Los juegos de mundo abierto se han vuelto mucho más grandes a lo largo de los años, pero un mapa más grande no necesariamente hace que un juego sea mejor. Incluso entonces, es fácil ver los límites entre una misión de la historia, una actividad secundaria y el resto del mundo, incluso cuando un juego les da a los jugadores una gran libertad. Grand Theft Auto siempre ha sido bueno en hacer que Vice City, Liberty City y Los Santos parezcan lugares que vale la pena explorar, pero Rockstar quiere derribar por completo esas barreras del mundo abierto en Grand Theft Auto 6.
Rockstar ya ha pasado mucho tiempo hablando sobre el tamaño del mapa de Grand Theft Auto 6. Vice City tiene el doble de tamaño que Los Santos, mientras que, según se informa, el mapa general tiene tres veces el tamaño del área jugable en Red Dead Redemption 2. Sin embargo, la parte más interesante es lo que Rockstar realmente está tratando de hacer con todo ese espacio. El estudio no quiere simplemente que los jugadores tengan más cosas que encontrar; quiere que el mundo se comporte de manera coherente, ya sea que los jugadores de GTA 6 sigan la historia o hagan algo que no tenga ninguna relación.
Rockstar quiere que el mundo abierto y la historia de GTA 6 sean armoniosos
Imagen vía Rockstar Games
El mundo abierto de Grand Theft Auto 6 está haciendo algo que Rockstar nunca había hecho antes: intentar eliminar la línea entre el juego y el mundo mismo. Phil Hooker, jefe de desarrollo de Rockstar Games, explicó en una declaración al New York Times que el estudio quería que la experiencia se sintiera igual durante las misiones y mientras simplemente exploraba, diciendo: "Queríamos, ya sea que estés dentro o fuera de la misión, que se sintiera igual para que no pudieras ver realmente la estructura del juego debajo". Esa idea ayuda a explicar por qué Rockstar se ha centrado tanto en interacciones aparentemente pequeñas a lo largo de Grand Theft Auto 6.
Jason puede comer una manzana, abrir un refrigerador, beber un batido para mejorar temporalmente su salud, acariciar al perro de un peatón y visitar un gimnasio donde hacer ejercicio implica controlar los movimientos del personaje. Lucía puede ir de compras, comprar algo de comida, robar una tienda, escapar en una motocicleta y volver a casa y perderse. Lograr esto de forma natural dentro de los límites de la historia, la estructura del mundo abierto y la jugabilidad general de GTA 6 fue un desafío, y el codirector del estudio, Rob Nelson, dijo:
"Todo esto es un poco como un tiro a la luna. Hacer que todo funcione dinámicamente ha sido un desafío increíble".
Imagen vía Rockstar Games
Eso no quiere decir que la jugabilidad de GTA 6 no tenga misiones tradicionales y momentos guionados, y Rockstar reconoce que tiene que equilibrar la libertad del jugador y la historia que quiere contar, pero el estudio quiere que la libertad del jugador y la narración sean un todo cohesivo. Los fanáticos saben que las narrativas de los juegos de mundo abierto a menudo carecen de urgencia porque se disparan, hacen lo que quieren y nunca avanzan en la historia, pero Rockstar quiere que esa libertad y la historia estén más interconectadas a un nivel macro.
Un buen ejemplo de esto es cómo las publicaciones en las redes sociales de GTA 6 pueden generar interacciones dentro del mundo del juego.
A nivel granular, garantizar que los personajes no jugables se comporten de manera distinta durante las misiones en comparación con el mundo abierto es una prioridad que todos los desarrolladores de Rockstar monitorean de cerca. El New York Times observó que Nelson frecuentemente destacaba inconsistencias sutiles, como un NPC que exhibía un comportamiento extraño que sería imposible en el modo libre, como áreas donde Rockstar todavía está perfeccionando la experiencia. En última instancia, Rockstar apunta a que GTA 6 logre una cohesión ludonarrativa total, una hazaña que rara vez, o nunca, se logra en títulos de mundo abierto debido a su naturaleza de diseño inherente.