Gry z otwartym światem stały się z biegiem lat znacznie większe, ale większa mapa niekoniecznie czyni grę lepszą. Nawet wtedy łatwo jest dostrzec granice między misją fabularną, aktywnością poboczną a resztą świata, nawet jeśli gra daje graczom ogromną swobodę. Grand Theft Auto zawsze sprawiało, że Vice City, Liberty City i Los Santos sprawiały wrażenie miejsc wartych odwiedzenia, ale Rockstar chce całkowicie zburzyć te bariery w otwartym świecie w Grand Theft Auto 6.
Rockstar spędził już mnóstwo czasu na rozmowach o rozmiarze mapy Grand Theft Auto 6. Vice City jest dwukrotnie większe od Los Santos, podczas gdy ogólna mapa jest podobno trzykrotnie większa od obszaru gry w Red Dead Redemption 2. Jednak bardziej interesujące jest to, co Rockstar tak naprawdę próbuje zrobić z całą tą przestrzenią. Studio nie tylko chce, aby gracze mieli więcej rzeczy do znalezienia; chce, aby świat zachowywał się konsekwentnie, niezależnie od tego, czy gracze GTA 6 śledzą historię, czy robią coś zupełnie niezwiązanego z nią.
Rockstar chce, aby otwarty świat i historia GTA 6 były harmonijne
Zdjęcie za pośrednictwem Rockstar Games
Otwarty świat Grand Theft Auto 6 robi coś, czego Rockstar nigdy wcześniej nie robił: próbuje usunąć granicę między grą a samym światem. Phil Hooker, szef rozwoju w Rockstar Games, wyjaśnił w oświadczeniu dla New York Times, że studio chciało, aby wrażenia podczas misji i podczas zwykłej eksploracji były takie same, mówiąc: „Chcieliśmy, aby niezależnie od tego, czy jesteś na misji, czy poza nią, odczuwanie było takie samo, więc tak naprawdę nie widziałeś struktury gry znajdującej się pod spodem”. Ten pomysł pomaga wyjaśnić, dlaczego Rockstar tak mocno skupił się na pozornie małych interakcjach w Grand Theft Auto 6.
Jason może zjeść jabłko, otworzyć lodówkę, wypić koktajl, aby chwilowo poprawić zdrowie, pogłaskać psa przechodnia i odwiedzić siłownię, gdzie ćwiczenia w rzeczywistości obejmują kontrolowanie ruchów postaci. Lucia może iść na zakupy, kupić trochę jedzenia, okraść sklep, uciec na motocyklu, wrócić do domu i przewinąć zagładę. Osiągnięcie tego w naturalny sposób w ramach fabuły GTA 6, struktury otwartego świata i ogólnej rozgrywki było wyzwaniem, co powiedział współprowadzący studio Rob Nelson:
„To wszystko jest jak strzał w dziesiątkę. Dynamiczna praca tego wszystkiego była niezwykle trudna”.
Zdjęcie za pośrednictwem Rockstar Games
Nie oznacza to, że rozgrywka w GTA 6 nie będzie obejmować tradycyjnych misji i momentów opartych na scenariuszu, co Rockstar przyznaje, że musi równoważyć swobodę gracza i historię, którą chce opowiedzieć, ale studio chce, aby swoboda gracza i opowiadanie historii stanowiły spójną całość. Fani wiedzą, że narracji w grach z otwartym światem często brakuje pilności, ponieważ się toczy, robi, co chce i nigdy nie rozwija fabuły, ale Rockstar chce, aby ta swoboda i historia były ze sobą bardziej powiązane na poziomie makro.
Dobrym przykładem jest to, jak posty GTA 6 w mediach społecznościowych mogą prowadzić do interakcji w świecie gry.
Na poziomie szczegółowym zapewnienie, że postacie, których nie da się grać, zachowują się podczas misji inaczej niż w otwartym świecie, jest priorytetem, który uważnie monitoruje każdy programista w Rockstar. „The New York Times” zauważył, że Nelson często podkreślał subtelne niespójności – takie jak dziwne zachowanie NPC, które byłoby niemożliwe w trybie swobodnej rozgrywki – jako obszary, w których Rockstar wciąż udoskonala doświadczenie. Ostatecznie Rockstar dąży do tego, aby GTA 6 osiągnęło pełną spójność ludonarracyjną, co jest wyczynem rzadko, jeśli w ogóle, osiąganym w tytułach z otwartym światem ze względu na ich nieodłączny charakter projektowy.