Révélé lors de la diffusion en direct de la soirée d'ouverture de la Gamescom, *1001 Threads of Mizan* est un titre d'action coopératif à trois joueurs qui s'inspire directement des Mille et une nuits*, l'anthologie renommée du folklore et de la poésie anciens enracinés principalement dans la culture du Moyen-Orient. La bande-annonce initiale du jeu faisait allusion à des combats de boss monumentaux contre des adversaires massifs, à des mécanismes de mouvement distincts et à une esthétique visuelle soignée. Après avoir passé environ vingt minutes avec le titre, il est clair que *1001 Threads of Mizan* remplit avec succès les fonctionnalités promises.
Lors de la Gamescom 2026, j'ai passé une vingtaine de minutes à jouer à *1001 Threads of Mizan* avec Lars Bonde, le directeur créatif de MBC Game Studio. Avant de plonger dans notre voyage commun inspiré du folklore, Bonde a partagé le concept simple mais captivant qui a inspiré le projet : « Et si vous pouviez jouer à *Shadow of the Colossus* avec vos amis, sur des tapis magiques ?
Maintenant, je suis dans un monde modérément nouveau avec toi

Ma courte séance d'aperçu de *1001 Threads of Mizan* a commencé par une brève cinématique présentant le récit central et le trio de protagonistes : Yusra, Sufyan et Malik. L'histoire établit que Shahrazad, le conteur emblématique des *Mille et une nuits*, a ressuscité les Mizan, un ordre de soldats de la paix perdu depuis longtemps. Avec Yusra, Sufyan et Malik rejoignant les nouveaux membres, ce groupe est chargé d'empêcher les forces malveillantes des Jinns de provoquer le chaos dans le royaume des mortels. Cette séquence d'ouverture offre un aperçu de thèmes mythologiques fascinants, présentés à travers des graphismes haute fidélité visuellement saisissants. Les textures faciales et les animations des personnages étaient particulièrement impressionnantes lors de ce segment d'introduction.
Le contrôle a ensuite été entièrement transféré à mon protagoniste Mizan, qui a immédiatement sauté du précipice. Alors que mon avatar descendait gracieusement vers les dunes de sable complexes, un signal d'interface m'a demandé d'appuyer et de maintenir R2, provoquant la matérialisation d'un tapis volant sous mes pieds. Pendant les minutes suivantes, mon groupe de guerriers Mizan a glissé en formation linéaire le long d’un canyon.
Ce segment a été conçu pour permettre aux joueurs de s'acclimater aux commandes de vol, qui se sont révélées remarquablement instinctives et vives. Pour voler, il suffit de maintenir la gâchette droite tout en utilisant la manette pour la navigation ; une pression rapide sur la gâchette gauche permet de freiner et d'ajuster le cap instantanément. Cette dynamique de tapis, ainsi que la liberté de mouvement rapide et fluide qu'elle offre, se sont révélées être l'aspect le plus convaincant de 1001 Threads of Mizan lors de ma session pratique.
A la sortie du canyon, notre balade en tapis s'est terminée en présence d'adversaires djinns qui ressemblaient à des troupes de morts-vivants assez classiques. J'ai exécuté une frappe aérienne AoE gratifiante depuis ma monture avant de m'engager dans un combat au sol, ce qui semblait assez prévisible. Les commandes comprenaient une frappe de mêlée légère standard, une attaque lourde distincte, une capacité spéciale liée à R1 et un bouton défensif sur L1 qui fonctionne comme une parade s'il est exécuté avec un timing précis. J'ai piloté Yusra, un spécialiste à distance brandissant à la fois une lance et un arc, lors de ma démo 1001 Threads of Mizan. Bien que le combat au sol dans 1001 Threads of Mizan ait été réactif et agréable, il n'a pas réussi à me captiver au même degré que les séquences de tapis, probablement parce que je connais déjà bien les cadres de combat au corps à corps à la troisième personne similaires.
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Ce premier sentiment de familiarité s'est intensifié au cours des minutes suivantes de la démonstration, en particulier lorsque nous avons été canalisés dans une grotte étroite qui empêchait l'appel de nos tapis magiques pour les manœuvres aériennes. Heureusement, nous avons éliminé les habitants djinns de la caverne avec un minimum de difficulté avant de retourner dans les dunes du désert, où un mini-boss nous attendait. Lors de cette rencontre et de la bataille qui a suivi, le tapis magique est devenu l'élément central du gameplay. Les trois membres de l'équipe ont dû se coordonner pour encercler l'ennemi, échapper aux tornades de sable qui nous étaient lancées et se remettre en position pour déclencher nos propres combos aériens. Le rythme de ce combat était solide et les visuels étaient tout à fait frappants.
Cependant, l’impact de cette bataille précédente a été rapidement éclipsé par le boss qui a suivi. En entrant dans le royaume des djinns, nous avons affronté Nazjush, un djinn colossal à quatre bras avec une apparence vraiment menaçante. Cette rencontre a obligé l’ensemble du groupe à éviter des attaques à distance massives remplissant l’écran et à dévier de gros projectiles sphériques, nécessitant un contrôle précis des mécanismes de freinage et de pivotement du tapis. Bien que la bataille ait duré un peu plus longtemps qu'idéal à mon goût, l'ampleur du boss et ses assauts incessants et visuellement époustouflants ont fourni un niveau de spectacle qui, je pense, profiterait à de nombreux autres titres d'action coopératifs.
Un début prometteur, mais un long chemin à parcourir

Après avoir vaincu Nazjush, j'ai eu une brève conversation avec le directeur créatif de MBC, Lars Bonde, concernant l'état actuel du développement du jeu et les aspects spécifiques du gameplay. Ma demande principale et la plus pertinente concernait la structure globale des niveaux de 1001 Threads of Mizan. Bonde a expliqué que même si la démo que nous avons expérimentée était très linéaire, la version finale comprendra plusieurs zones ouvertes couvrant à la fois les royaumes humains et djinns. Ces zones seront entièrement navigables via un tapis magique et contiendraient des combats de boss, des énigmes et du contenu secondaire explorant les histoires de chaque personnage jouable. Grâce à la fonctionnalité coopérative de type drop-in/drop-out, les amis peuvent participer à autant ou aussi peu de ce contenu qu'ils le souhaitent.
Bonde a exprimé son profond enthousiasme quant à l'objectif du studio d'adapter fidèlement *Mille et une nuits*. Il a révélé que MBC Game Studio emploie une équipe diversifiée à l'échelle mondiale, comprenant une unité de recherche dédiée qui a examiné les manuscrits originaux des contes, aux côtés de membres du personnel titulaires d'un doctorat en littérature et textiles anciens. Bien que ma brève expérience pratique ait indiqué que *1001 Threads of Mizan* offre un gameplay robuste, c'est cet engagement envers l'authenticité et cet engagement véritable avec le folklore qui pourrait distinguer le titre des autres jeux coopératifs, à condition que la version finale s'engage pleinement dans cette approche.