第一人称射击游戏从最初的卑微开始已经取得了巨大的发展,但这种进步并不会自动超越旧的经典游戏。 《DOOM》和《Half-Life》等游戏即使经过了这么多年,仍然拥有出色的体验,但并不是每款游戏都能在岁月流逝中保持同样的优雅。事实上,许多曾经伟大的游戏现在都感觉难以驾驭。
这个问题通常源于现在看起来过时的设计选择。在过去的十年中,开发者一直致力于创造最流畅、最有价值的 FPS 体验,相比之下,这使得旧版本显得笨重。此外,一些游戏的设计决策虽然在发布时可能是明智的,但现在对于任何愿意重新访问它们的玩家来说都是明显的缺陷。
系统冲击
革命性并不意味着永恒
《网络奇兵》中,外星人在走廊里向玩家冲锋
- 其复杂性在当时是开创性的。
- 设计感觉不透明,控件和用户界面也很笨拙。
当它首次亮相时,《网络奇兵》雄心勃勃,早在这些概念成为主流之前就融合了第一人称射击、角色扮演游戏进程和沉浸式模拟。然而,使其与众不同的设计选择现在可能会阻碍乐趣,尤其是对于不习惯其古老思维的当代玩家而言。
主要问题在于界面和移动:库存处理和控制感觉不必要的沉重,迷宫般的设置提供了现代射击游戏典型的便利。因此,2023 年的重制版对于新人来说是更容易的选择。虽然原作在历史上仍然很有趣,但要完全掌握它的突破,需要从一开始就有很大的耐心。
完美的黑暗
与自己的硬件作斗争
在完美的黑暗中潜行
- 过时的控制阻碍了卓越的任务架构。
- N64 控制器妨碍精确瞄准。
作为当时技术最先进的主机射击游戏之一,《完美黑暗》建立在《黄金眼》的基础上,引入了更复杂的任务和人工智能,感觉领先于竞争对手数年。叙事和世界设计同样引人入胜,邀请玩家进入一个坚韧不拔的赛博朋克宇宙,在深刻的神秘与惊人的视觉美感之间取得了平衡。
原始版本的主要缺点是其控制方案。对于习惯了双模拟摇杆的玩家来说,今天尝试玩它几乎是难以管理的。协调目标和移动的难度是如此之大,以至于游戏固有的辉煌感觉被锁在笨重的按钮布局后面。虽然核心游戏玩法仍然很出色,但其设计的特定硬件为寻求 N64 最好的第一人称战役之一的专业 FPS 爱好者造成了重大障碍,即使在 HD 版本中,这个障碍也仍然存在,因为它也存在许多相同的缺陷。
德军总部 3D
迅速崩溃的基础
原版德军总部 3D 的屏幕截图。
- 其历史影响是毋庸置疑的。
- 关卡设计和战斗机制还很初级。
很难想象没有《德军总部 3D》的现代射击游戏会存在,它为许多 FPS 类型标准奠定了基础,值得高度赞誉。尽管如此,这款游戏的复古感还是不可避免的。核心游戏玩法包括穿越简单、迷宫般的走廊和吸引敌人,缺乏发布几年后出现的环境复杂性。
这种极简主义实际上会让重新审视最初的标题变得出乎意料地具有挑战性。舞台往往会很快变得单调,对手表现出的人工智能有限,而且图形以当代标准来看也相当过时。对于那些渴望体验早期婴儿潮一代射击游戏的人来说,《DOOM》或《雷神之锤》是更好的选择。对于这个特定的经典,我建议跳过它。
止痛药
异常迅速,却出乎意料地老式
止痛药2004游戏玩法
- 疯狂的战斗依然激烈
- 游戏因重复的关卡和过时的外观而受到阻碍
《Painkiller》建立在一个非常简单的概念之上:用巨大的武器武装玩家,用一波又一波的怪物淹没他们,让火力说话。这种方法仍然出人意料地有效。强大的武器和快速的移动会产生令人愉快的混乱战斗,这在他们的时代会让人感到惊奇。
遗憾的是,几乎所有构成战斗的元素都已经过时了。设置可能会变得单调,我意识到在短短几分钟内你就可以剥离游戏的整个框架及其敌人。 《止痛药》可能仍然会吸引那些对 FPS 历史感到好奇的人,但它越来越让人感觉像是那个时代的遗迹,几乎无法提供持续的乐趣。
汤姆克兰西的彩虹六号
不方便的战术射击
汤姆克兰西的彩虹六号游戏截图3
- 事实证明,这种扎根的观点具有巨大的影响力。
- 这种错综复杂的情况可能既令人畏惧又麻烦。
最初的《彩虹六号》代表了将真正的战术深度融入到 FPS 战斗中的大胆尝试。玩家需要制定作战策略、选择特定装备并协调小队,同时一丝不苟地接近每一个目标,建立一个游戏周期,与当时市场饱和的速射射击游戏形成鲜明对比。
然而,同样对现实主义的承诺使得重返游戏变得困难,因为识别任何没有老化的单个元素是具有挑战性的。用户界面感觉很笨拙,计划机制几乎无法导航,角色移动缓慢——当对手可以在每次任务中短短几秒钟内消灭你时,这一特征变得越来越令人恼火。最终,玩家发现自己在与游戏系统而不是恐怖分子作战,这种动态随着时间的流逝而变得更加明显。
图洛克:恐龙猎人
被困在历史中
Turok促销游戏截图4
- 出色的概念和大气的背景。
- 随着时间的推移,游戏机制的几乎所有元素都显着恶化。
《图洛克:恐龙猎人》拥有当时最吸引人的场景之一:将玩家传送到史前时代,巨大的恐龙是主要对手。这个概念很引人注目,而且执行力也很扎实,它提供了很少有其他第一人称射击游戏可以匹敌的独特魅力。
尽管具有魅力,但即使是经典作品也难以经受时间的流逝。原版游戏的控制和导航已经过时,今天重新审视它会带来一个巨大的障碍,几乎不值得付出努力。虽然与恐龙的战斗令人兴奋,但通过笨重的控制系统穿越奇异、庞大的关卡让玩家们希望流星能更快地击中来结束这场磨难。
黄金眼007
它永远不会持续下去
《黄金眼 007》中的詹姆斯·邦德和娜塔莉亚
- 为多人 FPS Deathmatch 游戏奠定了基础。
- 控制方案的缺陷在短时间内就变得明显。
虽然《黄金眼 007》有可能成为历史上最重要的第一人称射击游戏之一,但没有任何一款游戏能够永远占据其宝座。它的四人多人游戏模式成为了一种类型的主要内容,其目标驱动的战役以复杂的关卡设计为特色,可以在不同的环境中保持玩家的参与度,直到最终的制作人员名单滚动。
考虑到这些优势,任何最近尝试玩这款游戏的人都会将单个模拟摇杆视为挫败感的主要来源。同时管理移动和瞄准本身就很笨拙,分屏游戏的局促性加剧了这一挑战。尽管少数人可能会忍受这种不适,但整体的乐趣却大大减少了。