*1001 Threads of Mizan*, onthuld tijdens de Gamescom Opening Night Live-stream, is een coöperatieve actietitel voor drie spelers die directe creatieve invloed put uit *One Thousand and One Nights*, de beroemde bloemlezing van oude folklore en poëzie die voornamelijk geworteld is in de cultuur van het Midden-Oosten. De eerste trailer van de game hintte op monumentale baasgevechten tegen enorme tegenstanders, duidelijke bewegingsmechanismen en een gepolijste visuele esthetiek. Na ongeveer twintig minuten met de titel te hebben doorgebracht, is het duidelijk dat *1001 Threads of Mizan* deze beloofde functies met succes waarmaakt.
Op Gamescom 2026 heb ik ongeveer twintig minuten besteed aan het spelen van *1001 Threads of Mizan* met Lars Bonde, de Creative Director bij MBC Game Studio. Voordat hij zich in onze gedeelde, op folklore geïnspireerde reis stortte, deelde Bonde het eenvoudige maar boeiende concept dat de inspiratie vormde voor het project: "Wat als je *Shadow of the Colossus* met je vrienden zou kunnen spelen op vliegende tapijten?
Nu ben ik met jou in een redelijk nieuwe wereld

Mijn korte previewsessie van *1001 Threads of Mizan* begon met een korte filmische introductie van het centrale verhaal en het trio van hoofdrolspelers: Yusra, Sufyan en Malik. Het verhaal stelt vast dat Shahrazad, de iconische verhalenverteller uit *Duizend-en-een-nacht*, de Mizan, een lang verloren gewaande orde van vredeshandhavers, weer tot leven heeft gewekt. Nu Yusra, Sufyan en Malik toetreden als nieuwe leden, heeft deze groep de taak om te voorkomen dat de kwaadaardige Jinn-troepen chaos veroorzaken in het sterfelijke rijk. Deze openingsscène biedt een glimp van fascinerende mythologische thema's, gepresenteerd door middel van visueel opvallende hifi-graphics. De gezichtstexturen en karakteranimaties waren bijzonder indrukwekkend tijdens dit inleidende segment.
De controle werd vervolgens volledig overgedragen aan mijn Mizan-hoofdrolspeler, die onmiddellijk van de afgrond sprong. Terwijl mijn avatar gracieus naar de ingewikkelde zandduinen afdaalde, instrueerde een interface-signaal mij om R2 ingedrukt te houden, waardoor er een vliegend tapijt onder mijn voeten verscheen. Gedurende de daaropvolgende minuten zweefde mijn groep Mizan-krijgers in een lineaire formatie over de lengte van een kloof.
Dit segment is ontworpen om spelers te laten wennen aan de vluchtbesturing, die opmerkelijk instinctief en pittig bleek te zijn. Om te vliegen houdt men eenvoudigweg de juiste trigger vast terwijl men de thumbstick gebruikt voor navigatie; een snelle druk op de linkertrekker dient om te remmen en de koers onmiddellijk aan te passen. Deze tapijtdynamiek, samen met de snelle en naadloze bewegingsvrijheid die ze bieden, viel tijdens mijn praktijksessie op als het meest overtuigende aspect van 1001 Threads of Mizan.
Bij het verlaten van de kloof eindigde onze tapijtrit in de aanwezigheid van Jinn-tegenstanders die op redelijk standaard ondode troepen leken. Ik voerde een bevredigende lucht-AoE-aanval uit vanaf mijn paard voordat ik het grondgevecht aanging, wat behoorlijk voorspelbaar aanvoelde. De besturing omvatte een standaard lichte melee-aanval, een duidelijke zware aanval, een speciale vaardigheid gebonden aan R1 en een verdedigingsknop op L1 die functioneert als een parry als deze met nauwkeurige timing wordt uitgevoerd. Ik bestuurde Yusra, een afstandsspecialist die zowel een speer als een boog hanteert, tijdens mijn 1001 Threads of Mizan-demo. Hoewel de gevechten op de grond in 1001 Threads of Mizan responsief en prettig waren, kon het me niet in dezelfde mate boeien als de tapijtsequenties, waarschijnlijk omdat ik al goed thuis ben in vergelijkbare third-person melee-gevechtsframeworks.
1001 Draden van Mizan Persafbeelding 5
Dit vroege gevoel van vertrouwdheid werd sterker in de daaropvolgende minuten van de demonstratie, vooral toen we naar een smalle grot werden geleid die het oproepen van onze vliegende tapijten voor luchtmanoeuvres verhinderde. Gelukkig hebben we de Jinn-bewoners met minimale moeite naar de grot gestuurd voordat we terugkeerden naar de woestijnduinen, waar een minibaas op de loer lag. Tijdens deze ontmoeting en het daaropvolgende gevecht werd het magische tapijt het centrale element van de gameplay. Alle drie de teamleden moesten samenwerken om de vijand te omsingelen, de zandtornado's te ontwijken die naar ons werden geslingerd, en terug in positie manoeuvreren om onze eigen luchtcombo's te ontketenen. Het tempo van dit gevecht was solide en de beelden waren passend opvallend.
De impact van dat vorige gevecht werd echter snel overschaduwd door de baas die volgde. Toen we het Jinn-rijk binnengingen, werden we geconfronteerd met Nazjush, een kolossale vierarmige Jinn met een werkelijk dreigend uiterlijk. Deze ontmoeting vereiste dat de hele groep enorme, schermvullende afstandsaanvallen moest ontwijken en grote bolvormige projectielen moest afweren, wat een nauwkeurige controle van de rem- en draaimechanismen van het tapijt noodzakelijk maakte. Hoewel de strijd naar mijn smaak iets langer duurde dan ideaal, zorgden de enorme schaal van de baas en zijn meedogenloze, visueel verbluffende aanvallen voor een spektakelniveau waarvan ik denk dat het veel andere coöp-actietitels ten goede zou komen.
Een veelbelovende start, maar nog een lange rit voor de boeg

Nadat ik Nazjush had verslagen, had ik een kort gesprek met MBC Creative Director Lars Bonde over de huidige ontwikkelingsstatus van het spel en specifieke gameplay-aspecten. Mijn voornaamste en meest relevante onderzoek betrof de algemene niveaustructuur van 1001 Threads of Mizan. Bonde legde uit dat hoewel de demo die we hebben meegemaakt zeer lineair was, de uiteindelijke release meerdere open zones zal bevatten die zowel het menselijke als het Jinn-rijk omvatten. Deze gebieden zijn volledig bevaarbaar via een vliegend tapijt en bevatten naar verluidt baasgevechten, puzzels en neveninhoud die de achtergrondverhalen van elk speelbaar personage verkent. Dankzij de drop-in/drop-out coöpfunctie kunnen vrienden deelnemen aan zo veel of zo weinig van deze inhoud als ze willen.
Bonde uitte een groot enthousiasme over het doel van de studio om *Duizend-en-een-nacht* getrouw te verfilmen. Hij onthulde dat MBC Game Studio een wereldwijd divers team in dienst heeft, met een toegewijde onderzoekseenheid die de originele manuscripten van de verhalen onderzocht, naast personeelsleden die gepromoveerd zijn in oude literatuur en textiel. Hoewel mijn korte praktijkervaring aangaf dat *1001 Threads of Mizan* een robuuste gameplay biedt, is het deze toewijding aan authenticiteit en oprechte betrokkenheid bij de folklore die de titel zou kunnen onderscheiden van andere coöpspellen, op voorwaarde dat de uiteindelijke release zich volledig aan deze aanpak houdt.