वीडियो समाचार एवं सुविधाएँ 4 सितंबर, 2026, शाम 6:45 बजे प्रकाशित

क्लासिक एफपीएस गेम्स आज खेलने के लिए एक क्रूर अनुभव क्यों हैं?

Meera Chawla

द्वारा: Meera Chawla

श्रेणी: OpenGames

एफपीएस गेम्स सुविधा

एफपीएस शीर्षक अपनी साधारण शुरुआत से नाटकीय रूप से विकसित हुए हैं, फिर भी यह प्रगति पुराने क्लासिक्स को स्वचालित रूप से ग्रहण नहीं करती है। डूम और हाफ-लाइफ जैसे खेल इतने वर्षों के बाद भी उत्कृष्ट अनुभव बने हुए हैं, लेकिन हर शीर्षक समान अनुग्रह के साथ पुराना नहीं होता है। वास्तव में, एक समय के कई महान खेलों में अब नेविगेट करना अत्यधिक कठिन लगता है।

यह समस्या आम तौर पर डिज़ाइन विकल्पों से उत्पन्न होती है जो अब पुरानी दिखती हैं। पिछले एक दशक में, डेवलपर्स ने सबसे अधिक तरल और पुरस्कृत एफपीएस अनुभव बनाने की ओर जोर दिया है, जो तुलनात्मक रूप से पुराने रिलीज को अव्यवस्थित महसूस कराता है। इसके अतिरिक्त, कुछ शीर्षक डिज़ाइन निर्णयों से ग्रस्त हैं, जो लॉन्च के समय शायद समझदार थे, लेकिन आज उन्हें फिर से देखने के इच्छुक किसी भी खिलाड़ी के लिए गंभीर खामियों के रूप में सामने आते हैं।

सिस्टम शॉक

क्रांतिकारी का मतलब कालातीत नहीं है

  • इसकी जटिलता अपने युग के लिए अग्रणी थी।
  • डिज़ाइन अपारदर्शी लगा, और नियंत्रण और उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस बोझिल थे।

जब इसकी शुरुआत हुई, तो सिस्टम शॉक उल्लेखनीय रूप से महत्वाकांक्षी था, जिसमें उन अवधारणाओं के मुख्यधारा में आने से बहुत पहले ही प्रथम व्यक्ति शूटिंग, आरपीजी प्रगति और इमर्सिव सिमुलेशन का मिश्रण था। फिर भी, वही डिज़ाइन विकल्प जो इसे अलग करते हैं, अब आनंद में बाधा डाल सकते हैं, खासकर समकालीन खिलाड़ियों के लिए जो इसकी पुरातन मानसिकता के आदी नहीं हैं।

प्राथमिक मुद्दा इंटरफ़ेस और मूवमेंट में निहित है: इन्वेंट्री हैंडलिंग और नियंत्रण अनावश्यक रूप से भारी लगते हैं, और भूलभुलैया जैसी सेटिंग्स आधुनिक निशानेबाजों की विशिष्ट सुविधाएं प्रदान करती हैं। नतीजतन, 2023 रीमेक नए लोगों के लिए बहुत आसान विकल्प है। जबकि मूल ऐतिहासिक रूप से दिलचस्प बना हुआ है, इसकी सफलताओं को पूरी तरह समझने के लिए शुरू से ही पर्याप्त धैर्य की आवश्यकता होती है।

बिल्कुल सही अंधेरा

अपने ही हार्डवेयर के विरुद्ध संघर्ष

  • असाधारण मिशन वास्तुकला पुराने नियंत्रणों के कारण बाधित हुई।
  • N64 नियंत्रक सटीक निशाना लगाने में बाधा डालता है।

अपने समय के सबसे तकनीकी रूप से उन्नत कंसोल शूटरों में से एक के रूप में खड़ा, परफेक्ट डार्क ने गोल्डनआई द्वारा रखी गई नींव पर निर्माण किया, और अधिक जटिल मिशन और कृत्रिम बुद्धिमत्ता पेश की जो प्रतिस्पर्धा से वर्षों आगे महसूस हुई। कथा और विश्व डिज़ाइन समान रूप से सम्मोहक थे, जो खिलाड़ियों को एक कठिन साइबरपंक ब्रह्मांड में आमंत्रित कर रहे थे, जो अद्भुत दृश्य सुंदरता के साथ गहन रहस्य को संतुलित करता था।

मूल रिलीज़ का प्राथमिक दोष इसकी नियंत्रण योजना है। दोहरी एनालॉग स्टिक के आदी खिलाड़ियों के लिए, आज इसे खेलने का प्रयास करना लगभग असहनीय है। उद्देश्य और गतिविधि के समन्वय में कठिनाई इतनी गंभीर है कि गेम की अंतर्निहित प्रतिभा एक अजीब बटन लेआउट के पीछे बंद महसूस होती है। जबकि कोर गेमप्ले शानदार बना हुआ है, इसके लिए जिस विशिष्ट हार्डवेयर को इंजीनियर किया गया था, वह एन64 के बेहतरीन प्रथम-व्यक्ति अभियानों में से एक की तलाश करने वाले समर्पित एफपीएस उत्साही लोगों के लिए एक महत्वपूर्ण बाधा पैदा करता है, एक बाधा जो एचडी संस्करण में भी बनी रहती है, जो कई समान खामियों से ग्रस्त है।

वोल्फेंस्टीन 3डी

वह नींव जो तेजी से ढह गई

  • इसका ऐतिहासिक प्रभाव असंदिग्ध है।
  • लेवल डिज़ाइन और युद्ध यांत्रिकी अल्पविकसित हैं।

वोल्फेंस्टीन 3डी के बिना मौजूदा आधुनिक निशानेबाजों की कल्पना करना कठिन है, जो कई एफपीएस शैली मानकों के लिए आधार तैयार करने के लिए महत्वपूर्ण प्रशंसा का पात्र है। फिर भी, गेम की विंटेज से बचा नहीं जा सकता। मुख्य गेमप्ले में सीधे, भूलभुलैया जैसे हॉलवे में नेविगेट करना और दुश्मनों को उलझाना शामिल है, जिसमें पर्यावरणीय जटिलता का अभाव है जो इसके रिलीज़ होने के कुछ ही वर्षों बाद सामने आई।

यह अतिसूक्ष्मवाद वास्तव में मूल शीर्षक को अप्रत्याशित रूप से चुनौतीपूर्ण बना सकता है। चरण तेजी से नीरस हो जाते हैं, प्रतिद्वंद्वी सीमित एआई का प्रदर्शन करते हैं, और ग्राफिक्स समकालीन मानदंडों के हिसाब से काफी पुराने हैं। शुरुआती बूमर शूटरों का अनुभव लेने के इच्छुक लोगों के लिए, DOOM या Quake बेहतर विकल्प हैं। इस विशिष्ट क्लासिक के संबंध में, मैं इसे छोड़ देने की सलाह देता हूं।

दर्दनिवारक

असाधारण रूप से तेज़, फिर भी अप्रत्याशित रूप से पुराने ज़माने का

  • उन्मत्त लड़ाइयाँ अत्यधिक ऊर्जावान रहती हैं
  • दोहराव वाले चरणों और पुराने लुक के कारण खेल में बाधा आती है

पेनकिलर एक बहुत ही सरल अवधारणा पर बनाया गया था: खिलाड़ी को बड़े पैमाने पर हथियारों से लैस करें, उन्हें राक्षसों की लहरों से भर दें, और गोलाबारी को बोलने दें। वह दृष्टिकोण आश्चर्यजनक रूप से प्रभावी बना हुआ है; शक्तिशाली हथियार और तीव्र गति आनंददायक अराजक लड़ाइयाँ उत्पन्न करती हैं जो उनके युग में आश्चर्यजनक लगतीं।

अफसोस की बात है कि लड़ाई की रूपरेखा तैयार करने वाला लगभग हर तत्व खराब हो चुका है। सेटिंग्स नीरस हो सकती हैं, और मुझे एहसास हुआ कि कुछ ही मिनटों में आप गेम के पूरे ढांचे और उसके दुश्मनों को परास्त कर सकते हैं। पेनकिलर अभी भी एफपीएस इतिहास के बारे में उत्सुक लोगों को पसंद आ सकता है, फिर भी यह अपने समय के अवशेष की तरह महसूस होता है और थोड़ा निरंतर आनंद प्रदान करता है।

टॉम क्लैन्सी का रेनबो सिक्स

सुविधा के बिना सामरिक शूटिंग

  • यह जमीनी परिप्रेक्ष्य बेहद प्रभावशाली साबित हुआ।
  • ऐसी पेचीदगी कठिन और परेशानी भरी दोनों हो सकती है।

शुरुआती रेनबो सिक्स ने एफपीएस युद्ध में वास्तविक सामरिक गहराई लाने के एक साहसी प्रयास का प्रतिनिधित्व किया। खिलाड़ियों को संचालन की रणनीति बनाने, विशिष्ट गियर का चयन करने और प्रत्येक उद्देश्य को सावधानीपूर्वक पूरा करते हुए अपने दस्तों का समन्वय करने की आवश्यकता थी, एक गेमप्ले चक्र स्थापित करना जो उस समय बाजार में व्याप्त रैपिड-फायर शूटरों के बिल्कुल विपरीत था।

हालाँकि, यथार्थवाद के प्रति वही प्रतिबद्धता खेल में वापसी को कठिन बनाती है, क्योंकि किसी एक तत्व की पहचान करना चुनौतीपूर्ण है जो खराब रूप से पुराना नहीं हुआ है। उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस भद्दा लगता है, योजना यांत्रिकी को नेविगेट करना लगभग असंभव है, और चरित्र आंदोलन सुस्त है - एक विशेषता जो तब और अधिक परेशान करने वाली हो जाती है जब प्रतिद्वंद्वी आपको प्रत्येक मिशन के दौरान केवल कुछ सेकंड में खत्म कर सकते हैं। अंततः, खिलाड़ी खुद को आतंकवादियों के बजाय खेल के सिस्टम से जूझते हुए पाते हैं, यह गतिशीलता समय के साथ हर गुजरते साल के साथ और अधिक स्पष्ट होती जा रही है।

टुरोक: डायनासोर शिकारी

इतिहास में फँसा हुआ

  • एक शानदार अवधारणा और वायुमंडलीय पृष्ठभूमि।
  • गेमप्ले यांत्रिकी के लगभग सभी तत्व समय के साथ काफी खराब हो गए हैं।

टुरोक: डायनासोर हंटर में अपने समय के सबसे आकर्षक परिसरों में से एक दिखाया गया था: खिलाड़ियों को प्रागैतिहासिक युग में ले जाना जहां विशाल डायनासोर प्राथमिक विरोधियों के रूप में कार्य करते थे। अवधारणा सम्मोहक थी, और जबकि कार्यान्वयन ठोस था, इसने एक विशिष्ट हुक की पेशकश की जिसका मुकाबला बहुत कम अन्य प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज कर सकते थे।

इसके आकर्षण के बावजूद, क्लासिक शीर्षक भी समय बीतने का सामना करने के लिए संघर्ष करते हैं। मूल गेम के नियंत्रण और नेविगेशन इतने पुराने हैं कि आज इसे फिर से देखना एक महत्वपूर्ण बाधा प्रस्तुत करता है जो मुश्किल से प्रयास के लायक है। जबकि डायनासोर से लड़ना रोमांचकारी है, एक अजीब नियंत्रण प्रणाली के साथ विचित्र, विशाल स्तरों के माध्यम से नेविगेट करना खिलाड़ियों को उम्मीद करता है कि उल्का हमले से जल्द ही अग्निपरीक्षा समाप्त हो जाएगी।

गोल्डनआई 007

यह कभी भी टिकने वाला नहीं था

  • मल्टीप्लेयर एफपीएस डेथमैच शीर्षकों की नींव स्थापित की।
  • नियंत्रण योजना में कमियाँ थोड़े ही समय में स्पष्ट हो गईं।

जबकि गोल्डनआई 007 संभावित रूप से इतिहास में सबसे महत्वपूर्ण प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों में से एक है, कोई भी शीर्षक हमेशा के लिए अपना सिंहासन बरकरार नहीं रख सकता है। इसका चार-खिलाड़ी मल्टीप्लेयर मोड एक शैली प्रधान बन गया, और इसके उद्देश्य-संचालित अभियान में जटिल स्तर का डिज़ाइन शामिल था जिसने अंतिम क्रेडिट आने तक विभिन्न वातावरणों में खिलाड़ियों की सहभागिता बनाए रखी।

इन शक्तियों को ध्यान में रखते हुए, जिस किसी ने भी हाल ही में गेम खेलने का प्रयास किया है, वह निराशा के प्राथमिक स्रोत के रूप में एकल एनालॉग स्टिक का हवाला देगा। एक साथ गति और लक्ष्य को प्रबंधित करना स्वाभाविक रूप से कठिन है, स्प्लिट-स्क्रीन प्ले की तंग प्रकृति से एक चुनौती बढ़ गई है। हालाँकि कुछ समर्पित लोग असुविधा सहन कर सकते हैं, लेकिन समग्र आनंद काफी हद तक कम हो जाता है।

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