Nodusfall, l'un des nombreux titres coopératifs dévoilés lors de la Gamescom Opening Night Live, a certainement fait tourner les têtes grâce à son développeur. Le studio, anciennement miHoYo et maintenant connu sous le nom de HoYoverse, est une société chinoise célèbre pour ses succès tels que Genshin Impact, Zenless Zone Zero et la série Honkai. Bien que je n'aie été séduit par aucune des versions précédentes de HoYoverse, Nodusfall a immédiatement attiré mon attention, probablement à cause de ma forte affection pour FromSoftware et de l'ambiance incomparable d'Elden Ring évoquée par sa bande-annonce révélatrice.
Après avoir passé environ trente minutes à jouer à Nodusfall à la Gamescom 2026, je peux affirmer avec confiance que le prochain titre de HoYoverse a suscité mon intérêt. Bien que cette durée n'ait pas été suffisante pour comprendre pleinement tous les systèmes entrelacés, la brève session a révélé une expérience coopérative qui pourrait rivaliser avec des poids lourds du genre tels que Elden Ring, Nightreign et Monster Hunter, à la fois en termes de gameplay instantané et de finition globale.
Nodusfall n'est pas pionnier dans un nouveau territoire, mais c'est très bien

Ma courte partie de Nodusfall a commencé par un simple aperçu de ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre. HoYoverse qualifie officiellement le titre de « jeu d'action coopératif multi-mythologie » dans lequel des escouades comptant jusqu'à quatre membres affrontent des boss imposants.
Lorsque j'ai lancé le jeu, j'ai immédiatement été confronté à un choix entre quatre personnages, chacun correspondant aux rôles standards d'un MMO. La liste comprenait un seul tank masculin brandissant une épée massive qui ressemblait à quelque chose de *Berserk*, ainsi que trois options féminines : deux archers à distance et une unité de soutien magique. Forcé de décider instantanément, je me suis appuyé sur mes habitudes bien ancrées dans *Overwatch* et *Marvel Rivals* et j'ai sélectionné le guérisseur.
Connu sous le nom de Hexsworn, le héros de soutien de *Nodusfall* propose un kit centré sur l'infliction de dégâts de gel à distance et la restauration de la santé des alliés. Son attaque principale est un petit éclat de glace tiré sans fin depuis son bâton, avec des animations étonnamment similaires à celles du Glintstone Pebble d'Elden Ring. Son attaque secondaire envoie une vague de glace voyageant sous terre pour éclater aux pieds de l'ennemi, infligeant des dégâts. Une mécanique passive notable est liée à cette frappe secondaire, qui débloque une capacité renforcée après trois coups réussis, un détail que j'explorerai plus en détail plus tard.

Suivant les conventions des MMO et des jeux de tir de héros traditionnels, le Hexsworn dans *Nodusfall* possède trois capacités principales et une capacité ultime, toutes déclenchées en maintenant le bouton RB enfoncé et en appuyant sur des boutons spécifiques du visage d'une manette Xbox (qui était connectée à un PC haut de gamme pour cet aperçu). Ces compétences comprennent un rayon qui restaure la santé d'un seul coéquipier au fil du temps, une capacité à zone d'effet qui guérit tous les alliés proches, un rayon de glace qui inflige des dégâts soutenus et un ultime qui génère un grand anneau vert pour soigner tout le monde dans ses limites. En fin de compte, le Hexsworn est précisément ce que les passionnés de MMO attendraient d’une classe de guérisseur.
En raison des contraintes temporelles strictes de l’aperçu, je n’ai pas pu tester personnellement les autres personnages jouables de Nodusfall. Cependant, des conversations avec d'autres journalistes après l'événement ont suggéré que chaque héros possède des attaques et des capacités distinctes, ainsi que des mécanismes passifs uniques. Par exemple, un personnage à distance possède un passif qui s'active après avoir infligé un seuil de dégâts spécifique à un adversaire. Les joueurs souhaitant personnaliser leur expérience trouveront également une suite complète d'options de personnalisation, leur permettant de modifier les coiffures, les tenues et d'autres détails visuels du personnage choisi.
Une poursuite brève, légèrement floue, mais finalement agréable

Après la sélection des personnages et un bref didacticiel décrivant les attaques et les capacités de base, j'ai été dirigé vers un tableau d'affichage du jeu, apparemment situé dans un centre de style cabane dans les arbres, pour sélectionner un contrat, une mécanique rappelant Monster Hunter. Mon groupe de trois autres journalistes et moi-même avons alors été informés que nous affronterions trois boss consécutivement, en nous téléportant entre chaque rencontre. Il restait quelque peu ambigu si cette structure séquentielle persisterait dans la version finale ou si le jeu proposerait plutôt une exploration en monde ouvert qui relie ces rencontres de manière plus organique.
Nous avons ensuite été transportés sur une carte et chargés de monter nos manèges, nous menant au pied d'une cascade où nous avons rencontré la première de nos trois cibles, le Cleaver Fellstone. Même s'il était amusant de voir notre char charger avec des frappes impressionnantes et de voir mes coéquipiers à distance déclencher l'enfer à distance, je me suis senti quelque peu inefficace lors de cette bataille initiale. Mes projectiles à base de glace ont infligé des dégâts minimes et mes coéquipiers sont restés en pleine santé pendant la majorité du combat. Même si le système de mouvement et de combat, semblable à celui des âmes centrales, semblait réactif, j'ai eu du mal à me sentir pleinement engagé dans l'action.
Nous avons ensuite été transportés dans un cadre bien plus troublant – une caverne souterraine – où nous avons affronté Qionqi, un énorme lion à cornes doté d'ailes tirées de la mythologie chinoise. Cette rencontre s'est avérée de loin la plus difficile des trois, car le boss colossal a déclenché un barrage d'attaques AoE dévastatrices qui m'ont frappé sans cesse, submergé par le grand nombre d'effets visuels à l'écran. Avec quatre joueurs et un boss gigantesque lançant tous des mouvements éblouissants en même temps, mes coéquipiers rencontraient souvent leur fin avant même que je puisse tenter de les soigner. Nous nous sommes frayé un chemin à travers la bataille, culminant avec un final brutal et étonnamment cinématographique qui a vu notre tank se transformer en un imposant chevalier et décapiter la créature mythique.
Image via HoYoverse
En approchant du troisième et dernier boss, j'étais véritablement désorienté. Aucune de mes compétences ne semblait résonner, les tactiques de mes coéquipiers étaient déroutantes et j'avais du mal à maîtriser mes réserves de mana et mes temps de recharge. Pourtant, de manière inattendue, tout s’est mis en place lors de cette rencontre décisive.
S'inspirant du mythe occidental, le dragon noir Maldrake et son cavalier en armure font écho au King of Storm et Nameless King de Dark Souls3. Même si le design manquait de nouveauté, le combat s'est imposé comme le plus engageant de l'ensemble, grâce à ses mouvements clairement télégraphiés qui infligeaient juste assez de dégâts à mes coéquipiers pour rendre ma guérison indispensable. À ce moment-là, mon talent passif est devenu mon atout le plus précieux, et je me suis engagé dans un cycle consistant à infliger des dégâts de puce, à débloquer une compétence renforcée, puis à la déployer soit pour réparer mes alliés au milieu des assauts à gros dégâts de Maldrake, soit pour déclencher des dégâts importants avec mon attaque au rayon de glace. Bien que le passif soit simple et peu original sur le papier, une fois qu'il a cliqué, il est devenu le pivot qui m'a permis de rester complètement immergé dans l'action.
Alors que les mécanismes du jeu s’alignaient enfin, j’ai commencé à me concentrer de plus près sur la présentation de Nodusfall. Lors de la rencontre finale avec le boss, la bande-son était suffisamment grandiose, les effets sonores des explosions magiques et des coups d'épée étaient nets et satisfaisants, et les visuels réalistes étaient de haute qualité. Cependant, les animations faciales des personnages semblaient légèrement étranges, faisant écho à ma réaction au protagoniste de Stellar Blade : Blood Rain dans sa bande-annonce.
Réflexions finales de ma session pratique Nodusfall

Après seulement 30 minutes de jeu, j’ai toujours l’impression de ne faire qu’effleurer la surface de ce que Nodusfall a à offrir. J'ai certes apprécié le peu de temps que j'ai passé dans le jeu, mais le véritable plaisir n'a fait surface que lors du dernier tiers de ma session. Pour être honnête, une partie de ce plaisir vient du combat de boss final qui fait écho, peut-être involontairement, à l’une de mes rencontres de jeu préférées de tous les temps.
J'ai encore beaucoup de questions sur Nodusfall – en particulier sur sa conception de niveaux, qui m'intrigue le plus – mais ce que j'ai vécu jusqu'à présent suggère qu'il offrira une aventure coopérative satisfaisante et techniquement raffinée de style Souls/Monster Hunter lors de son lancement. De plus, HoYoverse a confirmé que la version PC sera gratuite et que les personnages ne seront pas obtenus via des « tirages au sort », un changement important pour le studio et une bonne raison de vérifier au moins Nodusfall.
OpenGames a reçu les arrangements de voyage et d'hébergement pour cet événement préliminaire.