Grand Theft Auto 6 - Notícias Publicado25 de setembro de 2026, 9h

Rockstar revela exatamente como GTA 6 se diferencia de outros títulos de mundo aberto

Beatriz Lima

Por Beatriz Lima

Publicado em OpenGames

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Os jogos de mundo aberto ficaram muito maiores ao longo dos anos, mas um mapa maior não torna necessariamente o jogo melhor. Mesmo assim, é fácil ver os limites entre uma missão de história, uma atividade paralela e o resto do mundo, mesmo quando um jogo dá aos jogadores uma enorme liberdade. Grand Theft Auto sempre foi bom em fazer Vice City, Liberty City e Los Santos parecerem lugares que valem a pena explorar, mas a Rockstar quer derrubar completamente essas barreiras de jogo de mundo aberto em Grand Theft Auto 6.

A Rockstar já passou muito tempo falando sobre o tamanho do mapa de Grand Theft Auto 6. Vice City tem o dobro do tamanho de Los Santos, enquanto o mapa geral é supostamente três vezes o tamanho da área de jogo em Red Dead Redemption 2. A parte mais interessante, porém, é o que a Rockstar está realmente tentando fazer com todo esse espaço. O estúdio não quer apenas que os jogadores tenham mais coisas para encontrar; quer que o mundo se comporte de forma consistente, quer os jogadores do GTA 6 estejam acompanhando a história ou fazendo algo completamente não relacionado.

Rockstar quer que o mundo aberto e a história do GTA 6 sejam harmoniosos

O mundo aberto de Grand Theft Auto 6 está fazendo algo que a Rockstar nunca fez antes: tentar remover a linha entre o jogo e o próprio mundo. Phil Hooker, chefe de desenvolvimento da Rockstar Games, explicou em um comunicado ao New York Times que o estúdio queria que a experiência fosse a mesma durante as missões e enquanto simplesmente explorava, dizendo: "Queríamos, esteja você em missão ou fora da missão, que fosse a mesma coisa, para que você não visse realmente a estrutura do jogo por baixo." Essa ideia ajuda a explicar por que a Rockstar se concentrou tanto em interações aparentemente pequenas em Grand Theft Auto 6.

Jason pode comer uma maçã, abrir uma geladeira, beber um smoothie para melhorar temporariamente a saúde, acariciar o cachorro de um pedestre e visitar uma academia onde malhar envolve realmente o gerenciamento dos movimentos do personagem. Lúcia pode ir às compras, comprar comida, roubar uma loja, fugir de motocicleta e voltar para casa e rolar a perdição. Conseguir isso naturalmente dentro dos limites da história do GTA 6, da estrutura de mundo aberto e da jogabilidade geral foi um desafio, com o co-líder do estúdio Rob Nelson dizendo:

“Tudo isso é um pouco improvável. Ter tudo isso funcionando de forma dinâmica tem sido incrivelmente desafiador.”

Isso não quer dizer que a jogabilidade do GTA 6 não terá missões tradicionais e momentos roteirizados, com a Rockstar reconhecendo que precisa equilibrar a liberdade do jogador e a história que deseja contar, mas o estúdio quer que a liberdade do jogador e a narrativa sejam um todo coeso. Os fãs sabem que as narrativas de jogos de mundo aberto muitas vezes carecem de urgência porque elas saem, fazem o que querem e nunca progridem na história, mas a Rockstar quer que essa liberdade e a história sejam mais interligadas em um nível macro.

Nota

Um bom exemplo disso é como as postagens de GTA 6 nas redes sociais podem levar a interações no mundo do jogo.

Em um nível granular, garantir que os personagens não jogáveis ​​se comportem de maneira distinta durante as missões em comparação com o mundo aberto é uma prioridade que todos os desenvolvedores da Rockstar monitoram de perto. O New York Times observou que Nelson frequentemente destacava inconsistências sutis – como um NPC exibindo um comportamento estranho que seria impossível no modo free-roam – como áreas onde a Rockstar ainda está refinando a experiência. Em última análise, a Rockstar pretende que GTA 6 alcance coesão ludonarrativa total, um feito raramente, ou nunca, realizado em títulos de mundo aberto devido à sua natureza inerente ao design.

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