لقد تطورت ألعاب FPS بشكل كبير منذ بداياتها المتواضعة، إلا أن هذا التقدم لا يتفوق تلقائيًا على الألعاب الكلاسيكية القديمة. تظل ألعاب مثل DOOM وHalf-Life تجارب رائعة حتى بعد مرور كل هذه السنوات، ولكن ليس كل عنوان يتقادم بنفس التألق. في الواقع، العديد من الألعاب التي كانت رائعة ذات يوم أصبحت الآن صعبة للغاية في التنقل.
تنبع هذه المشكلة عادةً من خيارات التصميم التي تبدو الآن قديمة. على مدار العقد الماضي، سعى المطورون إلى إنشاء تجارب FPS الأكثر مرونة ومكافأة، مما يجعل الإصدارات القديمة تبدو قديمة بالمقارنة. بالإضافة إلى ذلك، تعاني بعض الألعاب من قرارات التصميم التي، على الرغم من كونها معقولة عند الإطلاق، إلا أنها تبرز الآن باعتبارها عيوبًا صارخة لأي لاعب يرغب في إعادة النظر فيها اليوم.
صدمة النظام
الثورية لا تعني الخالدة
كائنات فضائية تهاجم اللاعب في الردهة في System Shock
- كان تعقيدها رائداً في عصرها.
- بدا التصميم مبهمًا، وكانت عناصر التحكم وواجهة المستخدم غير عملية.
عندما ظهرت لأول مرة، كانت System Shock طموحة بشكل ملحوظ، إذ دمجت إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وتقدم لعبة تقمص الأدوار، والمحاكاة الغامرة قبل وقت طويل من انتشار هذه المفاهيم. ومع ذلك، فإن خيارات التصميم التي تميزها يمكن أن تعيق الآن الاستمتاع بها، خاصة بالنسبة للاعبين المعاصرين غير المعتادين على عقليتها القديمة.
تكمن المشكلة الأساسية في الواجهة والحركة: يبدو التعامل مع المخزون وعناصر التحكم ثقيلًا بلا داعٍ، كما توفر الإعدادات الشبيهة بالمتاهة وسائل راحة قليلة نموذجية لألعاب إطلاق النار الحديثة. وبالتالي، فإن طبعة 2023 الجديدة هي الخيار الأسهل بكثير للقادمين الجدد. في حين أن النسخة الأصلية لا تزال مثيرة للاهتمام تاريخيًا، فإن استيعاب إنجازاتها بشكل كامل يتطلب صبرًا كبيرًا منذ البداية.
الظلام المثالي
تكافح ضد أجهزتها الخاصة
التسلل في الظلام التام
- بنية مهمة استثنائية تم إعاقتها بواسطة الضوابط القديمة.
- تعيق وحدة التحكم N64 التصويب الدقيق.
نظرًا لكونها واحدة من أكثر ألعاب إطلاق النار تقدمًا من الناحية الفنية في وقتها، فقد بنيت Perfect Dark على الأساس الذي وضعته GoldenEye، حيث قدمت مهام أكثر تعقيدًا وذكاء اصطناعي بدا أنها تسبق المنافسة بسنوات. كان تصميم السرد والعالم مقنعًا بنفس القدر، حيث دعا اللاعبين إلى عالم السايبربانك الجريء الذي يوازن بين الغموض العميق والجمال البصري المذهل.
العيب الأساسي للإصدار الأصلي هو نظام التحكم الخاص به. بالنسبة للاعبين الذين اعتادوا على العصي التناظرية المزدوجة، فإن محاولة اللعب بها اليوم تكاد تكون صعبة المنال. إن صعوبة تنسيق الهدف والحركة شديدة للغاية لدرجة أن التألق المتأصل في اللعبة يبدو محصوراً خلف تصميم زر عالي الجودة. على الرغم من أن أسلوب اللعب الأساسي لا يزال رائعًا، إلا أن الأجهزة المحددة التي تم تصميمها من أجلها تخلق عقبة كبيرة أمام عشاق FPS المتفانين الذين يبحثون عن واحدة من أفضل حملات N64 من منظور الشخص الأول، وهو حاجز يستمر حتى في الإصدار عالي الدقة، والذي يعاني من العديد من نفس العيوب.
ولفنشتاين 3D
الأساس الذي انهارت بسرعة
لقطة شاشة من لعبة Wolfenstein 3D الأصلية.
- تأثيرها التاريخي لا شك فيه.
- تصميم المستوى وآليات القتال بدائية.
من الصعب أن نتخيل وجود ألعاب إطلاق نار حديثة بدون Wolfenstein 3D، والتي تستحق إشادة كبيرة لأنها وضعت الأساس للعديد من معايير أنواع FPS. ومع ذلك، فإن طابع اللعبة لا مفر منه. تتضمن طريقة اللعب الأساسية التنقل في ممرات واضحة تشبه المتاهة وإشراك الأعداء، وتفتقر إلى التعقيد البيئي الذي ظهر بعد سنوات قليلة فقط من إصدارها.
يمكن لهذا التبسيط أن يجعل إعادة النظر في العنوان الأصلي أمرًا صعبًا بشكل غير متوقع. تميل المراحل إلى أن تصبح رتيبة بسرعة، ويظهر الخصوم ذكاءً اصطناعيًا محدودًا، والرسومات قديمة جدًا وفقًا للمعايير المعاصرة. بالنسبة لأولئك الذين يتوقون إلى تجربة ألعاب إطلاق النار المبكرة، فإن DOOM أو Quake هما خياران ممتازان. فيما يتعلق بهذه الكلاسيكية المحددة، أوصي بتخطيها.
مسكن للألم
سريعة بشكل استثنائي، ولكنها قديمة الطراز بشكل غير متوقع
لعبة مسكن الآلام 2004
- المعارك المحمومة لا تزال نشطة للغاية
- تعوق اللعبة مراحل متكررة ومظهر قديم
تم بناء Painkiller على مفهوم بسيط للغاية: تسليح اللاعب بأسلحة ضخمة، وإغراقه بموجات من الوحوش، والسماح للقوة النارية بالتحدث. ويظل هذا النهج فعالا إلى حد مدهش؛ تنتج الأذرع القوية والحركة السريعة معارك فوضوية مبهجة كانت ستبدو مذهلة في عصرهم.
ومن المؤسف أن كل العناصر التي تؤطر القتال تقريباً قد تآكلت. يمكن أن تصبح الإعدادات رتيبة، وأدركت أنه في غضون دقائق قليلة يمكنك تجريد إطار اللعبة بالكامل وأعدائها. ربما لا تزال لعبة Painkiller تروق لأولئك الذين لديهم فضول بشأن تاريخ لعبة FPS، إلا أنها تبدو على نحو متزايد وكأنها من بقايا عصرها ولا تقدم سوى القليل من المتعة المستدامة.
توم كلانسي قوس قزح ستة
إطلاق نار تكتيكي بدون راحة
لقطة شاشة للعبة Tom Clancy’s Rainbow Six في اللعبة 3
- أثبت هذا المنظور الراسخ أنه مؤثر للغاية.
- مثل هذا التعقيد يمكن أن يكون شاقًا ومزعجًا.
تمثل لعبة Rainbow Six الأولية مسعى جريئًا لإضفاء عمق تكتيكي حقيقي على قتال FPS. كان مطلوبًا من اللاعبين وضع إستراتيجيات للعمليات، واختيار معدات معينة، وتنسيق فرقهم أثناء الاقتراب بدقة من كل هدف، وإنشاء دورة لعب تتناقض بشكل صارخ مع ألعاب إطلاق النار السريعة التي أشبعت السوق في ذلك الوقت.
ومع ذلك، فإن نفس الالتزام بالواقعية هو ما يجعل العودة إلى اللعبة أمرًا صعبًا، حيث أنه من الصعب تحديد أي عنصر واحد لم يتقدم في السن بشكل سيئ. تبدو واجهة المستخدم قديمة، ويكاد يكون من المستحيل التنقل بين آليات التخطيط، وحركة الشخصية بطيئة - وهي سمة تصبح مزعجة بشكل متزايد عندما يتمكن الخصوم من القضاء عليك في ثوانٍ معدودة طوال كل مهمة. في نهاية المطاف، يجد اللاعبون أنفسهم يقاتلون أنظمة اللعبة بدلاً من الإرهابيين، وهي ديناميكية أصبح الوقت أكثر وضوحًا مع مرور كل عام.
توروك: صياد الديناصورات
المحاصرين في التاريخ
لقطة الشاشة الترويجية للعبة Turok 4
- مفهوم رائع والخلفية الجوية.
- لقد تدهورت جميع عناصر آليات اللعب تقريبًا بشكل كبير بمرور الوقت.
تتميز لعبة Turok: Dinosaur Hunter بواحدة من أكثر الأماكن إغراءً في عصرها: نقل اللاعبين إلى عصر ما قبل التاريخ حيث كانت الديناصورات الضخمة بمثابة الخصوم الأساسيين. كان المفهوم مقنعًا، وعلى الرغم من أن التنفيذ كان متينًا، إلا أنه قدم جاذبية مميزة لا يمكن أن ينافسها سوى عدد قليل جدًا من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول.
على الرغم من سحرها، حتى العناوين الكلاسيكية تكافح من أجل الصمود أمام مرور الوقت. إن عناصر التحكم والتنقل في اللعبة الأصلية قديمة جدًا لدرجة أن إعادة النظر فيها اليوم تمثل عقبة كبيرة لا تستحق الجهد المبذول. في حين أن قتال الديناصورات أمر مثير، فإن التنقل عبر المستويات الغريبة والمترامية الأطراف باستخدام نظام تحكم عالي الجودة يجعل اللاعبين يأملون في أن يضرب النيزك عاجلاً لإنهاء المحنة.
العين الذهبية 007
لم يكن الأمر ليدوم أبدًا
جيمس بوند وناتاليا في GoldenEye 007
- تم إنشاء الأساس لعناوين FPS Deathmatch متعددة اللاعبين.
- أصبحت أوجه القصور في مخطط المراقبة واضحة خلال فترة قصيرة.
على الرغم من أن GoldenEye 007 تعتبر واحدة من أكثر ألعاب إطلاق النار أهمية في التاريخ، إلا أنه لا يوجد عنوان يمكن أن يحتفظ بعرشه إلى الأبد. أصبح وضع اللاعبين المتعددين المكون من أربعة لاعبين عنصرًا أساسيًا في هذا النوع، وتميزت حملتها الموجهة نحو الهدف بتصميم مستوى معقد يحافظ على مشاركة اللاعب عبر بيئات متنوعة حتى انتهاء الاعتمادات النهائية.
بالنظر إلى نقاط القوة هذه، فإن أي شخص حاول مؤخرًا ممارسة اللعبة سيستشهد بالعصا التناظرية الفردية باعتبارها المصدر الرئيسي للإحباط. تعد إدارة الحركة والتصويب في الوقت نفسه أمرًا صعبًا بطبيعته، وهو تحدٍ تتفاقم بسبب الطبيعة الضيقة للعب على الشاشة المنقسمة. على الرغم من أن عددًا قليلًا من الأشخاص قد يتحملون الانزعاج، إلا أن الاستمتاع العام يتضاءل إلى حد كبير.