FPS oyunları mütevazi başlangıçlarından bu yana önemli ölçüde gelişti, ancak bu ilerleme otomatik olarak eski klasikleri gölgede bırakmıyor. DOOM ve Half-Life gibi oyunlar bunca yıldan sonra bile olağanüstü deneyimler olmaya devam ediyor, ancak her oyun aynı zarafetle eskimiyor. Gerçekte, bir zamanların harika oyunlarının çoğunda gezinmek artık dayanılmaz derecede zor geliyor.
Bu sorun genellikle artık eskimiş görünen tasarım seçimlerinden kaynaklanmaktadır. Geçtiğimiz on yılda, geliştiriciler en akıcı ve ödüllendirici FPS deneyimlerini yaratmaya çabaladılar, bu da eski sürümlerin karşılaştırıldığında hantal görünmesine neden oluyor. Buna ek olarak, bazı oyunlar, lansman sırasında belki makul olsa da, bugün onları tekrar ziyaret etmek isteyen herhangi bir oyuncu için artık göze çarpan kusurlar olarak öne çıkan tasarım kararlarından muzdariptir.
System Shock
Revolutionary Doesn't Mean Timeless
System Shock'ta uzaylılar koridorda oyuncuya saldırıyor
- Karmaşıklığı çağına öncülük ediyordu.
- Tasarım şeffaf değildi ve kontroller ile kullanıcı arayüzü kullanışsızdı.
İlk çıktığında System Shock son derece iddialıydı; birinci şahıs atış, RPG ilerlemesi ve sürükleyici simülasyonu bu konseptler ana akım haline gelmeden çok önce birleştiriyordu. Ancak onu farklı kılan tasarım seçenekleri, özellikle arkaik zihniyete alışkın olmayan çağdaş oyuncular için artık eğlenceyi engelleyebilir.
Temel sorun arayüz ve harekette yatıyor: Envanter kullanımı ve kontroller gereksiz derecede ağır geliyor ve labirent benzeri ayarlar, modern atıcılara özgü çok az kolaylık sunuyor. Sonuç olarak, 2023'ün yeniden yapımı yeni gelenler için çok daha kolay bir seçenek. Orijinali tarihsel olarak merak uyandırıcı olmaya devam etse de, çığır açan gelişmelerini tam olarak kavramak, en başından itibaren büyük bir sabır gerektirir.
Perfect Dark
Struggling Against Its Own Hardware
Perfect Dark'ta gizlice dolaşmak
- Eski kontroller nedeniyle geride kalan olağanüstü görev mimarisi.
- N64 denetleyicisi hassas hedeflemeyi engeller.
Zamanının teknik açıdan en gelişmiş konsol nişancı oyunlarından biri olan Perfect Dark, GoldenEye'ın attığı temel üzerine inşa edildi ve daha karmaşık görevleri ve rakiplerinden yıllar önde olduğunu hissettiren yapay zekayı tanıttı. Anlatım ve dünya tasarımı aynı derecede ilgi çekiciydi; oyuncuları derin gizemle çarpıcı görsel güzelliği dengeleyen cesur bir siberpunk evrenine davet ediyordu.
Orijinal sürümün birincil dezavantajı kontrol şemasıdır. Çift analog çubuğa alışkın olan oyuncular için bugün bunu oynamaya çalışmak neredeyse zordur. Nişan alma ve hareketi koordine etmedeki zorluk o kadar ciddi ki, oyunun doğasında var olan parlaklık, hantal bir düğme düzeninin arkasında kilitlenmiş gibi görünüyor. Temel oynanış mükemmel kalsa da, tasarlandığı özel donanım, N64'ün en iyi birinci şahıs senaryolarından birini arayan özel FPS tutkunları için önemli bir engel oluşturuyor; bu engel, aynı kusurların çoğundan muzdarip olan HD sürümünde bile varlığını sürdürüyor.
Wolfenstein 3D
Çabuk Çöken Temel
Orijinal Wolfenstein 3D'den ekran görüntüsü.
- Tarihsel etkisi tartışılmaz.
- Seviye tasarımı ve savaş mekaniği ilkeldir.
Birçok FPS türü standardının temelini attığı için büyük beğeni toplayan Wolfenstein 3D olmadan modern nişancı oyunlarının var olduğunu hayal etmek zor. Yine de oyunun nostaljisi kaçınılmazdır. Temel oyun, piyasaya sürülmesinden yalnızca birkaç yıl sonra ortaya çıkan çevresel karmaşıklıktan yoksun, basit, labirent benzeri koridorlarda gezinmeyi ve düşmanlarla çatışmayı içeriyor.
Bu minimalizm aslında orijinal başlığı tekrar ziyaret etmeyi beklenmedik derecede zorlayıcı hale getirebilir. Aşamalar hızla monoton hale gelme eğilimindedir, rakipler sınırlı yapay zeka sergiler ve grafikler çağdaş kriterlere göre oldukça arkaiktir. Erken Boomer Shooter oyunlarını deneyimlemek isteyenler için DOOM veya Quake üstün seçimlerdir. Bu özel klasikle ilgili olarak, onu atlamanızı tavsiye ederim.
Painkiller
Son derece hızlı ama beklenmedik derecede eski moda
Ağrı kesici 2004 oynanışı
- Çılgınca savaşlar oldukça enerjik kalıyor
- Oyun, tekrarlanan aşamalar ve modası geçmiş bir görünüm nedeniyle engelleniyor
Painkiller çok basit bir konsept üzerine inşa edildi: Oyuncuyu devasa silahlarla donatın, onları canavar dalgalarıyla doldurun ve bırakın ateş gücü konuşsun. Bu yaklaşım şaşırtıcı derecede etkili olmaya devam ediyor; güçlü silahlar ve hızlı hareket, kendi dönemlerinde harika hissettirecek kaotik savaşlar yaratıyor.
Ne yazık ki, çatışmayı çerçeveleyen neredeyse her unsur yıpranmış durumda. Ortamlar monotonlaşabiliyor ve birkaç dakika içinde oyunun tüm çerçevesini ve düşmanlarını ortadan kaldırabileceğinizi fark ettim. Ağrı kesici hâlâ FPS tarihini merak edenlerin ilgisini çekse de, giderek daha çok zamanının bir kalıntısı gibi geliyor ve çok az sürdürülebilir keyif sunuyor.
Tom Clancy's Rainbow Six
Kolaylık Olmadan Taktiksel Çekim
Tom Clancy's Rainbow Six Oyun İçi Ekran Görüntüsü 3
- Bu temelli bakış açısının son derece etkili olduğu kanıtlandı.
- Bu tür bir karmaşıklık hem göz korkutucu hem de zahmetli olabilir.
İlk Rainbow Six, FPS savaşına gerçek taktiksel derinlik katmak için cesur bir çabayı temsil ediyordu. Oyuncuların, her hedefe titizlikle yaklaşırken operasyon stratejisi oluşturması, belirli teçhizatı seçmesi ve takımlarını koordine etmesi gerekiyordu; bu, o zamanlar pazarı doyuran hızlı atış oyunlarıyla tam bir tezat oluşturan bir oyun döngüsü oluşturdu.
Bununla birlikte, oyuna geri dönmeyi zorlaştıran şey de gerçekçiliğe olan aynı bağlılıktır, zira kötü bir şekilde eskimeyen herhangi bir unsuru tanımlamak zordur. Kullanıcı arayüzü hantal görünüyor, planlama mekanizmalarında gezinmek neredeyse imkansız ve karakter hareketleri yavaş; bu, rakipler sizi her görev boyunca yalnızca birkaç saniye içinde ortadan kaldırabildiğinde giderek daha rahatsız edici hale gelen bir özellik. Sonuçta oyuncular kendilerini teröristlerle değil oyunun sistemleriyle savaşırken buluyorlar; bu, zamanın her geçen yıl daha da belirgin hale getirdiği bir dinamik.
Turok: Dinozor Avcısı
Tarihte Hapsolmuş
Turok tanıtım oynanışı ekran görüntüsü 4
- Harika bir konsept ve atmosferik bir fon.
- Oyun mekaniğinin neredeyse tüm unsurları zamanla önemli ölçüde kötüleşti.
Turok: Dinozor Avcısı, zamanının en ilgi çekici olaylarından birine sahipti: oyuncuları, devasa dinozorların baş düşmanlar olarak hizmet ettiği tarih öncesi bir döneme taşımak. Konsept ilgi çekiciydi ve uygulama sağlam olsa da, çok az sayıda birinci şahıs nişancı oyununun rakip olabileceği farklı bir kanca sunuyordu.
Çekiciliğine rağmen klasik kitaplar bile zamanın akışına dayanmakta zorlanıyor. Orijinal oyunun kontrolleri ve navigasyonu o kadar eski ki, bugün onu tekrar ziyaret etmek, çabaya değmeyecek kadar önemli bir engel teşkil ediyor. Dinozorlarla savaşmak heyecan verici olsa da, tuhaf, genişleyen seviyelerde hantal bir kontrol sistemi ile gezinmek, oyuncuların çileyi sona erdirmek için meteorun daha erken çarpmasını ummasına neden oluyor.
Altın Göz 007
Asla Sürmeyecekti
James Bond ve Natalya GoldenEye 007'de
- Çok oyunculu FPS Deathmatch oyunlarının temelini oluşturdu.
- Kontrol şemasındaki eksiklikler kısa sürede ortaya çıktı.
GoldenEye 007 potansiyel olarak tarihin en önemli birinci şahıs nişancı oyunlarından biri olarak duruyor olsa da hiçbir oyun tahtını sonsuza kadar elinde tutamaz. Dört oyunculu çok oyunculu modu türün vazgeçilmezi haline geldi ve hedef odaklı harekâtı, son jenerikler gelene kadar farklı ortamlarda oyuncuların katılımını koruyan karmaşık seviye tasarımına sahipti.
Bu güçlü yönler göz önüne alındığında, yakın zamanda oyunu oynamaya çalışan herkes, tek analog çubuğun birincil hayal kırıklığı kaynağı olduğunu söyleyecektir. Hareketi ve nişan almayı aynı anda yönetmek, doğası gereği hantaldır ve bölünmüş ekranlı oyunun sıkışık doğasıyla daha da güçlenen bir zorluktur. Her ne kadar kendini adamış birkaç kişi bu rahatsızlığa katlanabilse de, genel olarak alınan keyif büyük ölçüde azalır.