Eksperymentalny projekt fanów umożliwił pierwsze spojrzenie na Cyberpunk 2077 działający lokalnie na iPhonie 17 Pro Max. Niezwykły wyczyn inżynierii wykorzystuje wersję Cyberpunk 2077 na macOS działającą na iOS poprzez warstwę tłumaczeniową.
Cyberpunk 2077 otrzymał w 2025 roku wersję dla komputerów Mac natywną dla Apple Silicon, co oznacza, że jego plik wykonywalny dla systemu macOS działa już na tej samej architekturze ARM, z której korzystają nowoczesne iPhone'y i natywnie korzysta z interfejsu API grafiki Apple Metal. Zamiast tłumaczyć instrukcje systemu Windows x86 na instrukcje ARM podczas działania gry, projekt ten wydaje się łączyć różnice między systemami macOS i iOS wokół istniejącego kodu natywnego. Jego dokładna implementacja nie została opublikowana, ale pozostałe prace logicznie obejmowałyby dostosowanie lub wymianę usług i założeń specyficznych dla systemu macOS obejmujących takie obszary, jak pliki, dane wejściowe, zachowanie aplikacji, biblioteki i inne interfejsy systemu operacyjnego.
Pierwszy materiał filmowy przedstawiający Cyberpunk 2077 działający lokalnie na iPhonie 17 Pro Max
Demonstrację udostępnił 23 września użytkownik Reddita Thisisyouracc0un-t, który opisuje projekt jako warstwę tłumaczeniową do uruchamiania natywnych gier macOS na iPhone'ach i iPadach. Według twórcy materiał filmowy pokazuje Cyberpunk 2077 działający w rozdzielczości około 900p, na mieszance średnich i wysokich ustawień graficznych, z działającym frameworkiem MetalFX i nie wymagającą kompilacji na czas, ponieważ kod gry jest już natywny dla architektury Apple. Test jest przeprowadzany na iPhonie 17 Pro Max, który pojawił się na rynku w 2025 roku z chipem Apple A19 Pro. Model 17 Pro z pozoru powinien mieć identyczną wydajność ze względu na ten sam system-on-chip z identyczną ilością pamięci RAM (12 GB).
Zdjęcie za pośrednictwem CD Projekt Red
Deweloper wyjaśnił, że Cyberpunk 2077 działa całkowicie lokalnie, a nie jest przesyłany strumieniowo z komputera Mac lub usługi w chmurze. Jeśli projekt zostanie ostatecznie udostępniony publicznie, potencjalni użytkownicy będą musieli dostarczyć własne pliki gier na macOS i załadować powstałą aplikację, ale gdy te pliki znajdą się na urządzeniu, nie będzie potrzebny ani komputer Mac, ani połączenie internetowe. Sama warstwa tłumaczenia nie została jednak jeszcze upubliczniona i obecnie nie ma repozytorium źródłowego ani kompilacji do pobrania, za pomocą której można by niezależnie odtworzyć zawarte w niej twierdzenia.
Nieoficjalna wersja Cyberpunk 2077 na iPhone'a podobno przewyższa port Nintendo Switch 2
Przedstawione dotychczas wyniki zachęcają do oczywistego porównania z najnowszą przenośną konsolą Nintendo. Cyberpunk 2077 na Switch 2 oficjalnie oferuje tryb jakości do 30 klatek na sekundę i tryb wydajności do 40 klatek na sekundę, przy czym ten ostatni wykorzystuje docelową rozdzielczość 720p podczas gry na urządzeniach przenośnych. Dla porównania, prototyp iPhone'a 17 Pro Max wydaje się uruchamiać grę na znacznie wyższych ustawieniach graficznych na papierze, pozornie utrzymując nieco ponad 30 klatek na sekundę. Thisisyouracc0un-t również eksperymentował ze śledzeniem promieni, ale wciąż pracuje nad problemem, który obecnie ogranicza te funkcje do przełącznika „wszystko albo nic”, a nie do bardziej szczegółowych elementów sterujących dostępnych w komputerowej wersji dystopijnej gry RPG.
W porównaniu z handheldem Nintendo wciąż brakuje kilku istotnych cech. Cyberpunk 2077 w wersji na Switcha korzysta z Nvidia DLSS, więc wyświetlana rozdzielczość niekoniecznie odpowiada rozdzielczości, w której początkowo renderowana jest każda klatka. Ten sam problem dotyczy demonstracji iPhone'a, ponieważ twórca twierdzi, że MetalFX jest aktywny, nie określając, czy podana wartość 900p odnosi się do wewnętrznej rozdzielczości renderowania, czy zrekonstruowanego wyjścia.