Шутеры от первого лица значительно изменились с момента своего скромного начала, однако этот прогресс не затмевает автоматически старую классику. Такие игры, как DOOM и Half-Life, остаются выдающимися даже по прошествии всех этих лет, но не все игры стареют с одинаковой грацией. На самом деле, во многих некогда великолепных играх теперь становится невероятно сложно ориентироваться.
Эта проблема обычно возникает из-за выбора дизайна, который сейчас выглядит устаревшим. За последнее десятилетие разработчики стремились создать наиболее динамичный и полезный шутер от первого лица, по сравнению с которым старые выпуски кажутся неуклюжими. Кроме того, некоторые игры страдают от дизайнерских решений, которые, возможно, были разумными на момент запуска, теперь кажутся вопиющими недостатками для любого игрока, желающего вернуться к ним сегодня.
Системный шок
Революционное не значит вневременное
Инопланетяне атакуют игрока в коридоре в System Shock.
- Его сложность была новаторской для своей эпохи.
- Дизайн казался непрозрачным, а элементы управления и пользовательский интерфейс были громоздкими.
На момент своего дебюта System Shock была чрезвычайно амбициозной, сочетая в себе стрельбу от первого лица, ролевые игры и иммерсивный симулятор задолго до того, как эти концепции стали мейнстримом. Тем не менее, сам выбор дизайна, который выделяет ее среди других, теперь может мешать получению удовольствия, особенно для современных игроков, не привыкших к ее архаичному мышлению.
Основная проблема заключается в интерфейсе и движении: управление инвентарем и элементы управления кажутся излишне тяжелыми, а настройки, похожие на лабиринт, предлагают скудные удобства, типичные для современных шутеров. Следовательно, ремейк 2023 года — гораздо более простой вариант для новичков. Хотя оригинал остается исторически интригующим, полное понимание его открытий требует с самого начала значительного терпения.
Идеальная тьма
Борьба с собственным оборудованием
Красться в Perfect Dark
- Исключительная архитектура миссии, сдерживаемая устаревшими элементами управления.
- Контроллер N64 мешает точному прицеливанию.
Perfect Dark, являющийся одним из самых технически продвинутых консольных шутеров своего времени, основывался на фундаменте, заложенном GoldenEye, с более сложными миссиями и искусственным интеллектом, которые на годы опережали конкурентов. Повествование и дизайн мира были одинаково захватывающими, приглашая игроков в суровую вселенную киберпанка, в которой глубокая тайна сочеталась с поразительной визуальной красотой.
Основным недостатком оригинальной версии является ее схема управления. Для игроков, привыкших к двум аналоговым джойстикам, попытаться играть сегодня практически невозможно. Сложность координации прицеливания и движения настолько серьезна, что присущее игре великолепие кажется скрытым за неуклюжим расположением кнопок. Хотя основной игровой процесс остается превосходным, конкретное оборудование, для которого он был разработан, создает серьезное препятствие для преданных энтузиастов шутеров от первого лица, ищущих одну из лучших кампаний от первого лица на N64, барьер, который сохраняется даже в HD-версии, которая страдает многими из тех же недостатков.
Вольфенштейн 3D
Фундамент, который быстро рухнул
Скриншот оригинального Wolfenstein 3D.
- Его историческое значение неоспоримо.
- Дизайн уровней и боевая механика находятся в зачаточном состоянии.
Трудно представить современные шутеры без Wolfenstein 3D, который заслуживает серьезного признания за то, что заложил основу для многих стандартов жанра FPS. Тем не менее, винтажность игры неизбежна. Основной игровой процесс включает в себя перемещение по простым, похожим на лабиринт коридорам и сражение с противниками, при этом отсутствует сложность окружающей среды, которая появилась всего через несколько лет после его выпуска.
Этот минимализм на самом деле может неожиданно затруднить возвращение к оригинальному названию. Этапы быстро становятся однообразными, у противников ограниченный ИИ, а графика по современным меркам довольно архаична. Для тех, кто хочет познакомиться с шутерами раннего поколения, DOOM или Quake — лучший выбор. Что касается этой конкретной классики, я рекомендую ее пропустить.
обезболивающее
Исключительно быстро, но неожиданно старомодно
Геймплей Painkiller 2004
- Безумные сражения остаются очень энергичными
- Игре мешают повторяющиеся этапы и устаревший вид.
Painkiller был построен на очень простой концепции: вооружите игрока массивным оружием, наводните его волнами монстров и позвольте огневой мощи говорить. Этот подход остается на удивление эффективным; мощное оружие и быстрое движение создают восхитительно хаотичные сражения, которые в их эпоху выглядели бы потрясающе.
К сожалению, почти каждый элемент, обрамляющий боевые действия, изношен. Настройки могут стать однообразными, и я понял, что всего за несколько минут можно убрать всю структуру игры и ее противников. Painkiller по-прежнему может понравиться тем, кто интересуется историей шутеров от первого лица, но он все больше ощущается как пережиток своего времени и не приносит длительного удовольствия.
Радуга Шесть Тома Клэнси
Тактическая стрельба без удобства
Tom Clancy's Rainbow Six, скриншот из игры 3
- Эта обоснованная точка зрения оказалась чрезвычайно эффективной.
- Такая сложность может быть одновременно сложной и хлопотной.
Первоначальная версия Rainbow Six представляла собой смелую попытку придать настоящую тактическую глубину боям в шутерах от первого лица. От игроков требовалось разрабатывать стратегию операций, выбирать конкретное снаряжение и координировать действия своих отрядов, тщательно подходя к каждой цели, устанавливая игровой цикл, который резко контрастировал с скорострельными шутерами, которые в то время насыщали рынок.
Однако именно эта приверженность реализму затрудняет возвращение в игру, поскольку сложно выявить какой-либо отдельный элемент, который не сильно устарел. Пользовательский интерфейс кажется неуклюжим, в механике планирования практически невозможно ориентироваться, а движения персонажей вялые — черта, которая становится все более раздражающей, когда противники могут уничтожить вас за считанные секунды на протяжении каждой миссии. В конечном итоге игроки сражаются с игровыми системами, а не с террористами, и с каждым годом эта динамика становится все более очевидной.
Турок: Охотник на динозавров
В ловушке истории
Скриншот 4 промо-геймплея Турока
- Великолепная концепция и атмосферный фон.
- Почти все элементы игровой механики со временем значительно ухудшились.
В Turok: Dinosaur Hunter реализована одна из самых заманчивых идей своего времени: перенос игроков в доисторическую эпоху, где колоссальные динозавры были главными противниками. Идея была убедительной, и, несмотря на хорошее исполнение, она предлагала особую зацепку, с которой могли соперничать очень немногие другие шутеры от первого лица.
Несмотря на свое очарование, даже классические игры с трудом выдерживают течение времени. Элементы управления и навигация в оригинальной игре настолько устарели, что возвращение к ним сегодня представляет собой серьезное препятствие, которое едва ли стоит затраченных усилий. Хотя сражаться с динозаврами увлекательно, навигация по причудливым, обширным уровням с неуклюжей системой управления заставляет игроков надеяться, что метеор упадет раньше и положит конец испытанию.
Золотой глаз 007
Это никогда не будет длиться долго
Джеймс Бонд и Наталья в фильме «Золотой глаз 007»
- Создал основу для многопользовательских игр FPS Deathmatch.
- Недостатки в схеме управления стали очевидными в течение короткого периода времени.
Хотя GoldenEye 007 потенциально считается одним из самых важных шутеров от первого лица в истории, ни одна игра не может удерживать свой трон вечно. Многопользовательский режим для четырех игроков стал основой жанра, а целенаправленная кампания отличалась сложным дизайном уровней, который поддерживал взаимодействие игроков в самых разных средах до тех пор, пока не пошли финальные титры.
Учитывая эти сильные стороны, любой, кто недавно пытался играть в эту игру, назвал бы единственный аналоговый джойстик основным источником разочарования. Одновременное управление движением и прицеливанием по своей сути является неуклюжим, и эта проблема усугубляется стесненным характером игры на разделенном экране. Хотя немногие преданные своему делу могут вытерпеть дискомфорт, общее удовольствие в значительной степени уменьшается.