*1001 Threads of Mizan* wurde während des Gamescom Opening Night Live-Streams enthüllt und ist ein kooperativer Action-Titel für drei Spieler, der direkten kreativen Einfluss von *Tausendundeiner Nacht* hat, der berühmten Anthologie antiker Folklore und Poesie, die hauptsächlich in der Kultur des Nahen Ostens verwurzelt ist. Der erste Trailer des Spiels deutete auf monumentale Bosskämpfe gegen gewaltige Gegner, ausgeprägte Bewegungsmechaniken und eine ausgefeilte visuelle Ästhetik hin. Nachdem wir etwa zwanzig Minuten mit dem Titel verbracht haben, ist klar, dass *1001 Threads of Mizan* diese versprochenen Funktionen erfolgreich einhält.
Auf der Gamescom 2026 habe ich etwa zwanzig Minuten damit verbracht, *1001 Threads of Mizan* mit Lars Bonde, dem Creative Director bei MBC Game Studio, zu spielen. Bevor wir uns auf unsere gemeinsame, von der Folklore inspirierte Reise begaben, teilte Bonde das unkomplizierte, aber fesselnde Konzept mit, das das Projekt inspirierte: „Was wäre, wenn Sie *Shadow of the Colossus* mit Ihren Freunden auf Zauberteppichen spielen könnten?
Jetzt bin ich mit dir in einer einigermaßen neuen Welt

Meine kurze Vorschau auf *1001 Threads of Mizan* begann mit einer kurzen filmischen Einführung in die zentrale Erzählung und das Trio der Protagonisten: Yusra, Sufyan und Malik. Die Geschichte beweist, dass Shahrazad, der ikonische Geschichtenerzähler aus „Tausendundeine Nacht“, die Mizan, einen lange verschollenen Friedenstruppenorden, wiederbelebt hat. Mit Yusra, Sufyan und Malik als neuen Mitgliedern hat diese Gruppe die Aufgabe, die böswilligen Dschinn-Kräfte davon abzuhalten, Chaos im Reich der Sterblichen zu verursachen. Diese Eröffnungssequenz bietet Einblicke in faszinierende mythologische Themen, präsentiert durch visuell beeindruckende High-Fidelity-Grafiken. Besonders beeindruckend waren in diesem Einführungsabschnitt die Gesichtstexturen und Charakteranimationen.
Die Kontrolle wurde dann vollständig auf meinen Mizan-Protagonisten übertragen, der sofort vom Abgrund sprang. Als mein Avatar anmutig auf die verschlungenen Sanddünen hinabstieg, forderte mich ein Interface-Cue auf, R2 gedrückt zu halten, wodurch ein fliegender Teppich unter meinen Füßen entstand. In den folgenden Minuten glitt meine Gruppe von Mizan-Kriegern in einer linearen Formation die Länge einer Schlucht hinunter.
Dieses Segment wurde entwickelt, um den Spielern die Gewöhnung an die Flugsteuerung zu ermöglichen, die sich als bemerkenswert instinktiv und schnell erwies. Zum Fliegen hält man einfach den rechten Auslöser gedrückt, während man mit dem Daumenstick navigiert; Ein kurzer Druck auf den linken Auslöser dient zum sofortigen Bremsen und Anpassen des Kurses. Diese Teppichdynamik sowie die schnelle und nahtlose Bewegungsfreiheit, die sie bieten, waren während meiner praktischen Sitzung der überzeugendste Aspekt von 1001 Threads of Mizan.
Als wir die Schlucht verließen, endete unsere Teppichfahrt in der Anwesenheit von Dschinn-Gegnern, die ziemlich normalen untoten Truppen ähnelten. Ich führte von meinem Reittier aus einen erfreulichen AoE-Luftangriff aus, bevor ich mich auf den Bodenkampf einließ, der sich ziemlich vorhersehbar anfühlte. Zu den Steuerelementen gehörten ein normaler leichter Nahkampfangriff, ein ausgeprägter schwerer Angriff, eine an R1 gebundene Spezialfähigkeit und ein Verteidigungsknopf auf L1, der bei präziser Ausführung als Parade fungiert. Ich habe Yusra, einen Fernkampfspezialisten, der sowohl einen Speer als auch einen Bogen trägt, während meiner 1001 Threads of Mizan-Demo gesteuert. Während der Bodenkampf in 1001 Threads of Mizan reaktionsschnell und angenehm war, konnte er mich nicht im gleichen Maße fesseln wie die Teppichsequenzen, was wahrscheinlich daran liegt, dass ich mich bereits mit ähnlichen Third-Person-Nahkampfsystemen auskenne.
1001 Threads von Mizan Press Bild 5
Dieses anfängliche Gefühl der Vertrautheit verstärkte sich im Laufe der folgenden Minuten der Demonstration, insbesondere als wir in eine enge Höhle geschleust wurden, die das Herbeirufen unserer Zauberteppiche für Flugmanöver verhinderte. Glücklicherweise gelang es uns, die Dschinn-Bewohner der Höhle mit minimalen Schwierigkeiten zu besiegen, bevor wir zu den Wüstendünen zurückkehrten, wo ein Miniboss auf der Lauer lag. Während dieser Begegnung und dem anschließenden Kampf wurde der Zauberteppich zum zentralen Element des Gameplays. Alle drei Teammitglieder mussten sich koordinieren, um den Feind zu umzingeln, den auf uns geschleuderten Sandtornados auszuweichen und wieder in Position zu manövrieren, um unsere eigenen Luftkombos auszulösen. Das Tempo dieses Kampfes war solide und die Grafik war entsprechend beeindruckend.
Die Auswirkungen des vorherigen Kampfes wurden jedoch schnell durch den darauffolgenden Boss in den Schatten gestellt. Als wir das Dschinn-Reich betraten, konfrontierten wir Nazjush, einen kolossalen vierarmigen Dschinn mit einem wirklich bedrohlichen Aussehen. Bei dieser Begegnung musste die gesamte Gruppe massiven, den Bildschirm füllenden Fernkampfangriffen ausweichen und große kugelförmige Projektile abwehren, was eine präzise Kontrolle der Brems- und Schwenkmechanismen des Teppichs erforderte. Obwohl der Kampf für meinen Geschmack etwas länger als ideal dauerte, sorgten die schiere Größe des Bosses und seine unerbittlichen, visuell atemberaubenden Angriffe für ein Spektakel, von dem ich glaube, dass es vielen anderen Koop-Actiontiteln zugute kommen würde.
Ein vielversprechender Start, aber es liegt noch ein langer Weg vor uns

Nachdem ich Nazjush besiegt hatte, führte ich ein kurzes Gespräch mit MBC-Kreativdirektor Lars Bonde über den aktuellen Entwicklungsstand des Spiels und bestimmte Gameplay-Aspekte. Meine wichtigste und relevanteste Frage betraf die allgemeine Levelstruktur von 1001 Threads of Mizan. Bonde erklärte, dass die Demo, die wir erlebt haben, zwar sehr linear war, die endgültige Veröffentlichung jedoch mehrere offene Zonen umfassen wird, die sowohl den Menschen- als auch den Dschinn-Bereich umfassen. Diese Bereiche werden vollständig über einen Zauberteppich befahrbar sein und Berichten zufolge Bosskämpfe, Rätsel und Nebeninhalte enthalten, die die Hintergrundgeschichten jedes spielbaren Charakters erforschen. Dank der Drop-in/Drop-out-Koop-Funktion können Freunde so viel oder so wenig an diesen Inhalten teilnehmen, wie sie möchten.
Bonde zeigte sich zutiefst begeistert vom Ziel des Studios, „Tausendundeine Nacht“ originalgetreu zu adaptieren. Er enthüllte, dass MBC Game Studio ein weltweit vielfältiges Team beschäftigt, darunter eine eigene Forschungseinheit, die die Originalmanuskripte der Geschichten untersuchte, sowie Mitarbeiter mit Doktortiteln in antiker Literatur und Textilien. Während meine kurze praktische Erfahrung gezeigt hat, dass *1001 Threads of Mizan* ein robustes Gameplay bietet, ist es dieses Engagement für Authentizität und echte Auseinandersetzung mit der Folklore, das den Titel von anderen Koop-Spielen unterscheiden könnte, vorausgesetzt, die endgültige Veröffentlichung bekennt sich vollständig zu diesem Ansatz.