FPS 타이틀은 처음부터 극적으로 발전했지만, 그 발전이 자동으로 오래된 고전 게임을 능가하지는 않습니다. DOOM 및 Half-Life와 같은 게임은 오랜 세월이 지난 후에도 여전히 뛰어난 경험을 제공하지만 모든 타이틀이 똑같은 우아함을 지닌 것은 아닙니다. 실제로 한때 훌륭했던 많은 게임이 이제 탐색하기가 극도로 어렵게 느껴집니다.
이 문제는 일반적으로 현재는 구식으로 보이는 디자인 선택에서 발생합니다. 지난 10년 동안 개발자들은 가장 유연하고 보람있는 FPS 경험을 만들기 위해 노력해 왔으며, 이로 인해 이전 릴리스는 상대적으로 투박하게 느껴집니다. 또한 일부 타이틀은 출시 당시에는 합리적이었으나 지금은 다시 방문하려는 모든 플레이어에게 눈에 띄는 결함으로 눈에 띄는 디자인 결정으로 인해 어려움을 겪고 있습니다.
시스템 충격
혁명적이라고 해서 시대를 초월한다는 뜻은 아니다
System Shock의 복도에서 플레이어를 향해 돌진하는 외계인
- 그 복잡성은 그 시대에 선구적인 것이었습니다.
- 디자인이 불투명하게 느껴졌고 컨트롤과 사용자 인터페이스가 다루기 어려웠습니다.
데뷔 당시 System Shock은 1인칭 슈팅, RPG 진행, 몰입형 시뮬레이션이라는 개념이 주류가 되기 훨씬 전에 융합하여 매우 야심적이었습니다. 그러나 이 제품을 차별화하는 바로 그 디자인 선택은 이제 즐거움을 방해할 수 있으며, 특히 구식 사고방식에 익숙하지 않은 현대 플레이어에게는 더욱 그렇습니다.
주요 문제는 인터페이스와 이동에 있습니다. 인벤토리 처리 및 제어가 불필요하게 무겁게 느껴지고 미로와 같은 설정은 현대 슈팅 게임의 전형적인 편의성을 제공하지 않습니다. 결과적으로 2023년 리메이크는 신규 이민자에게 훨씬 쉬운 옵션입니다. 원작은 역사적으로 여전히 흥미롭지만, 획기적인 발전을 완전히 이해하려면 처음부터 상당한 인내심이 필요합니다.
퍼펙트 다크
자체 하드웨어와의 싸움
퍼펙트 다크에서 몰래 돌아다니기
- 오래된 컨트롤로 인해 방해받는 뛰어난 임무 아키텍처.
- N64 컨트롤러는 정확한 조준을 방해합니다.
당대 기술적으로 가장 발전된 콘솔 슈팅 게임 중 하나인 Perfect Dark는 GoldenEye가 구축한 기반을 바탕으로 경쟁사보다 몇 년 앞서 느껴지는 더 복잡한 미션과 인공 지능을 도입했습니다. 내러티브와 세계 디자인은 똑같이 매력적이어서 플레이어를 심오한 미스터리와 눈에 띄는 시각적 아름다움이 균형을 이루는 투박한 사이버펑크 세계로 초대했습니다.
원본 릴리스의 주요 단점은 제어 방식입니다. 듀얼 아날로그 스틱에 익숙한 플레이어의 경우 오늘날 플레이를 시도하는 것이 거의 불가능합니다. 조준과 움직임을 조정하는 데 어려움이 너무 심해서 투박한 버튼 레이아웃 뒤에 게임 고유의 광채가 갇혀 있는 것처럼 느껴집니다. 핵심 게임 플레이는 여전히 훌륭하지만, 이를 위해 설계된 특정 하드웨어는 N64의 최고의 1인칭 캠페인 중 하나를 찾는 헌신적인 FPS 매니아들에게 중요한 장애물을 만듭니다. 이는 동일한 결함이 많은 HD 버전에서도 지속되는 장벽입니다.
울펜슈타인 3D
빠르게 무너진 기초
원본 Wolfenstein 3D의 스크린샷.
- 그 역사적 영향은 의심할 여지가 없습니다.
- 레벨 디자인과 전투 메커니즘은 초보적입니다.
많은 FPS 장르 표준의 토대를 마련했다는 점에서 큰 호평을 받은 Wolfenstein 3D가 없었다면 현대 슈팅 게임이 존재한다는 것을 상상하기 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 게임의 빈티지함은 피할 수 없습니다. 핵심 게임 플레이에는 간단하고 미로 같은 복도를 탐색하고 적과 교전하는 것이 포함되며, 출시 후 불과 몇 년 만에 나타난 환경적 복잡성이 부족합니다.
이러한 미니멀리즘은 실제로 원래 제목을 다시 방문하는 것을 예기치 않게 어렵게 만들 수 있습니다. 스테이지는 빠르게 단조로워지는 경향이 있고, 적의 AI는 제한적이며, 그래픽은 현대 기준으로 볼 때 상당히 구식입니다. 초기 부머 슈팅 게임을 경험하고 싶은 사람들에게는 DOOM이나 Quake가 탁월한 선택입니다. 이 특정 고전에 대해서는 건너뛰는 것이 좋습니다.
진통제
매우 빠르지만 예상외로 구식임
진통제 2004 게임 플레이
- 광란의 전투는 여전히 매우 활력이 넘칩니다.
- 반복되는 스테이지와 낡은 디자인으로 인해 게임이 방해를 받습니다.
Painkiller는 플레이어를 거대한 무기로 무장시키고, 수많은 몬스터를 쏟아 붓고, 화력을 발휘하는 매우 간단한 개념으로 제작되었습니다. 이러한 접근 방식은 여전히 놀랍도록 효과적입니다. 강력한 무기와 빠른 움직임은 그 시대에 대단하다고 느꼈을 유쾌하고 혼란스러운 전투를 만들어냅니다.
안타깝게도 전투를 구성하는 거의 모든 요소가 낡았습니다. 설정이 단조로워질 수 있으며 단 몇 분 안에 게임의 전체 프레임워크와 적들을 제거할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 진통제는 여전히 FPS 역사에 관심이 있는 사람들에게 매력적일 수 있지만 점점 그 시대의 유물처럼 느껴지고 지속적인 즐거움을 거의 제공하지 않습니다.
톰 클랜시의 레인보우 식스
편리함이 없는 전술적 사격
Tom Clancy's Rainbow Six 게임 내 스크린샷 3
- 이러한 근거 있는 관점은 엄청난 영향력을 발휘했습니다.
- 그러한 복잡함은 두렵고 번거로울 수 있습니다.
초기 Rainbow Six는 FPS 전투에 진정한 전술적 깊이를 불어넣으려는 대담한 노력을 보여주었습니다. 플레이어는 모든 목표에 세심하게 접근하면서 작전 전략을 세우고, 특정 장비를 선택하고, 분대를 조정해야 했으며, 이는 당시 시장을 포화시켰던 속사 슈팅 게임과는 극명한 대조를 이루는 게임플레이 주기를 확립했습니다.
그러나 사실주의에 대한 동일한 헌신은 게임으로의 복귀를 어렵게 만드는 이유입니다. 오래되지 않은 단일 요소를 식별하는 것이 어렵기 때문입니다. 사용자 인터페이스는 투박하고, 계획 메커니즘은 탐색이 거의 불가능하며, 캐릭터 움직임이 느립니다. 이러한 특성은 각 미션에서 상대가 단 몇 초 만에 당신을 제거할 수 있을 때 점점 더 짜증나게 됩니다. 궁극적으로 플레이어는 테러리스트가 아닌 게임 시스템과 싸우고 있음을 깨닫습니다. 이러한 역학은 해가 갈수록 더욱 분명해졌습니다.
투록: 공룡 사냥꾼
역사에 갇혀
Turok 프로모션 게임플레이 스크린샷 4
- 화려한 컨셉과 분위기 있는 배경.
- 게임플레이 메커니즘의 거의 모든 요소는 시간이 지남에 따라 크게 저하되었습니다.
Turok: Dinosaur Hunter는 당시 가장 매력적인 전제 중 하나를 선보였습니다. 플레이어를 거대한 공룡이 주요 적이었던 선사 시대로 안내하는 것입니다. 컨셉은 설득력이 있었고 실행은 탄탄했지만 다른 1인칭 슈팅 게임과 경쟁할 수 없는 독특한 매력을 제공했습니다.
그 매력에도 불구하고, 고전적인 타이틀조차도 시간의 흐름을 견디기 위해 애쓰고 있습니다. 원래 게임의 컨트롤과 탐색 기능은 너무 오래되어 오늘날 다시 방문하면 노력할 가치가 거의 없는 심각한 장애물이 됩니다. 공룡과 싸우는 것은 스릴 넘치는 반면, 투박한 제어 시스템을 사용하여 기괴하고 거대한 레벨을 탐색하면 플레이어는 운석이 더 빨리 충돌하여 시련을 끝내기를 바랄 수 있습니다.
골든아이 007
결코 지속되지 않을 것입니다
GoldenEye 007의 제임스 본드와 나탈리아
- 멀티플레이어 FPS 데스매치 타이틀의 기반을 구축했습니다.
- 제어 체계의 결함은 짧은 기간 내에 명백해졌습니다.
GoldenEye 007은 잠재적으로 역사상 가장 중요한 1인칭 슈팅 게임 중 하나이지만, 어떤 타이틀도 영원히 왕좌를 차지할 수는 없습니다. 4인 멀티플레이어 모드는 장르의 주요 요소가 되었으며 목표 중심 캠페인은 최종 크레딧이 나올 때까지 다양한 환경에서 플레이어 참여를 유지하는 복잡한 레벨 디자인을 특징으로 했습니다.
이러한 장점을 고려하면, 최근 게임을 시도한 사람이라면 누구든지 단일 아날로그 스틱을 좌절의 주요 원인으로 꼽을 것입니다. 이동과 조준을 동시에 관리하는 것은 본질적으로 투박하며 분할 화면 플레이의 비좁은 특성으로 인해 더욱 어려워집니다. 헌신적인 소수만이 불편함을 견딜 수는 있지만 전반적인 즐거움은 크게 감소합니다.