I giochi open-world sono diventati molto più grandi nel corso degli anni, ma una mappa più grande non rende necessariamente un gioco migliore. Anche in questo caso, è facile vedere i confini tra una missione della storia, un'attività secondaria e il resto del mondo, anche quando un gioco offre ai giocatori un'enorme libertà. Grand Theft Auto è sempre stato bravo a far sembrare Vice City, Liberty City e Los Santos luoghi che vale la pena esplorare, ma Rockstar vuole abbattere completamente quelle barriere di gioco a mondo aperto in Grand Theft Auto 6.
Rockstar ha già parlato a lungo delle dimensioni della mappa di Grand Theft Auto 6. Vice City è grande il doppio di Los Santos, mentre la mappa complessiva è tre volte più grande dell'area giocabile in Red Dead Redemption 2. La parte più interessante, tuttavia, è ciò che Rockstar sta effettivamente cercando di fare con tutto quello spazio. Lo studio non vuole semplicemente che i giocatori abbiano più cose da trovare; vuole che il mondo si comporti in modo coerente sia che i giocatori di GTA 6 seguano la storia sia che facciano qualcosa di completamente estraneo.
Rockstar vuole che il mondo aperto e la storia di GTA 6 siano armoniosi
Immagine tramite Rockstar Games
Il mondo aperto di Grand Theft Auto 6 sta facendo qualcosa che Rockstar non ha mai fatto prima: provare a rimuovere il confine tra il gioco e il mondo stesso. Phil Hooker, capo dello sviluppo di Rockstar Games, ha spiegato in una dichiarazione al New York Times che lo studio voleva che l'esperienza fosse la stessa durante le missioni e durante la semplice esplorazione, dicendo: "Volevamo, che tu sia in missione o fuori missione, che fosse la stessa sensazione in modo da non vedere davvero la struttura del gioco sottostante". Questa idea aiuta a spiegare perché Rockstar si è concentrata così tanto su interazioni apparentemente piccole in Grand Theft Auto 6.
Jason può mangiare una mela, aprire un frigorifero, bere un frullato per un temporaneo miglioramento della salute, accarezzare il cane di un pedone e visitare una palestra dove l'allenamento implica effettivamente la gestione dei movimenti del personaggio. Lucia potrebbe andare a fare shopping, prendere del cibo, rapinare un negozio, scappare in moto e tornare a casa e scorrere il destino. Raggiungere questo obiettivo in modo naturale entro i confini della storia di GTA 6, della struttura del mondo aperto e del gameplay generale è stata una sfida, con il co-responsabile dello studio Rob Nelson che ha affermato:
"Tutto questo è un po' un colpo di luna. Far funzionare tutto in modo dinamico è stato incredibilmente impegnativo."
Immagine tramite Rockstar Games
Questo non vuol dire che il gameplay di GTA 6 non avrà missioni tradizionali e momenti sceneggiati, con Rockstar che riconosce di dover bilanciare la libertà del giocatore e la storia che vuole raccontare, ma lo studio vuole che la libertà del giocatore e la narrazione siano un insieme coeso. I fan sanno che le narrazioni dei giochi open-world spesso mancano di urgenza perché vanno via, fanno quello che vogliono e non fanno mai progredire la storia, ma Rockstar vuole che quella libertà e la storia siano più interconnesse a livello macro.
Un buon esempio di ciò è il modo in cui i post sui social media di GTA 6 possono portare a interazioni nel mondo di gioco.
A livello granulare, garantire che i personaggi non giocabili si comportino distintamente durante le missioni rispetto al mondo aperto è una priorità che ogni sviluppatore Rockstar monitora attentamente. Il New York Times ha osservato che Nelson spesso evidenziava sottili incoerenze, come un NPC che mostra comportamenti strani che sarebbero impossibili in modalità free-roam, come aree in cui Rockstar sta ancora perfezionando l'esperienza. In definitiva, Rockstar punta a far sì che GTA 6 raggiunga la piena coesione ludonarrativa, un'impresa raramente, se non mai, realizzata nei titoli open-world a causa della loro natura intrinseca di design.