Openwereldgames zijn in de loop der jaren veel groter geworden, maar een grotere kaart maakt een game niet noodzakelijkerwijs beter. Zelfs dan is het gemakkelijk om de grenzen te zien tussen een verhaalmissie, een nevenactiviteit en de rest van de wereld, zelfs als een game spelers een enorme hoeveelheid vrijheid geeft. Grand Theft Auto is er altijd goed in geweest om Vice City, Liberty City en Los Santos het gevoel te geven dat het plekken zijn die het ontdekken waard zijn, maar Rockstar wil die spelbarrières in de open wereld volledig neerhalen in Grand Theft Auto 6.
Rockstar heeft al veel tijd besteed aan het praten over de grootte van de kaart van Grand Theft Auto 6. Vice City is twee keer zo groot als Los Santos, terwijl de totale kaart naar verluidt drie keer zo groot is als het speelbare gebied in Red Dead Redemption 2. Het interessantere deel is echter wat Rockstar eigenlijk met al die ruimte probeert te doen. De studio wil niet alleen dat spelers meer dingen te vinden hebben; het wil dat de wereld zich consistent gedraagt, ongeacht of GTA 6-spelers het verhaal volgen of iets doen dat totaal niets met elkaar te maken heeft.
Rockstar wil dat de open wereld en het verhaal van GTA 6 harmonieus zijn
Afbeelding via Rockstar Games
De open wereld van Grand Theft Auto 6 doet iets dat Rockstar nog nooit eerder heeft gedaan: proberen de grens tussen het spel en de wereld zelf te verwijderen. Phil Hooker, het hoofd ontwikkeling bij Rockstar Games, legde in een verklaring aan de New York Times uit dat de studio wilde dat de ervaring hetzelfde zou aanvoelen tijdens missies en tijdens het simpelweg verkennen, door te zeggen: "We wilden, of je nu op missie bent of niet, dat het hetzelfde zou voelen, zodat je de structuur van het spel eronder niet echt zou zien." Dat idee helpt verklaren waarom Rockstar zich zo sterk heeft gefocust op ogenschijnlijk kleine interacties in Grand Theft Auto 6.
Jason kan een appel eten, een koelkast openen, een smoothie drinken voor een tijdelijke gezondheidsboost, de hond van een voetganger aaien en een sportschool bezoeken waar trainen eigenlijk inhoudt dat je de bewegingen van het personage moet beheersen. Lucia kan gaan winkelen, wat eten halen, een winkel beroven, ontsnappen op een motorfiets en naar huis gaan en de doem scrollen. Het was een uitdaging om dit op natuurlijke wijze te verwezenlijken binnen de grenzen van het verhaal, de open-wereldstructuur en de algemene gameplay van GTA 6, waarbij studio-co-leider Rob Nelson zei:
"Het is allemaal een beetje een moonshot. Het is ongelooflijk uitdagend om dat allemaal dynamisch te laten werken."
Afbeelding via Rockstar Games
Dat wil niet zeggen dat de gameplay van GTA 6 geen traditionele missies en scriptmomenten zal hebben, waarbij Rockstar erkent dat er een balans moet zijn tussen de vrijheid van de speler en het verhaal dat het wil vertellen, maar de studio wil dat de vrijheid van de speler en het vertellen van verhalen een samenhangend geheel zijn. Fans weten dat gameverhalen in de open wereld vaak geen urgentie hebben omdat ze afgaan, doen wat ze willen en nooit vooruitgang boeken in het verhaal, maar Rockstar wil dat die vrijheid en het verhaal meer met elkaar verbonden zijn op macroniveau.
Een goed voorbeeld hiervan is hoe de socialemediaposts van GTA 6 kunnen leiden tot interacties in de gamewereld.
Op gedetailleerd niveau is het een prioriteit die elke ontwikkelaar bij Rockstar nauwlettend in de gaten houdt dat niet-speelbare personages zich tijdens missies anders gedragen dan in de open wereld. De New York Times merkte op dat Nelson vaak subtiele inconsistenties – zoals een NPC die vreemd gedrag vertoont dat onmogelijk zou zijn in de free-roam-modus – benadrukte als gebieden waar Rockstar de ervaring nog steeds aan het verfijnen is. Uiteindelijk streeft Rockstar ernaar dat GTA 6 een volledige ludonarratieve samenhang bereikt, een prestatie die zelden of nooit wordt bereikt in titels in de open wereld vanwege hun inherente ontwerpkarakter.