Vidéo Actualités et fonctionnalités Publié10 septembre 2026, 8h01

Final Fantasy 7 Revelation Hands-On : la portée de style Ubisoft me laisse impressionné

Mon espoir initial était que *Revelation* réduirait les éléments tentaculaires du monde ouvert de *Rebirth*. Cependant, après y avoir plongé, il est devenu clair que Square Enix avait en fait adopté l’approche opposée.

Clémence Martinez

Par Clémence Martinez

Publié sur OpenGames

aperçu-pour-ff7-révélation

Laissez-moi vous expliquer mon point de vue : je suis un grand fan de *Final Fantasy 7 Remake* et de *Final Fantasy 7 Rebirth*, mais je trouve des défauts distincts dans chaque titre. Avec *Remake*, même si j'ai apprécié sa progression linéaire et sa narration ciblée, la disposition de certaines zones aboutissait à des objectifs secondaires déroutants qui m'ont laissé désorienté. De plus, le jeu souffre d'un contenu de remplissage important conçu pour étendre sa longueur, comme des segments obligeant le joueur à faire fonctionner des membres mécaniques comme Cloud et Aerith, ou à s'engager dans des énigmes fastidieuses en poussant des boîtes.

FF7 Rebirth* reprend une grande partie de ce rembourrage, aggravé par des mini-jeux irritants qui sont souvent obligatoires, comme le segment Costa Del Sol, largement critiqué, qui reste pour moi l'un des lieux narratifs les plus faibles. Le titre regorge également de mécanismes de poussée et de lancement de boîtes (un clin d'œil à vous, Cait Sith), ainsi que d'éléments excessifs du monde ouvert qui semblaient inutiles. Il regorge de tours de style Ubisoft, d'essais de combat, de missions de photographie, de World Intel, de sanctuaires et d'un grand nombre de quêtes secondaires qui ont encombré l'expérience.

Final Fantasy 7 Rebirth avait déjà du mal avec sa conception en monde ouvert

FFVII Révélation du 1er septembre

Je ne suis pas contrarié que ces fonctionnalités existent dans *Rebirth*, mais l'équipe de développement de Square Enix aurait dû s'inspirer de *Breath of the Wild* pour permettre aux joueurs de découvrir ces éléments de manière organique, plutôt que de les disperser sur la carte et de les forcer à prendre conscience du joueur. Pour être honnête, la majorité de ce contenu peut être facilement contournée, mais sa densité reste écrasante. Depuis que j'ai récemment terminé *Rebirth*, toute critique que je propose porte le poids d'une expérience directe.

Cela m'amène à mon évaluation globale de *Final Fantasy 7 Revelation*, l'entrée finale très attendue de la trilogie *FF7 Remake*. J’ai passé environ une heure à jouer au titre à huis clos sur le stand de Square Enix lors de la Gamescom 2026. Ma session a commencé dans une partie relativement précoce du récit, où le groupe monte à bord de *Highwind* de Cid pour la première fois. Comme le montre le matériel promotionnel, ce moment permet aux joueurs de parcourir tout le monde de *FF7 Remake* par voie aérienne avant de sauter en parachute (similaire à *Fortnite*) vers n'importe quel endroit de leur choix.

Au cours de ma partie, j'ai eu la liberté d'explorer presque toutes les régions présentées dans les deux volets précédents, notamment Junon, Corel, les Prairies, Gongaga et Nibel, ainsi que des territoires nouvellement introduits tels que Wutai, la région d'origine de Yuffie.

Révélation FFVII du 15 septembre

Bien que l'objectif principal consistait à parcourir la carte pour vaincre les armes massives – des gardiens planétaires colossaux nommés d'après des pierres précieuses comme le rubis, le diamant et l'émeraude – la démo a été principalement conçue pour permettre aux joueurs de tester le *Highwind* et d'enquêter sur diverses quêtes et activités secondaires. Le volume de contenu supplémentaire dans *Revelation* est immense, créant un sentiment de saturation et de franchise qui semble environ dix fois plus intense que l'expérience offerte dans *Rebirth*.

J'ai d'abord soupçonné que les développeurs pourraient répondre aux critiques adressées à *Rebirth* concernant son encombrement en monde ouvert, mais cela ne s'est pas produit. Au lieu de cela, l’équipe a considérablement élargi le remplissage de cette suite, poussant l’échelle du contenu à un degré extrême.

Ce n’est pas que je considère le contenu supplémentaire comme intrinsèquement négatif, car je reconnais que les passionnés dévoués de *Final Fantasy* pourraient volontiers s’immerger pendant plus de 100 heures pour découvrir tous les aspects du jeu. Cependant, personnellement, je préfère un récit plus rationalisé et linéaire. Lorsque je m'engage dans des titres du monde ouvert, je préfère découvrir des éléments naturellement, car cette approche me procure un sentiment d'accomplissement plus satisfaisant.

La révélation n’arrêterait pas de me donner des choses à faire

Révélation FFVII du 21 septembre

Au moment où j'ai débarqué du Highwind pour commencer mon voyage à pied et via Chocobo, j'ai été instantanément bombardé par un flux incessant de tutoriels et d'activités secondaires. Je ferais un seul pas et serais informé que je pourrais participer à un défi photo pour capturer des images de la faune et de la flore locales, très bien. Une autre étape, et le jeu a mis en évidence un essai de combat en plusieurs parties à proximité, d'accord. Encore une autre étape, et une quête de carte au trésor pour localiser les objets cachés est apparue – super. J'ai fait un pas de plus, et tout à coup, une vaste gamme de quêtes secondaires était visible à proximité – cool, je suppose.

Je me suis assis sur ma chaise, me demandant intérieurement : "Oh, mec, je peux déjà jouer au jeu ?" J'ai l'impression de n'avoir jamais vraiment eu la chance d'explorer les nouvelles FITS (classes) du système de combat de *Revelation*, me laissant sans opinion ferme et éclairée sur la façon dont les mécanismes fonctionnent réellement.

Il est possible que j'aie simplement été placé dans une partie très ouverte de *Final Fantasy 7 Revelation*, qui passe ensuite à un format plus structuré. Cependant, d’après ma première expérience, je n’ai que peu d’enthousiasme à l’idée de me laisser submerger par d’innombrables activités annexes qui manquent à la fois de plaisir et de sens.

Le point culminant de la révélation de Final Fantasy 7 reste le cœur de Final Fantasy 7

FFVII Révélation du 7 septembre

Les aspects les plus favorables de mon passage avec *Révélation* ont été les brefs segments narratifs dont j'ai été témoin. Naturellement, après avoir joué *Remake* et *Rebirth*, les acteurs, leurs liens et leurs dialogues offrent une expérience délicieuse à observer et à entendre. Le jeu promet d'être exceptionnel avec un scénario remarquable et ce que je prévois sera une conclusion profondément satisfaisante, même si les joueurs devraient se préparer à une évolution vers un design de style Ubisoft.

Nota

Pour en savoir plus sur la trilogie FF7 Remake, assurez-vous de consulter notre entretien avec Hamaguchi-san, le réalisateur de Revelations.

Sources officielles : Final Fantasy

Articles Similaires

Google News
Résumé
J’aime 0
Suivre 0
Écouter
Fil 0
Mon Profil
Partager

Résumé de l’article

Généré par IA

Génération du résumé...

Fil de discussion

0 commentaires

Connectez-vous avec Google pour commenter

Gratuit et rapide

Chargement des commentaires...

Connexion

Un compte est nécessaire pour cette fonctionnalité

Continuer avec Google