Açık dünya oyunları yıllar geçtikçe çok daha büyüdü ancak daha büyük bir harita, oyunu mutlaka daha iyi yapmaz. O zaman bile, bir oyun oyunculara büyük miktarda özgürlük verirken bile bir hikaye görevi, bir yan aktivite ve dünyanın geri kalanı arasındaki sınırları görmek kolaydır. Grand Theft Auto, Vice City, Liberty City ve Los Santos'u keşfedilmeye değer yerler gibi hissettirmede her zaman başarılı olmuştur, ancak Rockstar, Grand Theft Auto 6'da bu açık dünya oyun engellerini tamamen yıkmak istiyor.
Rockstar, Grand Theft Auto 6'nın haritasının boyutundan bahsetmek için zaten çok zaman harcadı. Vice City, Los Santos'un iki katı büyüklüğündeyken, genel haritanın Red Dead Redemption 2'deki oynanabilir alanın üç katı büyüklüğünde olduğu bildiriliyor. Ancak daha ilginç olan kısım, Rockstar'ın aslında tüm bu alanla ne yapmaya çalıştığıdır. Stüdyo, oyuncuların yalnızca bulacak daha fazla şeye sahip olmasını istemiyor; GTA 6 oyuncuları hikayeyi takip etse de tamamen ilgisiz bir şey yapsa da dünyanın tutarlı davranmasını istiyor.
Rockstar, GTA 6'nın Açık Dünyasının ve Hikayesinin Uyumlu Olmasını İstiyor
Rockstar Games aracılığıyla görüntü
Grand Theft Auto 6'nın açık dünyası, Rockstar'ın daha önce hiç yapmadığı bir şeyi yapıyor: oyun ile dünya arasındaki çizgiyi ortadan kaldırmaya çalışıyor. Rockstar Games'in geliştirme sorumlusu Phil Hooker, New York Times'a yaptığı açıklamada, stüdyonun deneyimin görevler sırasında ve sadece keşfederken aynı hissi vermesini istediğini açıkladı ve şöyle dedi: "Görevde veya görev dışında olsanız da, oyunun yapısını gerçekten görememeniz için aynı hissetmesini istedik." Bu fikir, Rockstar'ın Grand Theft Auto 6 boyunca neden küçük görünen etkileşimlere bu kadar odaklandığını açıklamaya yardımcı oluyor.
Jason bir elma yiyebilir, buzdolabını açabilir, sağlığını geçici olarak iyileştirmek için bir smoothie içebilir, yayanın köpeğini sevebilir ve egzersiz yapmanın aslında karakterin hareketlerini yönetmeyi gerektirdiği bir spor salonunu ziyaret edebilir. Lucia alışverişe gidebilir, biraz yiyecek alabilir, bir mağazayı soyabilir, motosikletle kaçabilir ve eve gidip kıyamet parşömeni yapabilir. Bunu, GTA 6'nın hikayesi, açık dünya yapısı ve genel oynanış sınırları dahilinde doğal bir şekilde başarmak zorlu bir işti; stüdyo eşbaşkanı Rob Nelson şunları söyledi:
"Bunların hepsi biraz ufukta görünüyor. Tüm bunların dinamik bir şekilde çalışmasını sağlamak inanılmaz derecede zorlayıcıydı."
Rockstar Games aracılığıyla görüntü
Bu, GTA 6'nın oynanışının geleneksel misyonlara ve senaryolu anlara sahip olmayacağı anlamına gelmiyor; Rockstar, oyuncu özgürlüğü ile anlatmak istediği hikayeyi dengelemesi gerektiğini kabul ediyor ancak stüdyo, oyuncu özgürlüğü ile hikaye anlatımının uyumlu bir bütün olmasını istiyor. Hayranlar, açık dünya oyun anlatılarının çoğu zaman aciliyetten yoksun olduğunu biliyorlar çünkü bunlar patlıyor, istediklerini yapıyorlar ve hikayeyi asla ilerletmiyorlar, ancak Rockstar bu özgürlüğün ve hikayenin makro düzeyde birbirine daha fazla bağlı olmasını istiyor.
Bunun güzel bir örneği, GTA 6'nın sosyal medya paylaşımlarının oyun dünyası etkileşimlerine nasıl yol açabileceğidir.
Ayrıntılı düzeyde, oynanamayan karakterlerin görevler sırasında açık dünyaya kıyasla farklı davranmasını sağlamak, Rockstar'daki her geliştiricinin yakından izlediği bir önceliktir. New York Times, Nelson'ın, Rockstar'ın hâlâ deneyimi geliştirmeye çalıştığı alanlar olarak sık sık ince tutarsızlıkları (bir NPC'nin serbest dolaşım modunda imkansız olabilecek garip davranışlar sergilemesi gibi) vurguladığını gözlemledi. Sonuç olarak Rockstar, GTA 6'nın tam bir oyun anlatısı bütünlüğüne ulaşmasını hedefliyor; bu, doğasında olan tasarım doğası nedeniyle açık dünya oyunlarında nadiren başarılabilen bir başarıdır.