Nodusfall, een van de vele coöperatieve titels die tijdens Gamescom Opening Night Live werden onthuld, trok zeker de aandacht dankzij de ontwikkelaar. De studio, voorheen miHoYo en nu bekend als HoYoverse, is een Chinees bedrijf dat beroemd is om hits als Genshin Impact, Zenless Zone Zero en de Honkai-serie. Hoewel ik niet gecharmeerd ben geweest van de eerdere releases van HoYoverse, trok Nodusfall meteen mijn aandacht, waarschijnlijk vanwege mijn sterke genegenheid voor FromSoftware en de onmiskenbare Elden Ring-vibes die werd opgeroepen door de onthullingstrailer.
Na ongeveer dertig minuten Nodusfall te hebben gespeeld op Gamescom 2026, kan ik vol vertrouwen zeggen dat de aankomende titel van HoYoverse mijn interesse heeft gewekt. Hoewel die duur niet genoeg was om alle met elkaar verweven systemen volledig te begrijpen, onthulde de korte sessie een coöperatieve ervaring die kon wedijveren met genre-zwaargewichten als Elden Ring, Nightreign en Monster Hunter, zowel wat betreft instant gameplay als algehele afwerking.
Nodusfall is geen pionier in nieuw gebied, maar dat is prima

Mijn korte playthrough van Nodusfall begon met een eenvoudig overzicht van wat spelers kunnen verwachten. HoYoverse bestempelt de titel officieel als een “multi-mythologische coöp-actiegame” waarin squadrons van maximaal vier leden de confrontatie aangaan met torenhoge bazen.
Toen ik het spel lanceerde, kreeg ik onmiddellijk de keuze uit vier personages, die elk in de standaard MMO-rollen pasten. De selectie omvatte een enkele mannelijke tank met een enorm zwaard dat leek op iets uit *Berserk*, naast drie vrouwelijke opties: twee afstandsboogschutters en één magische ondersteuningseenheid. Gedwongen om onmiddellijk te beslissen, vertrouwde ik op mijn diepgewortelde gewoonten van *Overwatch* en *Marvel Rivals* en selecteerde de genezer.
De ondersteuningsheld van *Nodusfall*, bekend als de Hexsworn, beschikt over een uitrusting gericht op het toebrengen van vorstschade op afstand en het herstellen van de gezondheid van bondgenoten. Haar belangrijkste aanval is een kleine ijsscherf die eindeloos vanuit haar staaf wordt afgevuurd, met animaties die opvallend veel lijken op Glintstone Pebble van *Elden Ring*. Haar secundaire aanval zorgt ervoor dat er een golf van ijs ondergronds reist en uitbarst aan de voeten van een vijand, wat schade aanricht. Er is een opmerkelijk passief mechanisme gekoppeld aan deze secundaire aanval, die na drie succesvolle treffers een versterkte vaardigheid ontgrendelt, een detail dat ik later verder zal onderzoeken.

In navolging van de conventies van traditionele MMO's en hero shooters beschikt de Hexsworn in *Nodusfall* over drie kernvaardigheden en één ultieme vaardigheid, allemaal geactiveerd door de RB-knop ingedrukt te houden en op specifieke gezichtsknoppen te drukken op een Xbox-controller (die voor deze preview was aangesloten op een geavanceerde pc). Deze vaardigheden omvatten een straal die de gezondheid van een enkele teamgenoot in de loop van de tijd herstelt, een effectgebiedvaardigheid die alle nabijgelegen bondgenoten geneest, een ijsstraal die aanhoudende schade toebrengt, en een ultieme die een grote groene ring genereert om iedereen binnen zijn grenzen te genezen. Uiteindelijk is de Hexsworn precies wat MMO-enthousiastelingen zouden verwachten van een genezerklasse.
Vanwege de strikte tijdsbeperkingen van de preview kon ik de andere speelbare personages in Nodusfall niet persoonlijk testen. Uit gesprekken met collega-journalisten na het evenement bleek echter dat elke held over verschillende aanvallen en vaardigheden beschikt, naast unieke passieve mechanica. Een afstandspersonage bezit bijvoorbeeld een passief karakter dat wordt geactiveerd nadat een tegenstander een specifieke schadedrempel heeft toegebracht. Spelers die geïnteresseerd zijn in het personaliseren van hun ervaring, zullen ook een uitgebreide reeks aanpassingsopties vinden, waarmee ze kapsels, outfits en andere visuele details voor het door hen gekozen personage kunnen aanpassen.
Een korte, enigszins onduidelijke, maar uiteindelijk plezierige achtervolging

Na de karakterselectie en een korte tutorial waarin de basisaanvallen en vaardigheden werden beschreven, werd ik doorverwezen naar een in-game bulletinboard (blijkbaar gelegen in een boomhutachtige hub) om een contract te selecteren, een monteur die doet denken aan Monster Hunter. Mijn groep van drie andere verslaggevers en ik kregen toen te horen dat we achter elkaar tegenover drie bazen zouden staan, die tussen elke ontmoeting teleporteerden. Het bleef enigszins dubbelzinnig of deze opeenvolgende structuur zou blijven bestaan in de uiteindelijke release of dat de game in plaats daarvan een open wereldverkenning zou bevatten die deze ontmoetingen op een meer organische manier met elkaar verbindt.
Vervolgens werden we naar een kaart vervoerd en kregen we de opdracht om onze ritten te beklimmen, die ons naar de voet van een waterval leidden waar we het eerste van onze drie doelen tegenkwamen, de Cleaver Fellstone. Hoewel het vermakelijk was om te zien hoe onze tank met indrukwekkende aanvallen binnenstormde en mijn teamgenoten op afstand de hel van een afstand zag ontketenen, voelde ik me tijdens dit eerste gevecht enigszins ineffectief. Mijn op ijs gebaseerde projectielen richtten minimale schade aan, en mijn teamgenoten bleven het grootste deel van het gevecht in volledige gezondheid. Hoewel het kernzielenachtige bewegings- en vechtsysteem responsief aanvoelde, had ik moeite om me volledig betrokken te voelen bij de actie.
Vervolgens werden we naar een veel verontrustender omgeving getransporteerd – een ondergrondse grot – waar we Qionqi tegenkwamen, een enorme gehoornde leeuw met vleugels ontleend aan de Chinese mythologie. Deze ontmoeting bleek verreweg de zwaarste van de drie, omdat de kolossale baas een spervuur van verwoestende AoE-aanvallen ontketende waar ik steeds door werd getroffen, overweldigd door het enorme aantal visuele effecten op het scherm. Met vier spelers en een gigantische baas die allemaal oogverblindende moves tegelijk afvuurden, bereikten mijn teamgenoten vaak hun einde voordat ik zelfs maar kon proberen ze te genezen. We baanden ons een weg door de strijd, culminerend in een opvallend filmische, brute finisher waarin onze tank veranderde in een torenhoge ridder en het mythische wezen onthoofde.
Afbeelding via HoYoverse
Toen ik de derde en laatste baas naderde, was ik echt gedesoriënteerd. Geen van mijn vaardigheden leek weerklank te vinden, de tactieken van mijn teamgenoten waren verbijsterend en ik had moeite om mijn manareserves en cooldowns te beheersen. Maar door een onverwachte wending viel alles op zijn plaats tijdens de climax.
Gebaseerd op de westerse mythe, weergalmden de zwarte draak Maldrake en zijn gepantserde rijder Dark Souls3’s King of Storm en Nameless King. Hoewel het ontwerp niet nieuw was, viel het gevecht op als het meest boeiende van de set, dankzij de duidelijk getelegrafeerde bewegingen die mijn teamgenoten net genoeg schade toebrachten om mijn genezing onmisbaar te maken. Op dat moment werd mijn passieve talent mijn meest waardevolle bezit, en ik kwam terecht in een cyclus van het uitdelen van chipschade, het ontgrendelen van een krachtige vaardigheid en deze vervolgens inzetten om bondgenoten te herstellen te midden van Maldrakes aanvallen met grote schade, of om aanzienlijke schade aan te richten met mijn ijsstraalaanval. Hoewel het passieve op papier eenvoudig en niet origineel is, werd het, zodra het klikte, de spil waardoor ik volledig in de actie kon opgaan.
Toen de spelmechanismen eindelijk op één lijn kwamen, begon ik me meer te concentreren op de presentatie van Nodusfall. Tijdens de laatste baasontmoeting was de soundtrack passend grandioos, de geluidseffecten voor magische ontploffingen en zwaardslagen waren helder en bevredigend, en de realistische beelden waren van hoge kwaliteit. De gezichtsanimaties van de personages voelden echter enigszins griezelig aan en weerspiegelden mijn reactie op de hoofdrolspeler van Stellar Blade: Blood Rain in de onthullingstrailer.
Laatste gedachten van mijn Nodusfall hands-on sessie

Na slechts 30 minuten spelen heb ik nog steeds het gevoel dat ik alleen maar aan het oppervlak krabbel van wat Nodusfall te bieden heeft. Ik heb zeker genoten van de korte tijd die ik in het spel doorbracht, maar het echte plezier kwam pas tijdens het laatste derde deel van mijn sessie naar boven. Om eerlijk te zijn, komt een deel van dat plezier voort uit het eindbaasgevecht dat, misschien onbedoeld, een van mijn favoriete game-ontmoetingen aller tijden weerspiegelt.
Ik heb nog steeds veel vragen over Nodusfall – vooral het levelontwerp, dat mij het meest intrigeert – maar wat ik tot nu toe heb ervaren suggereert dat het een bevredigend, technisch gepolijst co-op-ziel-achtig/Monster Hunter-achtig avontuur zal opleveren wanneer het wordt gelanceerd. Bovendien heeft HoYoverse bevestigd dat de pc-release gratis te spelen zal zijn en dat personages niet via ‘willekeurige trekkingen’ zullen worden verkregen, wat een aanzienlijke verschuiving voor de studio is en een goede reden om op zijn minst Nodusfall uit te proberen.
OpenGames heeft reis- en accommodatiearrangementen ontvangen voor dit preview-evenement.