サイバーパンク 2077 ニュース 公開2026年9月23日、午後9時

iPhone 上のサイバーパンク 2077: Apple 上で動作するサイバーパンク ゲームの初見

Ren Nakamura

著者: Ren Nakamura

掲載: OpenGames

サイバーパンク 2077 でナイトシティの橋を走行する未来的な赤いスポーツカーの広角ビュー。

実験的なファン プロジェクトが、iPhone 17 Pro Max 上でローカルに実行されているサイバーパンク 2077 のファーストルックを提供しました。この驚くべきエンジニアリングの偉業では、翻訳レイヤーを介して iOS 上で実行される macOS バージョンのサイバーパンク 2077 を使用しています。

サイバーパンク 2077 は 2025 年に Apple Silicon ネイティブの Mac バージョンを受け取りました。これは、その macOS 実行可能ファイルがすでに最新の iPhone で使用されているのと同じ ARM アーキテクチャ上で実行され、Apple の Metal グラフィックス API をネイティブに使用していることを意味します。このプロジェクトは、ゲームの実行中に x86 Windows 命令を ARM 命令に変換するのではなく、既存のネイティブ コードを中心に macOS と iOS の間の違いを橋渡ししているようです。その正確な実装は公開されていませんが、残りの作業には論理的に、ファイル、入力、アプリケーションの動作、ライブラリ、その他のオペレーティング システム インターフェイスなどの領域に関わる macOS 固有のサービスと前提条件の適応または置き換えが含まれることになります。

iPhone 17 Pro Max上でローカルに実行されているサイバーパンク2077の最初の映像

このデモは Reddit ユーザー Thisisyouracc0un-t によって 9 月 23 日に共有され、同氏はこのプロジェクトを iPhone や iPad でネイティブ macOS ゲームを実行するための翻訳レイヤーとして説明しています。開発者によると、映像ではサイバーパンク 2077 が中程度と高のグラフィック設定を組み合わせた約 900p で実行されており、MetalFX フレームワークが動作しており、ゲーム コードがすでに Apple のアーキテクチャにネイティブであるため、ジャストインタイムのコンパイルは必要ありません。このテストは、Apple の A19 Pro チップを搭載して 2025 年に発売された iPhone 17 Pro Max で行われています。 17 Pro モデルは、同じ量の RAM (12 GB) を備えた同じシステムオンチップを搭載しているため、表面上は同じパフォーマンスを持つはずです。

開発者は、Cyber​​punk 2077 が Mac やクラウド サービスからストリーミングされるのではなく、完全にローカルで実行されていることを明らかにしました。最終的にプロジェクトが一般公開される場合、将来のユーザーは独自の macOS ゲーム ファイルを提供し、結果として得られるアプリをサイドロードする必要がありますが、これらのファイルがデバイス上にあれば Mac もインターネット接続も必要ありません。ただし、翻訳層自体はまだ公開されておらず、現時点ではその主張を独立して再現できるソース リポジトリやダウンロード可能なビルドはありません。

サイバーパンク 2077 非公式 iPhone バージョンは Nintendo Switch 2 ポートよりも優れていると報告されています

これまでに示された結果は、任天堂の最新の携帯型ゲーム機との明白な比較を促します。Switch 2 のサイバーパンク 2077 は、毎秒 30 フレームをターゲットとする品質モードと最大 40 FPS をターゲットとするパフォーマンス モードを公式に提供し、後者は携帯型プレイで 720p 出力ターゲットを使用します。比較すると、iPhone 17 Pro Max プロトタイプは、紙の上では著しく高いグラフィック設定でゲームを実行しているように見えますが、30 FPS をわずかに超えているようです。 thisisyouracc0un-t もレイ トレーシングを実験しましたが、ディストピア RPG のデスクトップ バージョンで利用できるより詳細なコントロールではなく、現在それらの機能が全か無かの切り替えに制限されている問題にまだ取り組んでいます。

任天堂のハンドヘルド機との比較には、まだいくつかの重要な条件が欠けています。サイバーパンク 2077 の Switch 2 バージョンは Nvidia DLSS を使用しているため、表示される解像度は、すべてのフレームが最初にレンダリングされる解像度と必ずしも一致しません。同じ問題が iPhone のデモにも当てはまります。これは、引用された 900p の数値が内部レンダリング解像度を参照しているのか、それとも再構築された出力を参照しているのかを明示せずに、開発者が MetalFX がアクティブであると述べているためです。

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