تضم آلاف العناوين القابلة للعب والتي تغطي كل الأنواع التي يمكن تصورها. بدءًا من ألعاب الرعب وألعاب تقمص الأدوار وحتى مغامرات الحركة، تتراوح هذه الألعاب من إنتاجات الاستوديوهات الكبرى إلى الجهود التي بذلها تفاني المطورين المستقلين. ومع ذلك، مع وجود مثل هذا الكتالوج الضخم، فمن المحتم أن يتم التغاضي عن بعض الإدخالات.
هذه الجواهر المهملة لم تكن تنقصها جودة الإنتاج. وينبع غموضها في المقام الأول من الأخطاء التسويقية، إلى جانب العقبات القانونية أو العوائق المحلية التي حالت دون التمتع بها على نطاق واسع. لعب التوقيت أيضًا دورًا؛ ربما كانت بعض هذه الإدخالات المنسية متقدمة جدًا عن عصرها، مما أدى إلى تجاوز الحدود التي لم يكن اللاعبون المعاصرون مستعدين أو راغبين في تبنيها بعد. على أي حال، قمت بتجميع قائمة من ألعاب SNES التي لم يختبرها سوى القليل من الأشخاص، والتي كان مصيرها مصيرًا في صناعة الألعاب يتجاوز مجرد المحو.
برج الساعة
حالة من سوء التوطين والتجريب
الصورة عبر الترفيه البشري
تم إطلاق *Clock Tower* في الأصل على نظام Super Nintendo Entertainment System في عام 1995، وهي عبارة عن تجربة رعب البقاء التي تعتمد على التوجيه والنقر والتي ظهرت في هذه القائمة بسبب خطأ كبير في الترجمة. تم تطوير اللعبة بواسطة Human Entertainment، وحققت نجاحًا تجاريًا هائلاً في اليابان، لدرجة أنها أنتجت امتيازًا شعبيًا. ومع ذلك، كانت إمكاناتها العالمية محدودة للغاية لأنه من المعروف أنها لم يتم إصدارها رسميًا مطلقًا في أمريكا الشمالية أو أوروبا، باستثناء شريحة واسعة من عشاق رعب البقاء الذين كانوا حريصين على تجربة اللعبة. فقط من خلال جهود الترجمات التي قام بها المعجبون، أصبح هذا العنوان التجريبي أخيرًا في متناول الجماهير خارج اليابان.
كشف منشئ المحتوى هيفومي كونو أن *Clock Tower* يعاني أيضًا من الموارد المالية المحدودة وفريق التطوير الصغير جدًا، مما أدى إلى تقليص نطاق المشروع بشكل كبير. كانت اللعبة تجريبية تمامًا بطبيعتها، وهي خاصية ربما ساهمت في فشلها في تحقيق شعبية واسعة النطاق.
اللعبة تفتقر إلى نظام القتال التقليدي. بدلاً من ذلك، يجب على اللاعبين الاعتماد على الهروب والاختباء. لا توجد أسلحة أو مؤشرات صحية، فقط الذعر الديناميكي ومقاييس القدرة على التحمل. إذا ركض أحد اللاعبين لفترة طويلة، فسوف يرهق ويخيف جينيفر، بطل الرواية، مما يؤدي إلى القبض عليها من قبل سكيسورمان. يتناقض غياب القتال بشكل حاد مع العديد من الألعاب الشهيرة في ذلك العصر، مثل *Mortal Kombat 3*، و*Chrono Trigger*، و*Mega Man 7*، والتي شجعت اللاعبين على التعامل مباشرة مع الأعداء.
تيرانيجما
صدر في أسوأ لحظة ممكنة
الصورة عبر الخماسية
لاقت لعبة الحركة RPG *Terranigma* مصيرًا مشابهًا لمصير *Clock Tower* عند ظهورها لأول مرة في عام 1996. في الأساس، لم تحصل اللعبة مطلقًا على التوزيع الواسع في أمريكا الشمالية الذي كانت تضمنه على الأرجح، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى إغلاق ناشرها، Enix، في الولايات المتحدة. أدى هذا الإغلاق في التوقيت غير المناسب إلى شل المبيعات، حيث تُركت لعبة RPG بدون ناشر لإدارة العمليات اللوجستية. تدخلت Nintendo في النهاية لإصدار العنوان للجماهير الأوروبية والأسترالية. ولهذا السبب توجد نسخة رسمية باللغة الإنجليزية للاعبين المهتمين اليوم. ومع ذلك، تم استبعاد الولايات المتحدة والمناطق الأخرى تمامًا، مما أدى إلى انخفاض كبير في مكانة اللعبة العالمية وتراجع أدائها التجاري.
على الرغم من أنني أجد أن *Terranigma* عنوان مذهل بصريًا، حيث يتميز برسومات تفصيلية وموسيقى تصويرية آسرة وتصميم بيئي مذهل، إلا أنه واجه صعوبات أيضًا لأنه بدا قديمًا عند الإطلاق. وبالنظر إلى مشهد الألعاب الأوسع في تلك الحقبة، فقد قدمت Nintendo للتو جهاز Nintendo 64، الذي جعل عناوين 16 بت مثل *Terranigma* قديمة. كانت العناصر المرئية ثلاثية الأبعاد هي الاتجاه السائد، وبحلول الوقت الذي وصلت فيه *Terranigma* إلى الرفوف، كانت تعتبر بالفعل متأخرة عن المنحنى.
بحار القمر
نظرة جديدة على القتال، تضم بطلات سحريات
الصورة عبر Angel و Bandai
يعتبر Sailor Moon* ركيزة ثقافية. تتمتع هذه الفتاة السحرية بحضور لا ينضب ومتابعين عالميين مخلصين. في حين أن معظم تعديلات الملكية قد نجحت، إلا أن نظام Super Nintendo Entertainment System فشل في الحصول على نفس الإشادة. تم إصدار اللعبة في عام 1993، وحولت طاقم الممثلين النابض بالحياة من المانجا والأنيمي إلى لعبة شجاعة ذات تمرير أفقي. على الرغم من شغفي العميق بعالم *Sailor Moon*، إلا أن هذه اللعبة المشتقة من لعبة القتال في نهاية المطاف فقدت السحر الذي يميز السلسلة الأصلية. اعتمد مبتكرو اللعبة، Angel، وهي ذراع ألعاب الفيديو لشركة Bandai، بشكل كبير على الولاء غير المشروط لقاعدة المعجبين لزيادة المبيعات. كان الافتراض هو أنه إذا اعتز اللاعبون بالمادة المصدر، فمن الطبيعي أن يحتضنوا عنوان SNES.
واجه عنوان *Sailor Moon* SNES انتقادات واسعة النطاق لتقليده العديد من الألعاب القتالية الموجودة عن كثب، ومجرد استبدال الساحرات المراهقات. لم تكن هناك عيوب متأصلة في طريقة اللعب؛ لقد كانت مجرد صيغة مألوفة واجهها الجمهور بالفعل. كما تأثر الاستقبال السيئ للعبة بشكل كبير بتوفرها المحدود. لقد تم توفيرها فقط في اليابان ومناطق أوروبية مختارة، مما أدى إلى استبعاد جزء كبير من مجتمع *Sailor Moon* من الاستمتاع بالمشاجرة.
هجوم تتريس
تتريس، ولكن ليس حقا تتريس
الصورة عبر IGDB
في حين أن Tetris لا تزال قوة هائلة عالمية تضم ملايين اللاعبين، فقد تراجعت لعبة Tetris Attack إلى الغموض. السبب الرئيسي هو أن آلياتها لا تتوافق مع تنسيق Tetris الكلاسيكي للكتل المتساقطة. في الواقع، تعد لعبة Tetris Attack في الأساس بمثابة إعادة تصور تجميلية للعبة اليابانية Panel de Pon، وهي لعبة ألغاز مطابقة للبلاطات وليس لها أي صلة حقيقية بلعبة Tetris. تمت إضافة علامة "Tetris" لجذب المشترين الأمريكيين فقط.
ومن الغريب أن اللعبة تتضمن شخصيات Yoshi's Island، بما في ذلك الديناصور الأخضر المحبوب وأعدائه. حتى مع الإصلاح البصري الشامل، فإن طريقة اللعب في Tetris Attack مطابقة تقريبًا للعبة Panel de Pon. لقد أساء التسويق تقديم التجربة، مما أدى إلى جذب مشجعي Tetris إلى توقع عنوان Tetris تقليدي ثم تركهم محبطين.
نظرًا لأن العنوان يستخدم أحرفًا مرخصة من Nintendo ويفتقر إلى عناصر Tetris الأصلية، فقد واجهت شركة Tetris لاحقًا مشكلات تتعلق بالعلامات التجارية والترخيص. حالت هذه التعقيدات دون إعادة إصدار رسمي، مما أدى إلى دفن اللعبة فعليًا وتعريض طول عمرها للخطر. يجب على المعجبين الذين يرغبون في لعب Tetris Attack اليوم امتلاك SNES ونسخة خرطوشة، أو الاعتماد على المحاكاة - ولا يمكن لمعظم اللاعبين الوصول إلى أي منهما بشكل خاص.
قمة الشيطان
في وقت واحد وراء وقبل العصر
الصورة عبر كابكوم
وصلت لعبة Capcom’s Demon’s Crest إلى الأسواق في أواخر عام 1994، وسط مشهد ألعاب سريع التطور. يمكن إرجاع الاستقبال الصامت للعنوان إلى عدة عوامل، أهمها توقيته. تمامًا مثل Terranigma، ظهرت Demon's Crest لأول مرة عندما بدأت الأجهزة الأحدث ذات القدرات الأعلى بشكل ملحوظ في الهيمنة. لقد أصبح SNES بقايا، وكانت العناصر المرئية التي يدعمها قديمة بالفعل. في تلك اللحظة، كانت أجهزة Sega Saturn وSony PlayStation هي وحدات التحكم الرئيسية، حيث كان كل منها قادرًا على تقديم رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية، تاركة وراءها ألعاب 16 بت مثل Demon's Crest.
يبدو أيضًا أن اللعبة تعاني من نظام تقدم غامض ترك اللاعبين في حيرة من أمرهم. في حين أن الألعاب الحديثة مثل Elden Ring تسمح للاعبين بالانتقال بين مواجهات الزعماء والاستكشاف المفتوح بحرية، فقد قدمت Demon's Crest تجربة أكثر تجريبية وغير خطية. إلى جانب الوتيرة المتعمدة والنغمة الجوية، يبدو أن هذا النهج ينفر العديد من اللاعبين، مما يؤدي إلى الحد الأدنى من عمليات اللعب الإجمالية. على الرغم من أوجه القصور هذه عند الإطلاق، إلا أن مجتمع الألعاب القديمة المخصص يواصل دعم Demon’s Crest اليوم.
القوة الفضائية الضخمة
مطلق النار آخر من التشغيل مطحنة
الصورة عبر الترجمة
يعد Compile's *Space Megaforce* أحد عناصر SNES الأخرى التي ظلت غامضة بالنسبة للعديد من اللاعبين، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى حملتها التسويقية الضعيفة في أمريكا الشمالية. في الأساس، تمت إعادة تسمية العنوان للجمهور الأمريكي والأوروبي من *Super Aleste*، وهي خطوة أدت إلى قطع اتصال اللعبة بامتياز Compile الذي يحظى بتقدير كبير بالفعل. بدا الاسم *Space Megaforce* عامًا ويفتقر إلى الجاذبية التي كان يتمتع بها العنوان الأصلي لجذب اللاعبين.
علاوة على ذلك، تمت إزالة محتوى مهم موجود في الإصدار الياباني الأصلي أثناء الترجمة، مما جعل *Space Megaforce* تشعر بأنه لا يمكن تمييزها عن العديد من ألعاب الرماية الأخرى التي كانت تشبع السوق في ذلك الوقت. تم تجاهل المشاهد السردية والشخصيات الرئيسية والنهايات المميزة في الإصدارات المحلية، مما قلل من تفرد اللعبة، على الرغم من أنها ظلت فعالة. ومما زاد المشكلة تعقيدًا أن *Space Megaforce* عانت من انخفاض شديد في الإنتاج بسبب ضعف المبيعات، مما جعل النسخ المادية نادرة جدًا. أدت عقبة إمكانية الوصول هذه إلى تقليل جاذبية اللعبة، مما أدى إلى تثبيط عدد الأشخاص المستعدين لبذل الجهد للعبها.
راسخ
تكتيكات ترويجية غير تقليدية للتحفة الفنية
الصورة عبر نينتندو
قد تُعزى الاستجابة الأولية الصامتة للعبة إلى استراتيجية التسويق دون المستوى، والتي تفاقمت بسبب سعر التجزئة الباهظ. في حين أن العنوان نفسه كان خاليًا من العيوب، إلا أن العديد من الأخطاء أثناء طرحه أضرت بمكانته العامة. قبل أن يصبح Ness شخصية معروفة في *Super Smash Bros.*، حيث يستخدم مضارب البيسبول ويطلق العنان لقوى نفسية، تصدر بطل الرواية البالغ من العمر 13 عامًا إصداره الخاص لنظام Super Nintendo Entertainment System، حيث ظهر لأول مرة في اليابان عام 1994 ووصل إلى أمريكا الشمالية في العام التالي.
بسعر يتراوح بين 60 دولارًا و70 دولارًا عند الإصدار، نقل البرنامج ما يقرب من 140 ألف وحدة فقط في الولايات المتحدة، مما أدى إلى خيبة أمل تجارية لنينتندو. على الرغم من أن عبوة *EarthBound* تضمنت إضافات جذابة، مثل دليل الخدش والشم الإبداعي وملصق Nintendo Power، إلا أن هذه الإضافات فشلت في تخفيف تردد المستهلك فيما يتعلق بالتكلفة.
وجه قسم التسويق أيضًا ضربة قوية لـ *EarthBound*، من خلال تنفيذ إستراتيجية إطلاق غريبة مصممة لصد المشاهدين بالمحتوى الفظيع. اعتمدت المواد الترويجية بشكل كبير على فكاهة المرحاض، والتي اشتهرت بشعار "هذه اللعبة كريهة الرائحة". على الرغم من أن هذا الأسلوب قد ميز بالتأكيد *EarthBound* عن ألعاب تقمص الأدوار الأخرى، إلا أنه كان له تأثير سلبي. يظل سبب اختيار هذا التكتيك لغزًا، لأنه فشل في شرح الفرضية الفعلية للعبة وبدلاً من ذلك دفع اللاعبين المحتملين بعيدًا بالارتباك وشبه الاشمئزاز.