Åpen verden-spill har blitt mye større med årene, men et større kart gjør ikke nødvendigvis et spill bedre. Selv da er det lett å se grensene mellom et historieoppdrag, en sideaktivitet og resten av verden, selv når et spill gir spillere en enorm mengde frihet.Grand Theft Auto har alltid vært flinke til å få Vice City, Liberty City og Los Santos til å føles som steder det er verdt å utforske, men Rockstar ønsker å slå ned disse autoopen-world-spillbarrierene fullstendig i 6Grand Theft.
Rockstar har allerede brukt mye tid på å snakke om størrelsen på Grand Theft Auto 6s kart. Vice City er dobbelt så stor som Los Santos, mens det generelle kartet angivelig er tre ganger så stort som det spillbare området i Red Dead Redemption 2. Den mer interessante delen er imidlertid hva Rockstar faktisk prøver å gjøre med all den plassen. Studioet ønsker ikke bare at spillere skal ha flere ting å finne; den vil at verden skal oppføre seg konsekvent uansett om GTA 6-spillere følger historien eller gjør noe helt uten slekt.
Rockstar vil at GTA 6s Open World and Story skal være harmonisk
Bilde via Rockstar Games
Grand Theft Auto 6s åpne verden gjør noe Rockstar aldri har gjort før: prøver å fjerne grensen mellom spillet og verden selv. Phil Hooker, utviklingssjefen ved Rockstar Games, forklarte i en uttalelse til New York Times at studioet ønsket at opplevelsen skulle føles den samme under oppdrag og mens de bare utforsket, og sa: "Vi ønsket, enten du er på oppdrag eller utenfor oppdrag, at det skulle føles det samme, slik at du egentlig ikke ville se strukturen i spillet under." Den ideen hjelper til med å forklare hvorfor Rockstar har fokusert så sterkt på tilsynelatende små interaksjoner gjennom Grand Theft Auto 6.
Jason kan spise et eple, åpne et kjøleskap, drikke en smoothie for et midlertidig helseløft, klappe en fotgjengers hund og besøke et treningsstudio der trening faktisk innebærer å styre karakterens bevegelser. Lucia kan gå på shopping, hente mat, rane en butikk, rømme på motorsykkel og dra hjem og doom scrolle. Å oppnå dette naturlig innenfor rammen av GTA 6s historie, åpne verden-struktur og generell spilling var en utfordring, med studioleder Rob Nelson som sa:
"Det hele er litt av et månebilde. Det har vært utrolig utfordrende å ha alt arbeidet dynamisk."
Bilde via Rockstar Games
Det er ikke dermed sagt at GTA 6s spilling ikke vil ha tradisjonelle oppdrag og manusøyeblikk, med Rockstar som erkjenner at det må balansere spillerens frihet og historien den ønsker å fortelle, men studioet ønsker at spillerfrihet og historiefortelling skal være en sammenhengende helhet. Fans vet at åpen verden-spillfortellinger ofte mangler hastverk fordi de går av, gjør hva de vil, og aldri fortsetter historien, men Rockstar vil at friheten og historien skal henge sammen på makronivå.
Et godt eksempel på dette er hvordan GTA 6s sosiale medier-innlegg kan føre til interaksjoner i spillets verden.
På et granulært nivå er det en prioritet som hver utviklere hos Rockstar overvåker nøye å sikre at ikke-spillbare karakterer oppfører seg distinkt under oppdrag sammenlignet med den åpne verden. The New York Times observerte at Nelson ofte fremhevet subtile inkonsekvenser – for eksempel en NPC som viser merkelig oppførsel som ville være umulig i frittgående modus – som områder der Rockstar fortsatt foredler opplevelsen. Til syvende og sist sikter Rockstar mot at GTA 6 skal oppnå full ludonarrativ sammenheng, en bragd som sjelden, om noen gang, oppnås i titler i åpen verden på grunn av deres iboende designnatur.