Notícias e recursos em vídeo Publicado em 29 de agosto de 2026, 6h

Prévia prática de Nodusfall

Letícia Castro

Por Letícia Castro

Publicado em OpenGames

Captura de tela 1 de Nodusfall

Nodusfall, um dos vários títulos cooperativos revelados na Gamescom Opening Night Live, certamente chamou a atenção graças ao seu desenvolvedor. O estúdio, anteriormente miHoYo e agora conhecido como HoYoverse, é uma empresa chinesa famosa por sucessos como Genshin Impact, Zenless Zone Zero e a série Honkai. Embora eu não tenha me apaixonado por nenhum dos lançamentos anteriores de HoYoverse, Nodusfall imediatamente chamou minha atenção, provavelmente por causa de minha forte afeição por FromSoftware e pelas vibrações inconfundíveis de Elden Ring evocadas por seu trailer de revelação.

Depois de passar cerca de trinta minutos jogando Nodusfall na Gamescom 2026, posso dizer com segurança que o próximo título de HoYoverse despertou meu interesse. Embora essa duração não tenha sido suficiente para compreender completamente todos os sistemas interligados, a breve sessão revelou uma experiência cooperativa que poderia rivalizar com pesos pesados ​​do gênero, como Elden Ring, Nightreign e Monster Hunter, tanto na jogabilidade instantânea quanto no polimento geral.

Nodusfall não é pioneiro em novos territórios, mas tudo bem

Chave Art-1 de Nodusfall

Meu breve jogo de Nodusfall começou com um simples resumo do que os jogadores podem antecipar. HoYoverse rotula oficialmente o título como um “jogo de ação cooperativo multimitológico” no qual esquadrões de até quatro membros enfrentam chefes imponentes.

Quando lancei o jogo, fui imediatamente confrontado com a escolha entre quatro personagens, cada um deles correspondendo a papéis padrão de MMO. A lista incluía um único tanque masculino empunhando uma espada enorme que lembrava algo de *Berserk*, ao lado de três opções femininas: dois arqueiros de longo alcance e uma unidade de suporte mágico. Forçado a decidir instantaneamente, confiei em meus hábitos arraigados de *Overwatch* e *Marvel Rivals* e selecionei o curador.

Conhecido como Hexsworn, o herói de suporte de *Nodusfall* apresenta um kit centrado em infligir dano de gelo à distância e restaurar a saúde dos aliados. Seu ataque principal é um pequeno fragmento de gelo disparado indefinidamente de seu cajado, com animações muito semelhantes ao Glintstone Pebble de *Elden Ring*. Seu ataque secundário envia uma onda de gelo que viaja pelo subsolo e irrompe aos pés do inimigo, causando dano. Uma mecânica passiva notável está ligada a este ataque secundário, que desbloqueia uma habilidade fortalecida após três ataques bem-sucedidos, um detalhe que explorarei mais adiante.

Personagens de Nodusfall

Seguindo as convenções dos MMOs tradicionais e dos atiradores de heróis, o Hexsworn em *Nodusfall* possui três habilidades principais e uma habilidade final, todas acionadas ao segurar o botão RB e pressionar botões faciais específicos em um controlador do Xbox (que foi conectado a um PC de última geração para esta prévia). Essas habilidades incluem um raio que restaura a saúde de um único companheiro de equipe ao longo do tempo, uma habilidade de área de efeito que cura todos os aliados próximos, um raio de gelo que inflige dano sustentado e um último que gera um grande anel verde para curar todos dentro de seus limites. Em última análise, o Hexsworn é exatamente o que os entusiastas do MMO esperariam de uma classe de curandeiros.

Devido às estritas restrições de tempo da pré-visualização, não pude testar pessoalmente os outros personagens jogáveis ​​em Nodusfall. No entanto, conversas com colegas jornalistas após o evento sugeriram que cada herói apresenta ataques e habilidades distintas, juntamente com uma mecânica passiva única. Por exemplo, um personagem de longo alcance possui uma passiva que é ativada após infligir um limite específico de dano a um oponente. Os jogadores interessados ​​em personalizar sua experiência também encontrarão um conjunto abrangente de opções de personalização, permitindo-lhes alterar penteados, roupas e outros detalhes visuais do personagem escolhido.

Uma busca breve, um pouco confusa, mas agradável

Nodusfall Qonqi

Após a seleção de personagens e um breve tutorial que delineava os ataques e habilidades básicas, fui direcionado a um quadro de avisos do jogo – aparentemente situado em um centro no estilo de uma casa na árvore – para selecionar um contrato, uma mecânica que lembra Monster Hunter. Meu grupo de três outros repórteres e eu fomos informados que enfrentaríamos três chefes consecutivamente, teletransportando-nos entre cada encontro. Permaneceu um tanto ambíguo se esta estrutura sequencial persistiria na versão final ou se o jogo apresentaria a exploração de mundo aberto que conecta esses encontros de uma forma mais orgânica.

Posteriormente, fomos transportados para um mapa e instruídos a montar nossos brinquedos, levando-nos à base de uma cachoeira onde encontramos o primeiro de nossos três alvos, o Cleaver Fellstone. Embora tenha sido divertido ver nosso tanque atacar com ataques impressionantes e ver meus companheiros de longo alcance desencadearem o inferno à distância, me senti um tanto ineficaz durante esta batalha inicial. Meus projéteis baseados em gelo causaram dano mínimo e meus companheiros permaneceram com saúde plena durante a maior parte da luta. Embora o movimento e o sistema de combate do tipo Coreouls parecessem responsivos, lutei para me sentir totalmente envolvido na ação.

Fomos então transportados para um cenário muito mais perturbador – uma caverna subterrânea – onde confrontamos Qionqi, um enorme leão com chifres e asas tiradas da mitologia chinesa. Este encontro provou ser de longe o mais difícil dos três, já que o chefe colossal desencadeou uma enxurrada de ataques AoE devastadores pelos quais fui atingido, oprimido pelo grande número de efeitos visuais na tela. Com quatro jogadores e um chefe gigantesco, todos disparando movimentos deslumbrantes ao mesmo tempo, meus companheiros de equipe muitas vezes chegavam ao fim antes mesmo que eu pudesse tentar curá-los. Forçamos nosso caminho na batalha, culminando em um finalizador surpreendentemente cinematográfico e brutal que viu nosso tanque se transformar em um cavaleiro imponente e decapitar a criatura mítica.

Aproximando-me do terceiro e último chefe, fiquei genuinamente desorientado. Nenhuma das minhas habilidades parecia ressoar, as táticas dos meus companheiros eram desconcertantes e eu me esforcei para controlar minhas reservas de mana e tempos de recarga. No entanto, numa reviravolta inesperada, tudo se encaixou durante o encontro culminante.

Inspirado no mito ocidental, o dragão negro Maldrake e seu cavaleiro blindado ecoaram o Rei da Tempestade e o Rei Sem Nome de Dark Souls3. Embora faltasse novidade no design, a luta se destacou como a mais envolvente do conjunto, graças aos seus movimentos claramente telegrafados que infligiram danos suficientes aos meus companheiros de equipe para tornar minha cura indispensável. Naquele momento, meu talento passivo se tornou meu bem mais valioso, e eu entrei em um ciclo de causar dano residual, desbloquear uma habilidade fortalecida e, em seguida, distribuí-la para reparar aliados em meio aos ataques de alto dano de Maldrake ou para liberar danos significativos com meu ataque de raio de gelo. Embora o passivo seja direto e pouco original no papel, uma vez que deu certo, tornou-se o eixo que me manteve totalmente imerso na ação.

À medida que a mecânica do jogo finalmente se alinhou, comecei a me concentrar mais na apresentação de Nodusfall. Durante o encontro final com o chefe, a trilha sonora foi adequadamente grandiosa, os efeitos sonoros de explosões mágicas e golpes de espada foram nítidos e satisfatórios e os visuais realistas foram de alta qualidade. No entanto, as animações faciais dos personagens pareciam um pouco estranhas, ecoando minha reação ao protagonista de Stellar Blade: Blood Rain em seu trailer de revelação.

Considerações finais da minha sessão prática no Nodusfall

Captura de tela 2 de Nodusfall

Depois de apenas 30 minutos de jogo, ainda sinto que estou apenas arranhando a superfície do que Nodusfall tem a oferecer. Certamente gostei do breve tempo que passei no jogo, mas o verdadeiro prazer só veio à tona durante o último terço da minha sessão. Para ser honesto, parte desse prazer vem da batalha final contra o chefe, que ecoa, talvez sem querer, um dos meus encontros de jogo favoritos de todos os tempos.

Ainda tenho muitas perguntas sobre Nodusfall – especialmente seu design de níveis, que mais me intriga – mas o que experimentei até agora sugere que ele proporcionará uma aventura cooperativa satisfatória e tecnicamente polida no estilo souls-like/Monster Hunter quando for lançado. Além disso, HoYoverse confirmou que o lançamento para PC será gratuito e que os personagens não serão obtidos por meio de “sorteios aleatórios”, uma mudança significativa para o estúdio e um forte motivo para conferir pelo menos Nodusfall.

OpenGames recebeu planos de viagem e acomodação para este evento de pré-visualização.

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