Les jeux en monde ouvert sont devenus beaucoup plus grands au fil des années, mais une carte plus grande ne rend pas nécessairement un jeu meilleur. Même dans ce cas, il est facile de voir les limites entre une mission d'histoire, une activité secondaire et le reste du monde, même lorsqu'un jeu donne aux joueurs une énorme liberté. Grand Theft Auto a toujours réussi à faire de Vice City, Liberty City et Los Santos des endroits qui méritent d'être explorés, mais Rockstar veut faire tomber complètement ces barrières de jeu en monde ouvert dans Grand Theft Auto 6.
Rockstar a déjà passé beaucoup de temps à parler de la taille de la carte de Grand Theft Auto 6. Vice City est deux fois plus grande que Los Santos, tandis que la carte globale serait trois fois plus grande que la zone jouable dans Red Dead Redemption 2. La partie la plus intéressante, cependant, est ce que Rockstar essaie réellement de faire avec tout cet espace. Le studio ne souhaite pas simplement que les joueurs aient plus de choses à trouver ; il veut que le monde se comporte de manière cohérente, que les joueurs de GTA 6 suivent l'histoire ou fassent quelque chose qui n'a aucun rapport.
Rockstar veut que le monde ouvert et l'histoire de GTA 6 soient harmonieux
Image via Rockstar Games
Le monde ouvert de Grand Theft Auto 6 fait quelque chose que Rockstar n'a jamais fait auparavant : essayer de supprimer la frontière entre le jeu et le monde lui-même. Phil Hooker, responsable du développement chez Rockstar Games, a expliqué dans une déclaration au New York Times que le studio souhaitait que l'expérience soit la même pendant les missions et lors de la simple exploration, en disant : "Nous voulions, que vous soyez en mission ou hors mission, que vous ressentiez la même chose afin que vous ne voyiez pas vraiment la structure du jeu en dessous." Cette idée aide à expliquer pourquoi Rockstar s'est autant concentré sur des interactions apparemment minimes tout au long de Grand Theft Auto 6.
Jason peut manger une pomme, ouvrir un réfrigérateur, boire un smoothie pour améliorer temporairement sa santé, caresser le chien d'un piéton et visiter une salle de sport où s'entraîner implique de gérer les mouvements du personnage. Lucia peut faire du shopping, acheter de la nourriture, cambrioler un magasin, s'échapper à moto et rentrer chez elle et faire défiler la catastrophe. Réaliser cela naturellement dans les limites de l'histoire, de la structure du monde ouvert et du gameplay général de GTA 6 était un défi, comme le co-responsable du studio, Rob Nelson, a déclaré :
"Tout cela est un peu un projet lunaire. Faire en sorte que tout cela fonctionne de manière dynamique a été incroyablement difficile."
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Cela ne veut pas dire que le gameplay de GTA 6 n'aura pas de missions traditionnelles ni de moments scénarisés, Rockstar reconnaissant qu'il doit équilibrer la liberté du joueur et l'histoire qu'il veut raconter, mais le studio souhaite que la liberté du joueur et la narration forment un tout cohérent. Les fans savent que les récits de jeux en monde ouvert manquent souvent d'urgence car ils partent, font ce qu'ils veulent et ne font jamais avancer l'histoire, mais Rockstar souhaite que cette liberté et l'histoire soient plus interconnectées au niveau macro.
Un bon exemple de ceci est la manière dont les publications sur les réseaux sociaux de GTA 6 peuvent conduire à des interactions dans le monde du jeu.
À un niveau granulaire, garantir que les personnages non jouables se comportent distinctement pendant les missions par rapport au monde ouvert est une priorité que chaque développeur de Rockstar surveille de près. Le New York Times a observé que Nelson soulignait fréquemment des incohérences subtiles, comme un PNJ présentant un comportement étrange qui serait impossible en mode itinérance libre, comme domaines dans lesquels Rockstar affine encore l'expérience. En fin de compte, Rockstar vise à ce que GTA 6 atteigne une cohésion narrative complète, un exploit rarement, voire jamais, accompli dans les titres du monde ouvert en raison de leur nature inhérente de conception.