FPS-titler har utviklet seg dramatisk fra sin spede begynnelse, men den fremgangen overskygger ikke automatisk de eldre klassikerne. Spill som DOOM og Half-Life forblir enestående opplevelser selv etter alle disse årene, men ikke alle titler eldes med samme nåde. I virkeligheten føles mange en gang så store spill nå uutholdelig vanskelig å navigere.
Dette problemet stammer vanligvis fra designvalg som nå ser utdatert ut. I løpet av det siste tiåret har utviklere presset på mot å skape de mest flytende og givende FPS-opplevelsene, noe som gjør at eldre utgivelser føles klønete til sammenligning. I tillegg lider noen titler av designbeslutninger som, selv om de kanskje er fornuftige ved lanseringen, nå fremstår som store feil for enhver spiller som er villig til å se dem på nytt i dag.
System Shock
Revolutionary Doesn't Mean Timeless
Romvesener lader mot spilleren i en gang i System Shock
- Dens kompleksitet var banebrytende for sin tid.
- Designet føltes ugjennomsiktig, og kontrollene og brukergrensesnittet var uhåndterlig.
Da det debuterte, var System Shock bemerkelsesverdig ambisiøst, og smeltet sammen førstepersonsskyting, rollespillprogresjon og oppslukende simulering lenge før disse konseptene var mainstream. Likevel kan selve designvalgene som skiller den nå hindre nytelse, spesielt for moderne spillere som ikke er vant til dens arkaiske tankesett.
Hovedproblemet ligger i grensesnittet og bevegelsen: inventarhåndtering og kontroller føles unødvendig tunge, og de labyrintlignende innstillingene tilbyr få bekvemmeligheter som er typiske for moderne skytespill. Følgelig er 2023-nyinnspillingen det mye enklere alternativet for nykommere. Selv om originalen fortsatt er historisk spennende, krever det betydelig tålmodighet fra begynnelsen av å forstå gjennombruddene.
Perfect Dark
Struggling Against Its Own Hardware
Snik rundt i Perfect Dark
- Eksepsjonell oppdragsarkitektur holdt tilbake av utdaterte kontroller.
- N64-kontrolleren hindrer presis sikting.
Står som en av de mest teknisk avanserte konsollskytespillene i sin tid, bygget Perfect Dark på grunnlaget lagt av GoldenEye, og introduserte mer komplekse oppdrag og kunstig intelligens som føltes år foran konkurrentene. Fortellingen og verdensdesignen var like overbevisende, og inviterte spillere inn i et grisete cyberpunk-univers som balanserte dypt mystikk med slående visuell skjønnhet.
Den primære ulempen med den originale utgivelsen er kontrollskjemaet. For spillere som er vant til doble analoge pinner, er det nesten uhåndterlig å prøve å spille den i dag. Vanskeligheten med å koordinere mål og bevegelse er så alvorlig at spillets iboende glans føles låst bak et klønete knappoppsett. Selv om kjernespillingen forblir suveren, skaper den spesifikke maskinvaren den ble konstruert for et betydelig hinder for dedikerte FPS-entusiaster som søker en av N64s fineste førstepersonskampanjer, en barriere som vedvarer selv i HD-versjonen, som lider av mange av de samme feilene.
Wolfenstein 3D
Grunnlaget som smuldret raskt
Skjermbilde fra den originale Wolfenstein 3D.
- Dens historiske innvirkning er utvilsomt.
- Nivådesignet og kampmekanikken er rudimentær.
Det er vanskelig å forestille seg moderne skytespill som eksisterer uten Wolfenstein 3D, som fortjener betydelig anerkjennelse for å legge grunnlaget for mange FPS-sjangerstandarder. Likevel er spillets årgang uunngåelig. Kjernespillet innebærer å navigere i enkle, labyrintlignende korridorer og engasjerende fiender, som mangler den miljømessige forviklingen som dukket opp bare noen få år etter utgivelsen.
Denne minimalismen kan faktisk gjøre det uventet utfordrende å se originaltittelen på nytt. Stadier har en tendens til å bli monotone raskt, motstandere viser begrenset AI, og grafikken er ganske arkaisk etter moderne kriterier. For de som er ivrige etter å oppleve tidlige boomer-skytespill, er DOOM eller Quake overlegne valg. Når det gjelder denne spesifikke klassikeren, anbefaler jeg å hoppe over den.
Painkiller
Eksepsjonelt rask, men likevel uventet gammeldags
Painkiller 2004 spill
- De hektiske kampene forblir svært energiske
- Spillet er hemmet av repeterende etapper og et utdatert utseende
Smertestillende ble bygget på et veldig enkelt konsept: arm spilleren med massive våpen, oversvøm dem med bølger av monstre og la ildkraften snakke. Den tilnærmingen er fortsatt overraskende effektiv; kraftige armer og raske bevegelser produserer herlig kaotiske kamper som ville ha føltes fantastisk i deres tid.
Dessverre er nesten hvert eneste element som rammer kampene utslitt. Innstillingene kan bli monotone, og jeg innså at du i løpet av bare noen få minutter kan fjerne hele spillets rammeverk og dets fiender. Smertestillende kan fortsatt appellere til de som er nysgjerrige på FPS-historien, men det føles i økende grad som en relikvie fra sin tid og gir lite vedvarende glede.
Tom Clancy's Rainbow Six
Taktisk skyting uten bekvemmelighet
Tom Clancy's Rainbow Six In Game Skjermbilde 3
- Dette grunnfestede perspektivet viste seg å være enormt virkningsfullt.
- En slik intrikathet kan være både skremmende og plagsom.
Den første Rainbow Six representerte et vågalt forsøk på å tilføre ekte taktisk dybde i FPS-kamp. Spillerne ble pålagt å legge strategier på operasjoner, velge spesifikt utstyr og koordinere troppene sine mens de nærmet seg hvert mål omhyggelig, og etablerte en spillsyklus som sto i sterk kontrast til hurtigskytespillene som mettet markedet på den tiden.
Imidlertid er den samme forpliktelsen til realisme det som gjør det vanskelig å komme tilbake til spillet, siden det er utfordrende å identifisere et enkelt element som ikke har blitt dårlig eldre. Brukergrensesnittet føles klønete, planleggingsmekanikken er nesten umulig å navigere i, og karakterbevegelsen er treg – en egenskap som blir stadig mer irriterende når motstandere kan eliminere deg på bare sekunder gjennom hvert oppdrag. Til syvende og sist finner spillerne seg selv i å kjempe mot spillets systemer i stedet for terroristene, en dynamikk som tiden bare har gjort tydeligere for hvert år som går.
Turok: Dinosaurjeger
Fanget i historien
Turok promo gameplay skjermbilde 4
- Et strålende konsept og atmosfærisk bakteppe.
- Nesten alle elementer i spillmekanikken har blitt betydelig dårligere over tid.
Turok: Dinosaur Hunter inneholdt en av de mest fristende premissene i sin tid: transport av spillere til en forhistorisk epoke der kolossale dinosaurer fungerte som de viktigste motstanderne. Konseptet var overbevisende, og selv om utførelsen var solid, tilbød det en særegen krok som svært få andre førstepersonsskytespill kunne konkurrere med.
Til tross for sin sjarm, sliter selv klassiske titler med å tåle tidens gang. Det originale spillets kontroller og navigasjon er så utdatert at det å gå tilbake til det i dag utgjør en betydelig hindring som knapt er verdt innsatsen. Mens det er spennende å kjempe mot dinosaurer, navigerer de gjennom bisarre, viltvoksende nivåer med et klønete kontrollsystem, og spillerne håper at meteoren slår til før for å få slutt på prøvelsen.
GoldenEye 007
Det kom aldri til å vare
James Bond og Natalya i GoldenEye 007
- Etablert grunnlaget for flerspiller FPS Deathmatch-titler.
- Mangler i kontrollordningen viste seg i løpet av kort tid.
Mens GoldenEye 007 står som potensielt et av de mest sentrale førstepersonsskytespillene i historien, kan ingen tittel holde tronen for alltid. Dens flerspillermodus for fire spillere ble en sjanger, og den måldrevne kampanjen inneholdt et intrikat nivådesign som opprettholdt spillerengasjement på tvers av forskjellige miljøer til de endelige studiepoengene rullet.
Tatt i betraktning disse styrkene, vil alle som nylig har forsøkt å spille spillet sitere den enkle analoge pinnen som den primære kilden til frustrasjon. Å styre bevegelse og sikte samtidig er iboende klønete, en utfordring forsterket av den trange naturen til spill med delt skjerm. Selv om noen få dedikerte kan tåle ubehaget, er den generelle gleden stort sett redusert.